Насколько вредны компьютерные игры. Так ли вредны компьютерные игры

С экрана телевизора, от родителей часто можно услышать, что компьютерные игры бесполезны и вредны, компьютерные игрушки отнимают много драгоценного времени, отвлекают от учебы и общения со сверстниками. Но мне всегда казалось, что это ужасно интересно, что это развивает память, занимает в свободное время. Я решила изучить этот вопрос. Исследование я начала с изучения теории; узнала историю возникновения компьютера и компьютерных игр. Прочитала мнения специалистов о вреде и пользе компьютерных игр. Среди своих одноклассников провела опрос с целью узнать их мнение о пользе и вреде компьютерных игр. В результате мною выработаны рекомендации для детей по работе с компьютером и по выбору игр для использования их с пользой для развития, а также советы для родителей. Вопрос о вреде компьютера и компьютерных игр для детей обсуждается очень часто. Некоторые особо боязливые родители по этой причине сразу запрещают детям играть, порой только вызывая ещё больший интерес мальчишек и девчонок к компьютерным играм. Бывает и другая крайность: родители вовсе не смотрят, во что именно играет их сын или дочь. Узнав эти интересные факты, я решила больше узнать о компьютерных играх.

Проблема:

Хочу узнать - отнимают ли компьютерные игры время, влияют на здоровье, отвлекают от учебы или приносят пользу.

Актуальность:

На сегодняшний момент с хроническими заболеваниями, в том числе с резким ухудшением зрения, появляется все больше школьников. Это происходит потому, что школьники слишком много времени проводит за компьютером. Влияния компьютера на организм ребенка – актуальнейшая проблема современности.

Цель:

Выяснить, пользу или вред приносят компьютерные игры ученику.

Задачи :

    узнать историю возникновения компьютера;

    выяснить, что такое компьютерная игра;

    узнать, какие виды компьютерных игр существуют;

    выяснить мнение специалистов о пользе и вреде компьютерных игр в развитии детей;

    узнать, в какие игры больше играют дети, и что они думают о вреде и пользе компьютерных игр;

Гипотеза:

Играть в компьютерные игры вредно для детей.

Методы исследования:

    изучение литературы

    опрос

    наблюдение

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

История возникновения компьютера

Слово "компьютер" означает "вычислитель", то есть устройство для вычислений. Многие тысячи лет назад для счета использовались счетные палочки, камешки.… Более 1500 лет тому назад для облегчения вычислений стали использоваться счеты. Первая настоящая счетная машина появилась лишь в 1642г. Её изобрел французский математик Паскаль.

Идея создания компьютера появилась у двух физиков из американского штата Айова. Это были Джон Винсент Атанасов и Клиффорд Берри. Они занимались созданием компьютера с 1937 по 1942 годы. Это и был самый первый компьютер. Компьютер был назван в честь ученых АВС (Atanasoff Berri Computer).

Что такое компьютерная игра?

Компьютерная игра - это компьютерная программа, с помощью которой можно организовать игру с партнёрами. При этом игра сама может выступать в качестве партнёра.

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х годах.

Создание компьютерных игр - совсем не детская забава. В крупной фирме игру создают не один и не два человека. В коллективе разработчиков должен быть дизайнер игры, программисты, художники и даже композиторы.

Виды компьютерных игр, их вред и польза.

Все дети любят играть. Но обычные игры не всегда интересны или бывает, что в них не с кем поиграть. А вот в компьютерные игры можно играть одному или с друзьями. Игровых жанров в компьютерных играх очень много. Это:

- Квесты - "ходилки – бродилки. Смысл в таких играх заключается в разгадке тайн.

- 3 D игры - в них сюжета нет, кажется, что игрок видит "из глаз" персонажа.

- Стратегии - тут игрок управляет большим количеством войск.

- Симуляторы - эти игры создают модель автомобиля, самолета и т. д.

- Экшен - игры, состоящие в основном из боевых сцен.

- Приключения - игры, в которых есть литературный сюжет.

- Головоломки - игры, состоящие из решения различных логических задач

- Смешанные - например, широко известная всем игра " Тетрис".

- Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей.

- Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучения.

- РПГ (Ролевая Игра) - в этих играх герои имеют определённые навыки, которые впоследствии можно улучшать.

Думаю, на сегодняшний день нет ни одного ребенка, который бы не играл в компьютерные игры. Дети много времени проводят за компьютерами. Естественно, родителей это очень беспокоит. Потому что компьютерные игры, по мнению взрослых плохо влияют на здоровье ребенка.

По моему мнению, самое плохое влияние оказывают «гонки», «бродилки» и «стрелялки», они представляют собой захватывающие игры. От таких игр очень сложно оторваться, сюжет в них безостановочный. В них нет информации, а кровавых сцен много. Это нарушает психику ребёнка, он становится возбуждённым и агрессивным. Кроме того, постоянное сидение за компьютером может вызвать негативные последствия: ухудшится зрение, возникнут проблемы с лишним весом и опорно-двигательным аппаратом, затекание кистей рук.

Но ведь есть и другие игры, у которых может быть интересный и полезный сюжет, заставляющий мозг активно работать. Это Стратегии, Головоломки, Приключения и т. д. Такие игры развивают мышление, фантазию, развивают реакцию, тренируют способность выходить из нестандартных ситуаций, дают возможность испытать себя в роли полководцев, детектива, фермера и т д. Такие игры не требуют повышенного внимания, скорости, напряжения глаз. Они размеренны и предназначены для длительного времяпровождения. Их можно прервать в любой момент.

Существует ряд развивающих компьютерных игр для самых маленьких. Они научат малыша буквам и цифрам, познакомят с миром животных и растений, окажут благотворное влияние на развитие эмоциональной сферы, поспособствуют развитию моторики рук, зрительной памяти, музыкального слуха.

Для младших школьников разработано множество обучающих игр, которые попомогут углубить свои познания в той или иной области, научат действовать в различных ситуациях, поспособствуют формированию усидчивости, сосредоточенности, внимательности.

С помощью компьютерных игр вы можете ненавязчиво обучить ребенка иностранным языкам, подтянуть его знания по тому или иному предмету, развить «хромающие» качества и способности. Безусловно, компьютер не должен стать единственным источником развития– по-прежнему актуальными остаются книги, развивающие настольные игры, конструкторы, паззлы и, конечно, родительские внимание и ласка как неотъемлемый спутник всех занятий.

Что говорят специалисты

Во время исследования я встречалась с врачом нашей школы и психологом. По мнению данных специалистов, компьютерные игры могут вызывать негативные эмоции, влияют на сознание личности (в игре ребёнок может быть успешным и чувствовать себя героем, а в жизни этого может не быть), нарушается психика, появляется агрессия на других людей, ребёнок может разговаривать во сне.

По мнению специалистов, самая главная опасность, которую представляют компьютерные игры – это возникновение игровой зависимости. Это настоящее отклонение психики, требующее помощи квалифицированного врача и поддержки родных и близких. Особенно ощутим вред компьютерных игр для детей, среди которых особую группу риска составляют подростки, чья неокрепшая психика за считанные дни поддается негативному влиянию игр. К тому же, дети, в отличие от взрослых, не знают меры и хуже ощущают чувство времени – им кажется, что за компьютером они провели всего лишь несколько минут, в то время как прошло уже несколько часов.

В то же время компьютерные игры развивают память, внимание, мышление, быстроту реакции.

Ребёнку надо жить в реальном времени, ставить себе цель в жизни. Играм надо посвящать определённое отведённое для игры время (не более часа, например с 9 до 10 часов утра). Детям надо следить за временем игры. А родителям поощрять ребёнка за выполнение режима времени.

Необходимо выполнять гигиенические требования: делать перерыв во время игры, гимнастику для глаз, соблюдать расстояние глаз от монитора (до 70 см), следить за наклоном монитора и освещением экрана. Протирать клавиатуру и монитор, перед экраном ставить кактусы и шунгит. Проветривать помещение, сидеть за креслом с высокой спинкой. При соблюдении этих требований компьютерные игры будут больше полезны для детей.

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Опрос одноклассников

После того, как я убедилась, что не все компьютерные игры для детей полезны, я решила узнать, а что думают мои одноклассники о пользе и вреде компьютерных игр и в какие игры они играют. Я раздала анкеты (приложение 1) с вопросами ученикам 2-ых классов моей школы. Всего в опросе участвовало 86 человек. Анкеты были мной обработаны и я увидела отношение моих сверстников к компьютерным играм.

Вот результаты опроса.

Каждый день – 16 чел.

Не каждый день – 66 чел.

Не играю – 4 чел.

Менее 1 часа - 47 чел.

1-2 часа - 23 чел.

Более 2 часов - 16 чел.

Полезно – 17 чел.

Вредно – 72 чел.

Не знаю – 2 чел.

4. Как ты думаешь, какую пользу и какой вред приносят компьютерные игры?

Вред:

    ухудшает зрение;

    получаешь облучение;

    ухудшается память;

    болит голова,

    разлад в семье

    отдых,

    улучшается мышление,

    моторика,

    поднимается настроение.

    узнаем много нового

5. Ты играешь в компьютерные игры с разрешения родителей?

Да – 55 чел.

Нет – 14 чел.

Не всегда - 17 чел.

6. Родители интересуются, в какие игры ты играешь?

Да - 52 чел.

Нет – 34 чел.

7. В какие игры тебе больше всего нравится играть?

Самые распространенные ответы:

    стрелялки;

    стратегии;

    симс;

    контрстайк;

    гонки.

Вывод по опросу:

    Мои одноклассники понимают, что часто нельзя играть в компьютерные игры. Большинство детей играют менее одного часа за сеанс.

    Почти все осознают, что играть в компьютерные игры долго и в агрессивные игры – это вредно.

    Видят все проблемы со здоровьем из-за долгого просиживания перед экраном компьютера.

    64 % моих одноклассников играют с разрешения родителей в компьютерные игры.

    60 % родителей моих одноклассников интересуются, во что играют их дети.

Заключение

Вопросы о вреде и пользе компьютерных игр для детей, это такие вопросы на которых не существует однозначных ответов. Совершенно очевидно одно - все хорошо в меру. Компьютерные игры могут приносить вред, если ребенок сидит за ними целыми днями, не отрываясь ни на что другое, портя свою осанку, зрение и нервную систему. При разумном же подходе, польза от детских компьютерных игр может быть явной: ведь одни игры – это лучший способ расслабиться, другие развивают у детей скорость реакции и логическое мышление, третьи – дают возможность выплеснуть накопившуюся энергию. А совместные игры детей, посредством Интернета или локальной сети, развивают навыки общения. Исследуя проблему влияния компьютера на здоровье человека, становится очевидным, что «общение» с компьютером требует жесткой установки рабочего времени и разработки санитарно-гигиенических правил по уменьшению и профилактике такого рода воздействий.

    Предлагайте ребенку только качественную продукцию соответствующую его возрастным и индивидуальным возможностям.

    Прежде, чем предложить ребенку поиграть в новую игру, просмотрите сами все задания, оцените их с точки зрения интересов, навыков, знаний своего сына или дочери.

    Для обеспечения контроля и личностного общения участвуйте в игре вместе с ребенком.

    Соблюдайте возрастные и психолого-педагогические ограничения в использовании компьютерных игр.

Чтобы игра имела действительно обучающее действие необходимо участие взрослого, который поясняет, комментирует ребенку задания, поддерживает его мотивацию. Кроме того, как в любой игре у ребенка обязательно должен быть партнер, товарищ и не только виртуальный, а реальный близкий человек.

Кроме того, только присутствуя при игре, Вы можете реально оценить, насколько ребенок перевозбуждается и устает во время игры. Нежелательно использовать компьютерные игры раньше 5-6 летнего возраста. Нежелательно использовать игры - "бродилки" с однообразной игровой задачей, без активизации интеллектуальных и творческих способностей ребенка.

Таким образом, моя гипотеза не подтвердилась. Мы выяснили, то не всегда можно считать, что компьютерные игры вредны. Об этом говорят даже медицинские работники и психологи.

Приложение 1

Анкета

1. Как часто ты играешь в компьютерные игры?

Каждый день.

Не каждый день.

Не играю

2. Сколько часов непрерывно ты играешь в компьютерные игры?

Менее 1 часа

1-2 часа

Более 2 часов

3. Как ты думаешь, полезно ли играть в компьютерные игры?

Полезно.

Вредно

Самая главная опасность компьютерных игр – игровая зависимость. Это самое настоящее отклонение психики, которое требует вмешательства врачей. Человек, который поддается зависимости, живет виртуальной реальностью, лишь ненадолго уходя в оффлайн. Одна из самых крайних степеней зависимости – потеря аппетита. Это когда человек не хочет уходить от игр ради принятия пищи. Также у человека отсутствует сон, так что человек отказывается от сна тоже. Обычно эта зависимость начинается очень безопасно и незаметно, не вызывая никаких подозрений. Особенно вред от компьютера ощутим для подростков. Их психика поддается влиянию игр, ведь дети не знают меры и не ощущают время. Им всегда кажется, что за компьютером они провели пару минут.

Чем могут быть опасны игры различных жанров?

Стрелялки. Они самые опасные, ведь игровая зависимость, которая ими порождается, сопровождается исключительно агрессией и озлобленностью. И это не удивительно, ведь человек, отстреливая других людей, не всегда будет добрым от души человеком. Также вредными является бродилки, гонки и леталки. Конечно, они не характеризуются агрессией, но они требуют внимания, сильно затягивают. От таких игр действительно сложно оторваться. Ну, а в материальном и, конечно же, в психическом понимании весьма опасны игры.


Кроме всего прочего, сидение за компьютером может вызывать негативные последствия: проблемы с весом, зрением, опорно-двигательным аппаратом, кистями рук.

Польза игр

Исходя из всего выше перечисленного, можно начать сомневаться – а есть ли ? Вне всякого сомнения, есть!


Стоит обратить особое внимание на компьютерные игры, которые развивают логику, мышление, интеллект, память и другие качества. Это ребусы, логические игры и головоломки. Особое места среди игр занимают, конечно же, стратегии. Они не требуют внимания, напряжения или скорости. Они предназначены для действительно длительного времяпровождения. Такие игры можно прервать когда угодно, не рискуя быть съеденным или убитым.


С помощью компьютерных игр можно развить свои познания в той или иной области, развить моторику рук или изучить цифры и буквы. При помощи компьютерных игр вы вполне можете ненавязчиво научить ребенка языкам, развить его «хромающие» способности или качества. Но не стоит говорить только о детях, ведь и для взрослого человека есть своя польза. К примеру, это отдых после долгого рабочего дня. Пары часов после работы – вот та самая норма, которая должна соблюдаться, чтобы не стать зависимым.

Станислав Лем

Игры в Интернете

Игры в Интернете уже давно стали модными. Такая игра, в принципе, сводится к выбору одной из многих уже существующих рамочных схем-прототипов; игроки, которых может быть много (но не слишком), могут выбирать для себя или выдумывать "характеры", фигурирующие в сюжете, который разыгрывается на экранах персональных мониторов. Сама сеть (Интернет) просто является системой связи "всех игроков со всеми", но в игре могут принимать участие и "существа", "создания", за которыми ни один игрок-человек (передвигающий по сети свое alter ego) не стоит, поскольку в сети могут быть и активные подпрограммы, имитирующие кого-либо или что-либо.

Интернетно-компьютерные игры такого типа принципиально происходят на машинном языке, выбранном для обеспечения единообразия возникающих ситуаций и договоренностей. Говоря правду, прототипами игр являются, скорее всего (судя по их сюжетам), схемы из фэнтази, то есть из области science fiction, а то и просто из сказок. Психосоциологический анализ показывает, что одной из доминант этих игр, как оказывается, является БЕГСТВО от действительности. В играемую им самим роль игрок может войти очень сильно. Но так как игроков много и в границах схемы данной "партии-игры" каждый ведет себя так, как хочет, то остальные игроки могут не только проказничать, но и создавать серьезные неприятности, за которые не нужно отвечать (в смысле ответственности за "нарушение прав личности"), потому что все, что происходит, происходит не "на самом деле". Это и есть высшее - благодаря технологическому прогрессу производное от просто детских игр, в которых на себя принимаются произвольные роли и этим ролям нужно (хотя бы немного) подчиняться. Потребность в таком поведении как уход от реальности хорошо известна различным "фанам" SF, обменивающимся письмами с оценкой прочитанных и особо обожаемых текстов. Ранги "игроков", точнее их компьютерно-интернетных представителей, очень различны, часто начинаются откуда-то "снизу", чтобы затем "восходить" в карьере, борясь с драконами (не знаю, откуда взялась эта повальная ПОТРЕБНОСТЬ в драконах), попадая иногда на единорогов, ведьм, волшебников, вампиров, чтобы потом попасть на "высоком" уровне на принцев или принцесс, с которыми можно пожениться, а за всем этим наблюдают "маги". С моей точки зрения профессионала фантазии - все это представляется очень наивным, примитивным и last but not least отсутствует в нем по-настоящему развитое воображение; но сказанное - это только вступление к тому, что может наступить в будущем.

Игры являются заменителями наполовину конденсированных, наполовину конкретизированных мечтаний или грез; очевидно, что игроки, наделенные более развитым интеллектом, определяя для себя цели более высокие, чем типичные цели большинства существующих игр (кроме овладения принцессой, речь может идти и о получении, в результате достижения источника "живой воды", бессмертия и т.п.), могут вести войны, объединяться в коалиции - одним словом, имитировать уже не сказки, а стратегическо-политические игры, но все это по-прежнему может происходить только на машинном языке, который для управления компьютерами используют люди, хотя на экранах могут показываться и очертания замков, лабиринтов, таинственных "силовых экранов" и т.д. Но в любом случае от игры можно отказаться, и не может быть даже и речи о том, чтобы игрок, если он только остался таким же психически нормальным человеком, который начал игру, не мог в любую минуту прекратить развлечение, т.е. бросить игру. А то, что на такое решение способен не всякий - это уже особенность или порок человеческой природы, хорошо известный "традиционным" или "обычным" игрокам: в общем, каждый пытается продолжить игру, в которую он добровольно вступил, будь это игра в кости, в карты или скачки, потому что не все так просто, как многие думают, будто ЕДИНСТВЕННОЙ причиной (мотивацией) продолжения игры является НАДЕЖДА НА ВЫИГРЫШ в виде денег.

Интернетовское alter ego игрока может быть, однако, его "маскарадным костюмом", его "маской". Потому что игрок в Интернете не обязан представляться другим участникам разыгрываемой истории как определенный человек; девушка может очень хорошо выступать как в роли мужчины, так и в роли кита или дракона, который общается при помощи человеческого языка или "компьютерного перевода". Такого рода представления, превращения и даже разделения одного персонажа на множество других очень даже возможны, хотя меня, когда я много десятков лет тому назад писал о "фантоматике", восхищало нечто совершенно другое.

Касаясь хоть каким-либо образом существующего, а также будущего поля "игр", нужно в общих чертах сказать о том, что наступает. Путь очередных открытий и изобретений человечества начинается всегда с самого простого, чтобы сначала постепенно, а потом с нарастающим ускорением направиться к высотам постоянного, неустанного усложнения. И еще следует добавить, что это движение от простого к сложному не было и не является результатом индивидуальных или коллективных решений, а есть просто неоспоримый эффект данной нам Природы Мира. Таким его застали уже предки человека в эолите и поэтому взялись за камни как за "протоорудия", подобно кулакам, и должны были пройти сотни тысяч лет палеолита, прежде чем их поздние потомки взобрались на уровень неолита, и, наконец, мы достигли высоты, с которой можно увидеть окружающий Космос не только как Космос, но и пронзить его первыми вылазками астронавтов. Это касается всех без исключения достижений человека - от плота и галеры до танков и атомных подводных лодок, от медицины как "магического фольклора" до современного уровня медицины и генной инженерии. Сложность никогда не является целью наших усилий в области открытий или изобретений. Преодоление сложности является ценой, которую мы платим и вынуждены будем платить за "прогресс", так как сам мир таким создан и таким нам дан. Также и в области информатики оказалось, что дорога от механических счетов до "бездумного" компьютера и до его очередных все более производительных поколений достаточна легка, по крайней мере, более легкая для прохождения, чем достижение той цели, которая виделась первым "отцам кибернетики": искусственный интеллект, то есть совершенно разумное alter ego человека, внедренное в мертвую машину. И "пракибернетики" пятидесятых годов XX-го века не отдавали себе отчет в такой элементарной вещи, что если есть одноконная повозка, то самым простым способом увеличения движущей силы будет не пересадка сразу в автомобиль, а просто присоединение другой лошади, а потом еще пары следующих. Что-то подобное произошло у нас и с компьютерами: в любом случае легче соединять между собой "бездумные" компьютеры, хоть бы их были и миллионы, чем зажечь в суперультракомпьютере Разум. А ведь для того, чтобы с большим успехом присоединить чувства хотя бы ОДНОГО человека к искусственному миру (или, по-моему, "фантоматизировать") таким образом, чтобы этот человек был не в состоянии отличить создаваемую компьютером искусственную реальность от реальности его нормального существования, нужен интеллект, потому что в таком виртуальном мире этот человек будет искать не столько Кинг Конгов или грифов, но и просто ДРУГИХ ЛЮДЕЙ. Но о том, чтобы хоть одного такого разумного (в смысле "теста Тьюринга") и вместе с тем созданного компьютером человека он был в состоянии встретить, об этом нет и речи. Просто не существует ни равной нам компьютерной "бутафории разума", ни a fortiori такой, которая бы смогла создать множество различных квазиинтеллектуальных существ и населить ими фиктивно фантоматизированную окружающую среду. А поскольку обычно используется то, что уже есть в распоряжении, Интернет, как совершенная сеть связи компьютеров, имеющих очень несовершенные способности к настоящей осмысленной активности, остается впряженным и в "банковско-промышленные работы", и в игры, которые люди любят вести с людьми.

Катастрофически ошибаются те, кто после прочтения моей книги "Тайна китайской комнаты" (издательство "Universitas", Краков, 1996) сделал вывод, что будто бы по моему убеждению-аксиоме НИКОГДА никакой "искусственный интеллект" не возникнет. Я только представил причины, по которым такой синтез СЕГОДНЯ и в ближайшее время невозможен. Вместе с тем, о будущем "разумного интеллекта" я писал неоднократно, и не все (включая и философов, но только не у нас в стране), кто прочитал мою книгу "Голем XIV", сделали вывод, что я смотрю на это дело как на чистый плод нереализованной фантазии.

Я неохотно цитирую авторитетов, но да будет мне позволено в качестве исключения заметить, что в своем интервью, данном недавно журналу "Der Spiegel" (в связи с якобы имеющимися следами жизни в марсианском метеорите), Манфред Эйген (Manfred Eigen) сказал, что в науке никогда не следует говорить о неизбежной невозможности. Понятно, что если бы сто лет тому назад я говорил о невозможности космических полетов, в то время как воздушные перелеты были еще в зародыше, я ничего бы не хотел заявлять о конце XX-го века. Могу только обратить внимание, что индивидуально-психические и общественные угрозы, которые могли бы следовать из распространения фантоматизационных технологий из книги "Сумма технологии", я только отметил. Я сам не хотел забегать слишком далеко вперед, в такое время, когда отдельные сформированные программами (Software) миры индивидуумов смогут соединяться и посредством этого возникнет фиктивное, значительное в своей иллюзорности пространство, а в нем начнут бушевать такие чудовища, гаремы, существа, такие оргии и сатанизмы, которые людям, полностью свободным от общественного давления традиций, веры, прав, семейных связей и обычаев, будут очень нравиться, но если я и касался такой проблематики, то преднамеренно в невинных одеждах (как, скажем, в "Сказке о трех машина короля Гениалона" в томе "Кибериада").

Я не хотел вдаваться в будущую греховную распущенность человеческого рода еще и потому, что обилие распущенности присутствует уже сейчас и размножение ее в области литературы, которая называется "художественной", я посчитал отвратительным. Итак, возвращаясь к делу, говорю, что интернетовские игры пока еще находятся на этапе невинности, несмотря на уже известные нам очень большие неприятности, с которыми могут столкнуться в этих играх игроки обоих полов. В общем-то говоря, это невинно, мало вредно (хотя и не полностью), но, однако, уже в некоторых университетах появляются запреты участвовать если не во всех играх, то, по крайней мере, в некоторых. Наверное, в этом месте стоит "сознательно" добавить, что если будет возможно назначение главой и дирижером судеб в государствах фантоматической иллюзии машинного разума (положим, какого-то "Голема"), то уже тем самым будет возможно одновременное СОЗДАНИЕ этим "Создателем из машины" (Deus ex machina) всевозможных существ и творений, не имеющих никаких соответствий в реальном мире, и в то же время следствием будет то, что человек, благодаря подключению к фантоматизатору вступающий в созданный им мир, будет не в состоянии никаким образом отличить такие создания, такие существа, такие твари, за которыми стоит (таится) другой ЧЕЛОВЕК, от таких, которые появляются в результате рабочей активности самой МАШИНЫ. Не правда ли, здесь уже начинает попахивать серой ада, потому что от игроков, как от людей, мы еще можем ожидать какой-то синтонии, умеренности, но не от МАШИНЫ же...

Наше счастье, что мы еще так далеко не зашли. Здесь я назову не единственную, наверное, а одну из многих причин, по которой инвестиции в Интернет и подобные ему компьютерные сети несравненно выше и более распространены, чем в работы по созданию Artificial Intelligence. Мотивация инвестиционной разницы тривиально очевидна: Капитал - и это верно - от сетей ожидал и по-прежнему ожидает для себя многое, а искусственный Разум - это какой-то дар, который не очень-то и ждут и не очень охотно принимают. Как говорит философ, "дискуссивный Разум происходит от дьявола". Не знаю, смог бы капитал (особенно большой) иметь с независимого Искусственного Разума какую-то пользу (конечно же, переведенную в доходы). В рассказе "Голем XIV" мотивацию построения суперкомпьютера мне давал глобальный конфликт Востока и Запада, выдержанный в духе холодной войны: "Голем должен был возникнуть якобы для того, чтобы Соединенные Штаты могли располагать Суперстратегом". Вместе с падением Советсткого Союза эта мотивация исчезла, и сейчас средства, предназначенные для Artificial Intelligence, опять оказались очень скромными, потому что НИКТО из великих мира сего не желает себе слишком Мудрого Разума, а в особенности политики, которые всегда явно или тайно будут опасаться, что у них, например, в демократических государствах, такой разум "уведет" электорат, а в недемократических может или диктатуры размножать благодаря своей находчивости, или сокрушать религиозные фундаментализмы: такой разум ведь может оказаться законченным атеистом и настолько коварным, что захочет занять (а точнее - перенять) позиции Господа Бога. То, что я сказал в последних фразах, уже представляет собой предположение, за которое я не хотел бы подставлять голову. Я же хочу в заключение этих, приближающихся к окончанию и достаточно невинных вначале, замечаний об ИГРАХ В ИНТЕРНЕТЕ расширить поле видения (или точнее, наблюдения) нашей эпистемы таким вот обобщающим заявлением.

Познавательно-изобретательское ускорение, сопровождающее историю человечества в последние 18 000-20 000 лет, является фактом бесспорным. Мы же в общеобразовательной, в средней школе, везде изучали течение истории совсем в другом порядке (достаточно заглянуть в любой учебник Всемирной истории, чтобы убедиться в этом). Маркс что-то там говорил о значении классовых изменений, вызванных сменой орудий труда, но он очень быстро съехал в свою утопию, которая оказалась губительной. Следующим фактом является тот, что с течением истории все, как продукт изобретения (инструментальный), так и продукт открытия (законов природы), усложняется со все большим ускорением. Я предполагаю, что это "усложнение", само себя приводящее в движение (не без дополнительных усилий увеличивающегося количества людей и, как следствие, ученых), является существенным мотивом в унификационных тенденциях, особенно присущих физике под видом надежды на GUT - Grand Unified Theory. Так как специализированных ответвлений и направлений у нас в познании (в науке) уже даже слишком много.

Все равно лозунг "Ставь себе высокие цели, и они дадут тебе большие силы, а не наоборот" универсальной результативности не гарантирует. Пока еще нигде не видно явных симптомов соединения эффектов отдельных познавательных наук: единственное, что хорошо заметно, это бегство от наук даже там, где им усердно учат и им учатся. По сути дела тенденцию бегства от мира, который нам дан в реальности, можно очень легко понять. Все, что ни происходит в интернетовских играх, обычно никогда не бывает разрушено неожиданными взрывами террористических бомб: не знаю, существуют ли игры, опирающиеся на "законы катастроф и несчастий", но, если уже есть игры, основанные на различных оргистических "подвигах", то уже и до тех, первых, недалеко. Мне кажется, что из этого эссе светится неприязнь к интернетовским играм, и я бы смог, если бы была такая необходимость, точно ее выделить. Прежде всего потому, что реальная жизнь достаточно богата событиями и происшествиями, поэтому убегать в какое-то сказочное "Никуда" просто не стоит. Во-вторых, потому, что никакие формы бегства не являются достоинствами и обычно заканчиваются пробуждениями в несимпатичной реальности. И, наконец, потому, что без помощи интернетовских игр, компьютеров, партнеров я смог бы сам "вмыслить в себя" такое большое количество миров, какое мне было бы необходимо. Потому что именно на этом основано написание произведений, содержащих литературный вымысел. Игры в Интернете - это только их тени, впрочем их своеобразные заменители можно получить для себя, просто видя их во сне. На этой дороге, однако, есть одно препятствие: мы не умеем (наверное, вообще) видеть во сне то, что бы хотели видеть, и это едва ли не единственное преимущество сетевых игр над сном. Сны же, неотличимые от яви, сны, подверженные фантоматизационным программам, прекрасные сны, грозные, необычные, свободные от "принцесс и рыцарей", то есть от актуальной дешевизны, появятся раньше или позже, потому что, как я уже икс раз повторял, технология - это независимая переменная нашей цивилизации: ее раскрученных механизмов ничего, кроме глобальной гибели, не удержит. Ее движение, по существу, не зависит ни от наших намерений и надежд, ни от наших усилий. Это движение свойственно самой природе мира, а то, что из дозревающих плодов Древа Технологий мы охотнее всего и усерднее всего выжимаем яды для самих себя и для других людей, это уже не является "виной" мира. Ни в играх, ни наяву люди не смогут снять с себя вины.

Написано в августе 1996 года.

ВКонтакте Facebook Одноклассники

Прошли времена, когда чудовища из сказок, в представлении малышей, обитали в шкафу или под детской кроватью

Теперь виртуальные монстры вольготно чувствуют себя в компьютерных играх, обладают гипнотическим эффектом, и способны часами не отпускать детские души из своих объятий.

Цена такого «взаимодействия» порой оказывается непомерно высокой.

Мир для ребенка - как раскрытая книга. Самые маленькие пробуют ее на ощупь или даже на вкус, те, кто постарше, рассматривают в ней картинки и, не спеша изучая букву за буквой, учатся читать. Ну а детишки школьного возраста уже читают эту «книгу» взахлеб, проглатывая страницу за страницей.

Но всякая книга рано или поздно может наскучить. В такие моменты с особенным трепетом может заворожить детское сердце какое-нибудь чудное или даже страшное диво. Вспомните, кто из нас будучи ребенком, не любил сказки про далекие и волшебные миры? Современные дети обращают свои взоры на голубые экраны мониторов.

Во вселенной компьютерных игр чудес всегда в избытке - она дает ребенку возможность раз за разом открывать для себя новую реальность, которая, в отличие от нашей, не производит впечатления сухой и вечно повторяющейся. Мы, взрослые, часто устаем от будней, а что уж говорить про детей, чей пытливый и еще не уставший от новых впечатлений ум требует, кроме сникерса или шоколадки, еще и захватывающих зрелищ.

Зачастую таким зрелищем становится компьютерная игра - она может занимать все свободное время вашего отпрыска. Для неокрепшего ума каждый шажок в виртуальном мире настоящее открытие.

Не секрет, что дети часто не до конца понимают многие вещи, происходящие в реальности. А здесь перед их взором появляется иллюзорный мир, созданный руками человека, и потому намного более понятный для детского сознания: темные лабиринты полны чудищ и неведомых существ, в руках волшебный меч и ясная и предсказуемая награда за любые действия - убил столько-то гоблинов или троллей, значит, вышел на следующий уровень.

После победы малыш раз за разом ощущает себя сильным, смелым и умным. Подобный адреналин намного приятнее, чем долгая и нудная зубрежка домашнего задания всего лишь затем, чтобы получить приевшуюся похвалу в виде хорошей оценки. Человеку свойственно чаще выбирать такое занятие, которое приносит еще и удовольствие, а уж тем более непоседе-ребенку, для которого легче добыть сундучок с виртуальными сокровищами, чем под конец месяца заполнить страницу школьного дневника пятерками.

Миры и вселенные на экране

Игровых жанров существует великое множество:

Adventure , т. н. приключенческие игры, где главный герой путешествует по игровому миру, общается с другими персонажами, попадает в разные ситуации и решает различного рода задачи.

Action (боевик) - название уже говорит само за себя. Данный жанр также подразделяется на 3 вида: «шутеры» (стрельба, море крови и т. д.); «файтинги» (от англ. fight — драться), в которых мордобой решает все основные задачи по ходу выполнения игровых геймов - сломанные носы, отрубленные конечности и перешибленные хребты «украшают» игровой пейзаж. И, наконец просто «ужасы» - от монстров и полуразложившихся мертвецов на экране, до вампиров и иной нечисти.

Ролевые игры (RPG) - у главного героя или героев присутствует ряд характеристик (сила, ловкость, здоровье), для развития которых требуется выполнять различные задания. Жанр RPG может быть как полностью самостоятельным, так и отдельные его элементы могут встречаться в сюжетных линиях других игр, таких как «шутеры» или пошаговые стратегии.

Стратегические игры дают некий прообраз реальности, в котором игрок может почувствовать себя настоящим армейским генералом или эффективным правителем - на экране разворачиваются масштабные процессы, такие как строительство городов, ведение бизнеса или командование армией.

Симуляторы способны заставить игрока почувствовать себя в кресле пилота, или рассекающим воздух в гоночном болиде.

Головоломки (Puzzle) , в которых приходится разгадывать какие-либо умственные задачи, наверное, самые безобидные из всех перечисленных.

«Шутеры» являются для детей самыми излюбленными забавами. Они могут часами рассказывать друг другу, как побеждают монстров или одним взмахом мышки сметают с лица земли роту вооруженных до зубов солдат.

Но ведь жизнь - не бой. Подчас такие простые правила, как здесь друзья, а там враги, в ней не срабатывают. Реальная жизнь полна контрастов, доброе и злое в ней часто идут рука об руку, но ребенок просто в силу своего возраста может не понимать различия между жизнью и игрой. К тому же опыт «боевых действий» полученный в играх, может натолкнуть его на мысль, что необходимо всегда быть максимально агрессивным, чтобы добиваться своего, и не считаться ни с чьими чужими интересами.

Игра со смертью

Международная классификация болезней до сих пор не содержит такого недуга, как игровая зависимость. Официально проблемы как бы не существует, или она признается решаемой и не приносящей особых неудобств. Но достаточно взглянуть на увлеченно играющего малыша - напряженная поза, красное лицо, крики, порой даже слезы, чтобы понять, что такое увлечение может нести психике ребенка огромный эмоциональный вред.

Психологи давно уже бьют тревогу - целый ряд учёных полагает, что игры вызывают зависимость наравне с алкоголем и наркотиками. Так, немецкие исследователи из университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. И их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти!

Американский педиатр Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров также провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, по его итогам зависимость отмечалась у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений», - так прокомментировал свои опыты доктор.

Американский психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр у людей может быть куда сильнее, чем от интернет-порнографии. Но если от порнографии на просторах Интернета детей мы стараемся ограждать всеми силами, то мало кому приходит в голову защищать их от пагубного влияния игр в он-лайне. А ведь подобная индустрия растет как на дрожжах - кроме MMORPG (англ. massively multiplayer online role-playing game) многопользовательских ролевых онлайн-игр, в которых большое количество игроков взаимодействуют друг с другом через Интернет, существует огромное количество более простых игр для Интернет браузеров. Начать играть в них можно просто зайдя на свою страничку в социальной сети.

Главное отличие онлайн-игры от обычной, состоит в том, что в нее можно играть практически бесконечно. Именно в одной из таких игр, относящейся к разряду MMORPG, в 2005 году произошел вопиющий случай - после многочасовой беспрерывной игры в World of Warcraft, умерла от истощения китайская девочка под ником Snowly. Она стала одной из первых жертв игрового мира, с развитием технологий все больше способного забирать себе всецело не только мысли и ощущения игроков, но зачастую даже красть их души.

Ограждаем малыша от опасности

Во-первых, обязательно обращайте внимание на то, как долго ваш сорванец просиживает за экраном. В идеале, для 6-7-леток это время должно быть не более 10 минут, для 8-11-леток - равняться 15-20 минутам, а для старшеклассников 25-30 минутам.

Старайтесь контролировать жанр игр, которые предпочитает ваш ребенок. Сразу же исключайте сюжеты с насилием, жестокостью, сатанинской тематикой, обилием монстров и всеми подобными атрибутами. Отслеживайте любые отклонения в поведении ребенка после того, как он закончит играть. Если наблюдаются раздражительность, возбужденность или бессонница, это указывает на то, что либо было превышено время игры, либо данная игра вашему чаду совсем не подходит.

Также помните: резко отнимать или запрещать компьютерные игры ребенку, который уже втянулся в них - нельзя! Делать это стоит последовательно, а лучше всего подготовиться к процессу вместе с психологом, который сможет оценить степень зависимости.

Отдельного упоминания заслуживают игры на мобильных устройствах. Еще пару лет назад на крошечном дисплее телефона можно было увидеть только самые простейшие игры, например веселого червячка, съедающего на своем пути яблоки. Но сейчас идет повальный переход многих «тяжелых» и сложных игр на мобильные платформы, и пресловутые «стрелялки» и «бродилки» все чаще появляются на телефонах или планшетах. К счастью, пока еще сложные игры не добрались до сегмента дешевых телефонов, которые чаще всего приобретаются родителями для детей, но прогресс ведь не стоит на месте. Если вы купили своему чаду дорогой телефон, не забудьте проследить, насколько он для него безопасен не только в смысле излучения, а также в эмоциональном плане, то есть в плане наличия в нем различных игр.

Ну и конечно же - проявляйте больше ласки, нежности, и участия в делах ребенка. Ведь давно подмечено, что чем доверительнее и теплее отношения в семье, тем реже дети попадают в дурную компанию, вне зависимости, реальную или видимую лишь на экране монитора.

Которые царят в обществе и которые довольно далеки от реальности. А сейчас рассмотрим 7 полезных свойств компьютерных игр:

1. Повышают самооценку, делают человека более уверенным в себе и целеустремленным.

Несколько лет назад ученый из Трентского университета Ноттингема Марк Гриффитс решил выяснить, какую пользу могут приносить игры. Ученый провел исследование, в ходе которого удалось выяснить, что игры развивают уверенность в себе. По словам ученого, «когда вы победили в игре, вы чувствуете себя хорошо - и это поднимает вашу самооценку».

К такому же выводу пришел и ученый из Стэнфордского университета, что в Калифорнии, Робин Розенберг. Результаты исследований показали, что игры, в которых люди исполняют роль супергероев, помогают быть более полезными обществу и в реальной жизни.

2. Геймеры благодаря играм повышают уровень владения английским языком.

World of Warcraft, Call of Duty и другие подобные экшены и шутеры способствуют популяризации английского языка. Например, одно из исследований в Швеции показало, что молодежь, играющая в компьютерные игры, около 10-12 часов в неделю общаются онлайн на английском языке (письменно или устно). Причем, в играх часто используется разговорный язык с выражениями и словами, которых нет ни в общей школьной, ни в университетской программах.

3. Компьютерные игры - источник новых знаний.

Опрос создателей популярной игры WOT (в народе - «танчики»), показал, что игроки стали больше интересоваться военной историей, в том числе, танкостроением, благодаря чему стали чаще посещать музеи и тематические выставки. И, что важно, не в одиночку, а вместе со своими супругами и детьми.

Еще один игрок WOT под ником Swordman пишет: «А у меня лично печаль: когда смотришь старые военные фильмы, то сразу замечаешь, что вместо немецких танков наши только в квадратном обвесе из крашеного дерева. Раньше не замечал, а сейчас даже по каткам сразу все видно».

4. Игры улучшают координацию и память, развивают логическое мышление.

Лучшим подтверждением этому служит тот факт, что некоторые школы в Европе используют компьютерные игры (к примеру, Minecraft), чтобы развивать у детей моторику и логическое мышление, а многие хирурги предпочитают играть в шутеры, чтобы тренировать координацию движений.

На форуме WOT один из игроков (под ником Asasinhope) написал, что увлечение играми даже спасло его жизнь: «Отскочил от машины у которой сорвало колесо, думаю чисто из за реакции которую приобрёл в шутерах».

5. Благодаря играм можно знакомиться с новыми людьми и даже найти свою половинку.

Это неправда, что заядлые геймеры - люди, оторванные от реальной жизни. Даже наоборот, они более активны социально, чем многие «не игроки». К примеру, исследования Американской ассоциации производителей развлекательного компьютерного обеспечения показали, что большая часть игроков регулярно занимается спортом, перечитывает свежие новости в газетах или онлайн, занимаются творчеством и регулярно посещают кино, театры и музеи. Согласитесь, совсем не похоже на социальную изоляцию.

На уже хорошо нам знакомом форуме «танкистов» игрок под именем AmberMind пишет: «Исходя из личного опыта, - в онлайн игре действительно можно встретить очень отзывчивых людей, которые придут на помощь в трудную минуту. Это здорово! Кстати, примеров, когда знакомства в играх приводили к созданию счастливых семей, тоже достаточно».

6. Шутеры и экшены - отличный способ выплеснуть негатив и агрессию.

Исследования доказывают, что игры помогают больным отвлекаться от боли, а при накоплении агрессии и негатива в реальной жизни - это отличная возможность выплеснуть ее виртуально.

А вот и пример из жизни. Mrtimoxa, заядлый танкист пишет: «Играю после работы. пару часов - и вся агрессия накопленная за день уходит. Нашел друга в рандоме оказалось живем в соседних районах теперь периодически ходим играем в боулинг».

7. Компьютерные игры развивают творческий потенциал и фантазию.

Выполняя различные задания, находя возможные способы решения поставленных задач, человек развивает свое творческое мышление и умение мыслить вне рамок.

TotalDespair, игрок WOT считает, что «стратегические и тактические игры развивают глобальное мышление, больше уделяешь внимание мелочам. Для людей творческих профессий игры - порой, источник вдохновения, как и музыка, книги, фильмы. А еще, в моем случае, командная игра (в реалиях WoT я имею в виду взвод) - это лишний повод пообщаться с друзьями, с которыми географически не всегда выходит поддерживать регулярное общение».