Что такое виртуальный мир человека. Мы самостоятельно придумываем реальность вокруг

Один из комментариев затронул вопрос: «Какую проблему решают виртуальные миры?» Давайте попробуем подумать. Когда-то вся информация в сети была текстом. Не было ни HTML, ни CSS, ни JavaScript. Все же, это была сеть, которую использовали люди. Однако были проблемы, текст был неформатирован и в зависимости от количества символов, которые умещались на вашем мониторе страница могла выглядеть так или иначе. В этот момент, люди задумались о форматировании. Появились первые ростки HTML. Это позволило решить проблему с количеством столбцов на экране. Позже появился CSS, который решал проблему того, как браузер должен отображать страницу. Где какие шрифты должны быть использованы и какого размера они должны быть.

В какой же момент сеть стала Интернетом? Ответ. В тот момент, когда появились ссылки. Именно это позволило соединить все документы сети вместе, и дало возможность осуществлять навигацию. Это было переломным моментом. Интернет стал огромным документом. Именно эту метафору я предлагаю использовать, описывая Интернет.

Каждая технология создана для того чтобы решать ту или иную проблему. Если технология создана без цели, то эта технология никогда не приживется. Именно бесцельность виртуальных миров, кажется многим причиной того, что они никогда не станут массовыми.

Интернет, крайне статичен. Если ты отправляешь e-mail в Китай, то ты должен ждать того, когда адресат проснется и ответит тебя на письмо. Если ты оставляешь сообщение в бразильском форуме, то ты надеешься, что кто-то его прочитает и на него ответит. Это похоже на бросание мячика в темноту, ты не знаешь, есть ли там стена от которой он отскочит или нет. Представьте, что теперь есть возможность «потрясти» того человека, которому вы отправили письмо. Кроме того, вы можете видеть, что это человек сейчас находится перед вами и говорит именно с вами, а не занимается чем-то другим. Именно это достижимо в виртульных мирах. Аналогично тому, как интернет является метафорой огромного документа, виртуальные миры являются метафорой огромного пространства, в которых ты можешь быть в любом точке. Звучит это все, наверное, слишком абстрактно. Давайте посмотри на конкретные применения виртуальных миров.

1. Первое, и, наверное, самое важное - это возможность организации виртуальных митингов. Для демонстации, я думаю стоит посмотреть видео из Project Wonderland:

2. Туризм. Представьте, что вы собираетесь поехать в Disney Land. Что вы делаете сейчас? Вы идете на сайт и изучаете карту парка. А если бы у вас была возможность ходить по копии этого парка, перед тем как вы туда отправитесь. Это позволило бы вам ознакомиться со всеми атракционами и в реальности пойти именно туда куда вы хотите. А если добавить остальных, подобных вам, кто тоже изучает этот парк в виртуальном мире. Вместе вы могли бы обсудить тот или иной атракцион. А быть может, договориться о том, когда вы бы могли вместе прокатиться на этом атракционе.

3. Продажа одежды. Это, наверное, самый убыточный бизнес в Интернете. Одежду нужно мерить и купить ее по картинке крайне тяжело. А теперь представьте, что в виртуальном мире есть ваша копия с вашими размерами и телосложением. Вы можете увидеть как та или иная вещь будет смотреться на вас. Кроме того, в том же самом месте могут находиться десятки людей, с которыми вы сможете обсудить свой новый наряд. Реальзация подобной идеи произведет очередной бум в интернет-торговле.

4. Продажа недвижимости. Вместо того, что бы ездить по городу и искать новую квартиру. Как вам возможность пройтись по тем же квартирам и том же райном, но в виртуальном мире, и посмотреть как это выглядит? И быть может даже пообщаться с людьми, которые живут там или будут жить. А быть может раставить мебель в новом доме?

Этот список можно продолжать до бесконечности, достачно лишь подумать чуть шире…

Человек в силу своего любопытства всегда пытался всё понять и объяснить. Я люблю задавать вопросы. Просто так, сам себе. Потом мучительно ищу ответы, очень часто не нахожу. И это с учётом бездонного ресурса в виде интернета. Странные выводы приходят в голову, очень похоже что живёт человек в виртуальном мире.

Человек в виртуальном мире, каждый в своем

Наука систематизирует окружающий мир, всё расставляет по полкам, пишет законы, выводит формулы и так далее На самом деле все гораздо сложнее, попытки науки что то прояснить в устройстве мироздания – даже не капля в море. Мир не просто виртуальный, он для каждого человека свой, совершенно индивидуальный, неповторимый, а это почти восемь миллиардов версий устройства бытия.

Существуют точки соприкосновения человеко-вселенных, географические, физические, да много точек, не перечесть, от быта до политики. Люди веками пытались как то объединиться, привести всё в доступную общую систему. Религия, наука, философия – создали ещё большее нагромождение виртуальных реальностей. Просто договорились принять определённые стандарты, для упрощения восприятия окружающего пространства и просто для общения. Настолько всё упростили, что забыли как было в начале. Если вообще знали.

Думаю первые люди знали откуда они здесь появились. Тот кто был первым почему не оставил послание? Тут можно договориться до теории Дарвина, это очень упрощает откуда всё взялось, потому и живучая оказалась теория. Каждый человек принимает мир по своему, кому не хочется напрягаться — берёт на веру готовые виртуальные постулаты, любопытный — задаёт вопросы, пытается понять.

Как мы видим окружающий мир? Так ли уж одинаково

Мне в детстве показали на предмет и сказали что он зелёного цвета, а я возможно различаю лишь оттенки серого. Причём различаю десять тысяч оттенков. Но в детстве я усвоил урок, для меня цвет предмета который назвали зелёным — это двадцать восьмой оттенок серого и я буду называть его зелёным до конца дней и ни разу не ошибусь, ни кто и не заметит. На таком принципе и строится виртуальная реальность, человек в виртуальном мире. Решили что небо синее, пришли к общему знаменателю, упростили общение между собой, а как кто видит на самом деле редко люди задумываются.

Талантливым художникам удаётся передать своё видение. Именно поэтому людей завораживают работы великих мастеров. Казалось бы что такого? Портрет или пейзаж, но где-то на тонком уровне возникает странное чувство и дело не только в цвете, мастер открыл немного свою реальность, свой мир. Ни один учёный не объяснит желание человека заниматься творчеством. Стремление приоткрыть свою вселенную видимо заложено в каждом. Думаю, не стоит выяснять что виртуально, а что настоящее. Сама мысль – уже материальна, тут и доказывать не надо, ни кого же не удивляет управление компьютером или другим устройством силой мысли. Просто эта информация пока в разделе экзотика, , но раз процесс пошёл, остальное уже дело времени.

У меня такое ощущение, что по какой то причине люди очень давно утратили знание о природе мироздания, скатились на примитивные догматические учения. Сразу это случилось или в процессе деградации – не столь важно, главное, что сейчас происходит обратный процесс. Это не очень заметно, но наука, религия, искусство, философия, всё медленно приходит к одному знаменателю. Меня лично заставило об этом всем задуматься, когда я стал

Может не столь очевидно, как мы привыкли, как открыли Америку и вот она есть, истина открывается незаметно, в какой то момент человек и понять не сможет, как это раньше можно было думать так а не иначе. Важно не отвергать ни чего нового, ни что не происходит просто так, смысл всегда есть, а к чему всё придёт – поживём, увидим. Человек в виртуальном мире, а кто босс этого мира?

Развитие информационных технологий привело к тому, о чем едва ли догадывались фантасты прошлого столетия: параллельно с реальным миром появится и обрел силу мир виртуальный. Но пока еще немногие знают о существовании параллельной вселенной со своим населением, законами, историей и даже экономикой.

Виртуальная реальность (от лат. virtus - потенциальный, возможный и realis - действительный, существующий; англ, virtual reality - VR) - создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения.

Виртуальный мир не стал бы тем, чем является сейчас, без Интернета. Начиналось с малого - с желания общаться. Хорошему общению, как известно, способствует приятная обстановка. Сначала в чатах и на форумах начали появляться различные элементы графики, аватары - воплощения собеседников в виде картинок. Появилась даже возможность получать представление об эмоциональном состоянии собеседника, чему способствовали знаменитые интернетовские смайлики. Далее чаты стали приобретать свойства почтовых систем - что мы видим на примере известного Интернет-пейджера ICQ. Начинают появляться мессенджеры (программы обмена сообщениями), такие как NetMeeting или Yahoo Messenger, где можно через микрофон и колонки, подключенные к компьютеру, общаться со своими собеседниками. А затем стремление приблизить общение в Интернете к общению в реальном мире подвигло нас на то, чтобы привнести в чат атрибуты реальной жизни. С появлением и развитием средств 3D-моделирования начал развиваться сектор виртуальных миров. Виртуальный мир уже нельзя назвать просто чатом. Это скорее синтез чата, трехмерной компьютерной игры, и в некоторых случаях почтовой системы и голосового мессенджера. Придать аватару своего собеседника признаки реального человека или любого другого существа -давняя мечта создателей средств интернетовского общения. Теперь, зайдя в какой-нибудь виртуальный мир, Вы можете разговаривать с человеком, видя на экране монитора его трехмерное виртуальное воплощение, при этом он может прохаживаться с Вами рядом, жестикулировать. Свобода есть и у Вас - ходите по миру, осматриваетесь, общаетесь с другими жителями.

Итак, виртуальность впитывает в себя признаки реальности и старается ее превзойти. При этом виртуальный мир явно не является местом, где можно просто с кем-то поболтать. Каково же должно быть отношение к виртуальному миру? И если он есть - как его можно использовать?

Первое и пока еще главное направление развития и применения виртуальной действительности - игровые миры. Мы не будем останавливаться на этой очевидной стороне их использования. Рассмотрим более серьезные вещи.

Шон Кель, занимающийся продвижением новых технологий в «Intel Labs», заявляет, что сейчас формируется новая технология, которая однажды изменит способ взаимодействия как человека с электронными устройствами, так и людей друг с другом. «Мне кажется, жизнь людей существенно изменится. Оцените тенденции последних десятилетий - насколько быстро распространились компьютеры, Интернет и мобильные устройства. Несмотря на доступность всей этой техники, мы лишь начинаем осваивать ее. Сейчас мы делаем ее более «умной» и мощной. Если к этому добавить еще и трехмерные виртуальные миры, то характер использования информационных технологий существенно изменится», - говорит Кель.

Из всех проектов в области инновационных технологий, разрабатываемых «Intel Labs», самыми интересными Кель считает 3D-технологии и то, как они изменят способ взаимодействия людей с информацией, представленной в сети. «Вероятно, Интернет никогда не станет полностью трехмерным, поскольку существуют некоторые области, в которых люди бы сохранили двухмерность, например, чтение текстов. В современных виртуальных мирах графика оставляет желать лучшего, но как только мы добьемся определенного уровня эффективности функционирования, реалистичность трехмерных сред, и их число начнет стремительно расти. По реалистичности они будут напоминать компьютерную графику современных голливудских фильмов и будут доступны лет через десять» - считает Кель.

Дэн Олдс, аналитик из «Gabriel Consulting Group», говорит, что трехмерный Интернет может изменить сами способы его использования: «Появление трехмерного Интернета с возможностью ультрареа-листичного отображения людей и мест просто обязано изменить представление о глобальной сети. Скорее всего, мы будем посещать виртуальные события чаще, чем реальные. Развлечения также претерпят революционные изменения. Зачем идти на какое-либо спортивное мероприятие, скажем, футбольный матч, если его можно посмотреть в 3D через Интернет и при этом находиться в любой части стадиона?».

Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, или слушателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предосталяют VR-системы: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и как бы вполне реальных, во всяком случае с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно быстрое их развитие.

И вот... Музыканты отрабатывают технику на виртуальных инструментах, не беспокоя окружающих. На подходе - хирургический симулятор для операций на призрачном пациенте призрачными инструментами. Начинающие врачи смогут отрабатывать технику не в теории и не на хладном трупе, а на «живом» теле, кожа и внутренние органы которого реагируют на каждое движение скальпеля, даже появляется кровотечение. Инструменты подает виртуальная медсестра, а рядом с операционным столом стоит не менее виртуальный врач-инструктор, который комментирует ход операции и дает указания и советы... Пока все это воспринимается с улыбкой. Виртуальные миры могут выглядеть как игрушки для чудаков, но они тихо входят в нашу повседневную жизнь. Компания «Second Life» сообщает, что за последние два месяца 2009 г. 1,2 млн пользователей провели в сумме более 65 млн часов в виртуальном мире. Если все это настолько серьезно, давайте посмотрим, что означает виртуальный мир, если не смотреть на него как на игрушку.

Виртуальные миры и бизнес. Сегодня виртуальные миры -это интернет-сервисы, применяя которые компании могут обеспечить себе присутствие в виртуальном мире и использовать его по своему усмотрению. Виртуальных миров много, попробуем назвать те, которые представляют интерес для бизнеса - это Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Некоторые провайдеры предоставляют услуги, которые расширяют возможности виртуальных миров. В качестве примеров можно привести компанию «Vivox», обеспечивающую передачу голоса по IP (VoIP) для сайта Second Life и Vollee.

Большинство компаний, оценивших перспективность виртуальных миров, пока используют их только для создания информационных представительств, точно так же как они делали это, еще только осваивая Интернет и заказывая веб-сайты. В то же время более рискованные новички, не обремененные реальными капиталами, пытаются заработать состояния в виртуальных мирах, полагая, что те, кто стоял у основ и вовремя разглядели потенциал виртуальной вселенной, смогут заработать больше.

Быстрорастущее «население» виртуального мира представляет собой привлекательную аудиторию для рекламы, маркетинга, общения на уровне «бизнес - бизнес», даже для дипломатических отношений. Так, например, Мальдивы первыми открыли в мире Second Life посольство, где посетители могут справиться у анимированного посла насчет виз, уточнить правила торговли или побеседовать об экономическом развитии страны. Мало того, Всемирный экономический форум также использует Second Life как способ расширения своей аудитории. Неудивительно, что многие реальные компании, такие как «Reuters» или MTV из области средств массовой информации, автопроизводители «Mazda» и «Pontiac», а также высокотехнологичные компании «Cisco», «Dell» и IBM, открыли свои виртуальные новостные каналы и офисы в мире Second Life. Они используют там приложения, позволяющие рекламировать и продавать товары, обучать пользователей и общаться с потребителями и партнерами по бизнесу. Одна из радиостанций Би-би-си арендовала виртуальный остров, который будет использоваться для проведения концертов. В мире Second Life уже состоялся первый «живой» концерт американской фолк-певицы Сюзан Веги.

В мире Second Life существует собственная валюта - линдены, которую можно обменять на настоящие деньги и обратно. Там доступно огромное количество магазинов, агентств, баров, клубов на любой вкус. Каждый день в Second Life продается товаров и услуг на общую сумму более 400 тысяч реальных долларов.

Помогает ли использование виртуальных миров сэкономить средства? По данным исследования «Parks Associates», в 2006 г. компании потратили на рекламу в американских виртуальных пространствах 15 млн долларов. К 2012 г. эксперты ожидают, что эта цифра вырастет в 10 раз. Стоимость виртуального пространства у разработчиков составляет примерно 10 тыс. долларов.

Банки с мировым именем также заинтересовались перспективной виртуальной экономикой. Первым банком, который появился в виртуальном мире, стал североамериканский Wells Fargo. Позже его примеру последовал европейский ABN Amro, a ING Direct создал в Second Life целую страну под названием «Наша виртуальная Голландия».

Виртуальные миры становятся все более обыденными в жизни современных компаний: многие бизнесмены уже используют их для проведения совещаний, набора персонала и других организационных мероприятий.

Например, IBM в 2008 г. приняла на работу около 20 тысяч человек, живущих в самых разных странах мира. Именно виртуальные миры стали тем «секретным» инструментом, который помог новичкам влиться в коллектив и преодолеть национальные и культурные барьеры. Эти миры позволяли сотрудникам виртуально взаимодействовать на личном уровне при помощи ЗО-технологий, создавать виртуальное рабочее пространство, необходимое для отработки презентаций, методов корпоративной работы и так далее. IBM также использует виртуальные пространства для обучения персонала.

Все больше корпораций становятся глобальными, и на поездки сотрудников тратится масса времени и денег. Поэтому онлайн-встречи супервыгодны для бизнеса. И как ни парадоксально, но виртуальные ЗО-миры, которые еще пока кажутся чем-то футуристическим, могут стать более удобным способом проведения онлайн-встреч для бизнесменов, чем обычные сервисы для веб-конференций. Ведь многие бизнесмены и офисные работники любят играть в компьютерные игры, да и полноценная имитация встречи интуитивно более понятна мозгу, чем обычный экран, который (якобы) видят другие участники встречи (как это происходит в обычном сервисе).

Достаточно один раз побывать на такой виртуальной встрече, чтобы понять, что это нечто впечатляющее и перспективное. В виртуальном пространстве Вы представлены своей трехмерной моделью -ЗО-аватаром. Вы можете ходить по офису, слушать выступающего, общаться с другими людьми через чат или VoIP, смотреть презентацию, видео или просто глазеть по сторонам с помощью управляемой летающей камеры. Вы можете мгновенно телепортироваться из одной комнаты в другую или телепортировать Ваших слушателей. Вы можете даже жестикулировать, чтобы Вас лучше поняли.

В таких компаниях, как «Sun Microsystems» уже более 50 % сотрудников сегодня работают вне традиционных офисов и вне упорядоченного графика. Поэтому виртуальная реальность помогает коллегам устанавливать между собой тесные связи. «Сложно поддерживать общую корпоративную культуру, если сотрудники разбросаны по всему миру», - признает Николь Янкелович из «Sun Labs». Однако, по словам эксперта, виртуальные миры позволяют «собрать» компанию вместе и построить общую корпоративную культуру.

«Unilever» использует Second Life для того, чтобы помогать сотрудникам взаимодействовать на регулярной основе и сокращать расходы на командировки. Концерн создал свой маленький «частный» мир внутри Second Life - именно для того, чтобы улучшить взаимодействие различных подразделений компании, разбросанных по всему миру. «Невозможно встретиться со всеми сотрудниками лично, или же это потребует больших расходов, однако теперь у всех них есть частное виртуальное пространство в Second Life, которое можно использовать как для работы, так и для общения», - комментирует идею Крис Тернер, глава технологического департамента «Unilever IT».

Поскольку в современной распределенной организации сотрудники все реже собираются в одном помещении, им не удается завязывать «случайные» разговоры, которые имеют важное значение для обмена опытом. Дэйв Элчонесс, бывший руководитель по аутсорсингу компании «Qwest», а ныне председатель Ассоциации виртуальных миров (Association of Virtual Worlds), называет это «глобальным вестибюлем»: «Известно, что самая важная работа выполняется не на заседаниях или совещаниях. Случайная встреча в фойе или разговор с заглянувшим к Вам по пути коллегой позволяют обмениваться ценными идеями и продвигать работу вперед». Виртуальные миры способны помочь организациям в создании условий для таких контактов. К тому же с их помощью можно просматривать и обрабатывать информацию, собранную различными приложениями. Например, компания «Crown Plaza» разрешает сотрудникам проводить виртуальные совещания на сайте Second Life. Стены комнат, в которых они происходят, можно использовать для демонстрации потокового аудио, видео или презентаций.

Важная сфера приложений виртуальных технологий - медицина и психотехника. Уже сейчас психотерапевты разрабатывают проекты использования виртуальных реальностей для целительного воздействия на сознание и подсознание своих пациентов или для того, чтобы воссоздать ситуации, которые могли привести к тем или иным травмам. Подобные миры являются некой смесью игр и социального взаимодействия, где каждый участник может тщательно настроить свой профиль (личность), чтобы тот полностью удовлетворял вкусам и предпочтениям хозяина и помог ему начать общаться с другими участниками, выстраивать отношения. Красочные виртуальные миры, интерактивные ЗО-ландшафты - все это позволяет детям испытать очарование подобных пространств через свои компьютеры, подкрепляя и развивая их воображение, приучая к правильным реакциям в реальной жизни. В виртуальные миры удобно переносить те тренинги, которые в реальности сопряжены с риском. В частности, в рамках программы по борьбе с биотерроризмом при университете штата Айдахо (США) создается система Play2Train, которая позволит готовиться к чрезвычайным ситуациям и проводить учения без ущерба для здоровья участников.

Еще одна область использования виртуальных реальностей -искусство. На очереди, правда, не ближайшего будущего, «виртуальное кино», «виртуальные выставки», «виртуальный театр».

Архитектор Ион Брохуд еще несколько лет назад использовал Second Life для того, чтобы клиенты его небольшой компании «Crescendo Design» могли составить представление о домах, которые они заказывают. Они могли виртуально «походить» по ним, «покрасить» стены в разные цвета, подобрать разные типы отделочных материалов, попробовать мебель разных стилей, по-разному «вписать» дома в пейзаж. Архитектор также вступал в виртуальном пространстве в дискуссии со строителями и сотрудничал с клиентом.

Какой производитель машин станет выкладывать двухмерные картинки своих машин на сайт, если он может предложить покупателям виртуальную поездку на своей машине по горной дороге? Какой скульптор захочет показывать всем двухмерные фотографии своих работ, когда он может пригласить всех коллекционеров на виртуальный тур по красивому саду с трехмерными скульптурами?

Прочие миры. Среди виртуальных миров выделяют некоторые их разновидности. Необходимо отметить их особенности.

Зеркальные миры. Если виртуальные миры объединяют искусственную реальность с действиями конкретного человека, то зеркальные миры создают сочетание реального мира (внешнее представление) с картографией, моделированием, определением местонахождения и другими технологиями (имитация).

Google Earth и Microsoft Virtual Earth - примеры развитых зеркальных миров, объединяющих достижения картографии, космической и наземной съемки. «Microsoft» заявила о спонсировании научных исследований в области преобразования картографических данных в карты очень высокого разрешения в реальном времени.

Примером простейшего зеркального мир является проект Санкт-Петербургского университета. Объявленная цель проекта -включение Санкт-Петербурга в мировое научное и образовательное киберпространство за счет представления высших учебных заведений Санкт-Петербурга и их образовательных и научных ресурсов с использованием технологии виртуальных миров и доставкой различным категориям пользователей посредством компакт-дисков и Интернета. Основным его результатом стала интерактивная карта города, указывающая местоположение университетов - участников проекта и обеспечивающая доступ к их ресурсам.

Условные миры. Вовсе не обязательно пытаться строго моделировать реальный мир и ощущения человека в нем, чтобы эффективно решать многие задачи. Это обстоятельство, а также трудности, возникающие при имитации обычной реальности, подсказали исследователям другое решение - создавать виртуальные миры, которые бы по отношению к миру обычному выступали как схемы или модели. Подобные виртуальные реальности и получили название условных.

Дополненная реальность (англ, augmented reality) - это родственное искусственной реальности явление, заключающееся в добавлении к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства. Известным примером дополнительной реальности может служить нашлемное целеуказание в самолетах-истребителях, таких как Су-27. Наверное, когда-нибудь новости Вам будет рассказывать диктор-аватар, сидящий на Вашем диване в углу комнаты.

В заключение разговора о виртуальных мирах необходимо отметить, что это явление очень противоречивое, в первую очередь с психологической точки зрения. Виртуальные миры - это технологии, несущие не только блага. Например, всеми отмечается опасность, связанная с виртуальными реальностями - не будут ли они использованы для манипулирования сознанием человека? Действительно, погружение человека в мир виртуальной реальности позволяет навязывать ему определенные способы существования, нужные манипулятору. Но разве диктор телевидения или книга не создают тот же эффект?

Почему общение между людьми из реального постепенно превращается в виртуальное? Общаться с помощью компьютера намного проще. Виртуальный мир и общение в Интернете стало настолько популярным, что многие люди порой забывают об общении реальном. Реальная встреча ставит людей в определенные рамки, обязывает к непосредственному эмоциональному контакту, а Сеть — она всегда под рукой.

0 148711

Фотогалерея: Виртуальный мир и общение в Интернете

Нажал пару клавиш — и ты уже в центре общения. Хочешь подтвердить свою значимость — открыл страничку в «Одноклассниках», посмотрел, сколько человек на ней побывало, убедился в собственной востребованности. Кроме того, просто сидеть и работать (если профессия связана с компьютером) скучно, и чтобы структурировать время, люди уходят в виртуальный мир и общение в Интернете, где всегда безопасно, нет никаких обязательств, можно возомнить себя кем угодно, пудрить мозги другим и даже получать от этого эмоциональный драйв.

Какие ловушки расставляет Интернет?

Всемирная паутина виртуального мира и общения в Интернете затягивает и вызывает почти наркотическую зависимость у своих пользователей. У людей появляется навязчивое желание войти в Интернет, ну а попав в него, человек не находит в себе силы покинуть веб-странички. Есть две основные формы виртуального мира и общения в Интернете: чат-зависимость — от общения в чатах, на форумах, телеконференциях, в режиме электронной почты. И веб-зависимость — от новых доз информации (виртуальный серфинг по сайтам, порталам и прочее). И все-таки большинство интернет-зависимых подсели на сервисы, связанные с общением. По статистике, самые заманчивые характеристики таких контактов: анонимность (86%), доступность (63%), безопасность (58%) и простота в использовании (37%). Таким сеть нужна для получения социальной поддержки, сексуального удовлетворения, возможности творения виртуального героя (создания нового Я).

В чем суть информационной зависимости?

Ее еще называют веб-аддикцией. Обычно ею заболевают люди, связанные по роду деятельности с обработкой и поиском информации (журналисты первые в группе риска). Они ощущают постоянный дефицит новостей, дискомфорт от осознания того, что в этот момент что-то где-то происходит, а они не в курсе. Понимание того, что все охватить невозможно, исчезает. Интеллект не имеет предела: вслед за одной мыслью приходит другая, третья... Чтобы вовремя остановиться, нужно иметь в середине гак называемое кумулятивное жало — сплав силы воли, духа и цели. Оно формируется в любой деятельности. Это способность собраться в нужный момент, сконцентрироваться и направить все силы на воплощение некой задачи. Информация же распыляет внимание, теряется чувство времени, мозгу подбрасывается жвачка, которую он механически пережевывает. Чтобы информация в итоге не погубила сознание, необходима мозаичность восприятия. Прочел некую мысль, вдохновился ею и реализовал. Следует обрабатывать не все мысли подряд, а только те, которые пришлись по душе. И, по возможности, воплощать их в жизнь, а не просто прокручивать в голове.

Человек нуждается в оценке со стороны, получении подтверждения, правильно ли он следует по жизни, сравнении себя с другими. В социальной сети пользователь заводит свою личную страничку — красивую картинку — самопрезентацию. Выставляются напоказ дети, мужья, отдых, пишутся друг другу пожелания, поздравления, стихи, собираются оценки-доказательства своей красоты и счастливой жизни. Таким образом, удовлетворяется потребность в подтверждении собственной значимости. Однако общение в социальных сетях — символическое. На предложение о реальной встрече мало кто откликается, а если встреча и происходит, она зачастую оказывается не такой яркой и красивой, как в виртуальном мире.

Чем общение online отличается от настоящего?

Каковы признаки интернет-зависимости?

Самые красноречивые: навязчивое желание проверить свою электронную почту, игнорирование физиологических потребностей ради виртуального серфинга (забыл покушать, сходить в туалет), пребывание в Сети намного дольше того времени, которое было запланировано изначально (хотел зайти на полчаса, а задержался на два). Компьютерные наркоманы со стажем забывают о своих семейных, дружеских, служебных обязанностях. Последствия — развод, увольнение с работы, академическая неуспеваемость. Ненадолго выходя из Сети, они испытывают своего рода «похмелье» — чрезвычайно плотный поток сознания и чувство тревоги, непреодолимое желание снова попасть в виртуальный мир и общение в Интернете.

Какие расстройства психики может провоцировать виртуальный мир и общение в Интернете?

Взрослый человек как будто уподобляется семилетнему ребенку, который хочет получить желаемое сию минуту. Еще одно популярное расстройство психики — синдром Мюнхгаузена. В его основе — симуляция болезни ради привлечения к себе внимания и сочувствия. Поскольку в Интернете никто не будет у вас требовать медицинскую карточку, разыграть из себя больного — проще простого.

Кто больше всех рискует стать компьютерным наркоманом?

Как виртуальный мир влияет на детские здоровье и психику?

Ребенок до 7-10 лет должен развиваться физически—в игре, движении. После десятилетнего рубежа силы организма концентрируются на развитии обмена веществ, сердца, легких, других важных органов. И только после 14 лет акцепт смещается на духовность. Маленькие дети, прикованные к монитору, статичны. Вместо положенного в этом возрасте физического прогресса идет интеллектуальная нагрузка — в итоге современные дети рано стареют. В 13-14 лет сегодня уже появляются склерозирование сосудов, атеросклероз и ранние раки. В десять лет ребенок может владеть тремя языками и азами компьютерного программирования, но не проходит банальный тест на физическое развитие: ровно пройти по одной половице и попасть мячиком в цель.

Виртуальному миру и общению в Интернете приписывают массу заслуг как средству обучения и расширения кругозора. Возможно, при правильной дозировке он поможет вырастить детей со сверхспособностями?

Родители умиляются, глядя, как их трехлетнее чадо управляется с ноутбуком. На самом деле все эти навыки сформированы на поверхностном уровне и никак не пригодятся во взрослой жизни. Взрослым легче посадить ребенка за компьютер и занять на какое-то время, чем формировать в нем другие ценности. Мысль о том, что компьютер развивает и необходим для школы — не более чем самооправдание.

США проводили эксперимент : детей с 5 лет обучали экстерном, и к 12 годам они оканчивали полный курс среднего образования. За их жизнью следили на протяжении многих лет. Оказалось, ни у одного из них судьба не сложилась: интеллектуально они были гениальны, но волевой и эмоциональный компоненты отсутствовали. Они не знали ни кто они, ни чего хотят. Ведь талант — это на 99% труд и умение себя организовать, и только 1% зависит от способностей.

Можно ли вывести правила безопасного поведения для детей за компьютером?

До 10 лет ребенок живет в единстве с миром, для него абсолютен авторитет родителей. После десяти дети начинают отделять себя от окружающего мира, задумываться, так ли все хорошо в этой жизни, интересоваться: что есть прошлое, что есть будущее. Это возраст, когда можно приобщаться к компьютеру Правильная дозировка — не больше двух часов в день: сорок пять минут за компьютером, потом перерыв на отдых. Нельзя использовать компьютер как средство поощрения. Важно не кричать, не выключать технику из сети, а развивать в ребенке самоконтроль. Заведите будильник на определенное время и поставьте рядом — так у юного пользователя будет формироваться чувство ответственности за свои действия. Зачастую зависимость от компьютера создают сами родители. Ведь как нынче проводит свободное время молодая семья: отец играет в какую-нибудь «стрелялку», а мама общается с подругами в «Одноклассниках». Что остается ребенку? Тоже сесть за компьютер.

Какими проблемами с женским здоровьем может обернуться увлечение компьютером, виртуальным миром и общением в Интернете?

Бесплодие и выкидыши — спутники женщин, прикованных к монитору. Гиподинамия плюс застойные явления в области малого таза открывают ворота всевозможным воспалениям. Часто информация из Сети у женщин вызывает неврозы, особенно это касается молодых мам, которые все ответы на свои вопросы ищут в Интернете. Сегодня популярны всевозможные «мамские» форумы, где другие, такие же непросвещенные мамаши (некоторым полезно было бы проверить состояние здоровья психики) анонимно дают советы своим «коллегам». Отдельные рекомендации напоминают опасные эксперименты над собственными детьми. Многие анонимы запугивают доверчивых собеседниц, ставя заочно их чадам страшные диагнозы. Мамы начинают себя накручивать, формируется массовый невроз.

Сегодня популярны виртуальные интернет-консультации. Не отходя от компьютера, можно узнать свой диагноз, получить подробное описание лечения и тут же заказать лекарства в интернет-аптеке. Насколько безопасны такие методы диагностики и лечения? Сегодня появился новый тип интернет-пользователей — киберхондрики — это ярые поклонники Интернета, собирающие консультации специалистов о своем здоровье чуть ли не со всех концов Земли. Они уверены в существовании у себя страшных заболеваний, которые не больше чем плод их фантазии.

По каким критериям можно отличить интернет-ресурс , которому можно доверять, от сомнительного?

Есть несколько признаков или «стоп-слов», которые могут выдать недобросовестный медицинский Интернет ресурс. Это все, что связано с «энергоинформационностью» — информационные матрицы, вода, аура, биополе, волновой геном, астральные проекции, биорезонанс или «диагностика 40 врачей за полчаса», вывод шлаков и всего, что с ними связано.

Сегодня Интернет дает широкие возможности тем, кто ищет вторую половину. Масса сайтов знакомств предлагают партнеров на любой вкус и цвет. Чем виртуальный поиск своей любви отличается от реального?

Переписка может обнадежить, мол, вот он — тот единственный и неповторимый. Но встреча в реальной жизни зачастую заканчивается разочарованием. Но в Интернете — это всего лишь слова, за которыми ничего не стоит. Обмен энергиями, попытки понять себя, других и этот мир — они несостоятельны в заочном общении. Если в жизни человек всей своей сущностью говорит о любви, то в Интернете это просто буквы и символы.

Какие пробелы в жизни мы компенсируем уходом в виртуальность?

Чтобы ощущать полноту бытия, человек должен проявляться в нескольких сферах жизни. В созидании, работе — некой конструктивной деятельности во благо других, в заботе о теле, которое совершенствуется и платит сторицей за то, что оно здорово и им занимаются. В духовности — личности, которую мы обретаем, созидаемых нами смыслах, биографии. В общении с другими людьми, которое обогащает и дает обратную связь: ты живешь, ты признан. И если это общение мы не сделали реальным, не вложили в кого-либо свои эмоции, свою заботу — мы остаемся один на один со своим страхом смерти. Потому что перед смертью уже не важно, какие докторские диссертации ты написал, важно, кто будет рядом с тобой, чтобы тебе не было одиноко.

Как избавиться от виртуальной зависимости?

Жизнь устроена на энергетическом балансе «брать-давать». В Интернете мы отдаем свою энергию неизвестно куда и зачем. Сеть высасывает ее, как губка. Жизненная сила нам дается эмоциями, но не поверхностными, а направленными на то, чтобы действовать. А эмоции зависят от настроя: «нас-трое». Дитя настроя нужно собраться вместе, сложить наши эмоции, придумать какую-то идею и получить фонтан энергии для ее реализации. Человек способен выбросить себя в другие сферы жизни, где будет масса эмоций, и о компьютере он просто не вспомнит. Энергия зарыта в реальных делах, реальных действиях и реальных связях. И Интернет может стать помощником в их поиске. Используйте виртуальный мир как инструмент для расширения своих интересов в реальной жизни (познакомились — встретились). Ничто не заменит нам роскошь общения, но не виртуального, а реального.

  • Белозеров Сергей Альбертович

Ключевые слова

виртуальные миры / искусственная реальность / виртуальная реальность / аватар-опосредованные взаимодействия

Аннотация научной статьи по социологии, автор научной работы - Белозеров Сергей Альбертович

Рассмотрены социально-психологические, терминологические, демографические и иные аспекты новой социально активной формы домашнего досуга взрослых и пожилых людей - аватаропосредованной совместной деятельности в виртуальных мирах развлекательного назначения. Описано происхождение виртуальных миров MMORPG (англ. massive multiplayer online roleplay games) от настольных ролевых игр, рассмотрены наследуемые и приобретенные свойства, а также наиболее популярные виды развлечений и занятий. Под виртуальным миром автор понимает постоянно генерируемую серверной частью массового многопользовательского сетевого приложения обширную трехмерную территорию (или связанную телепортами систему дополняющих друг друга территорий), наполненную многопользовательской квазиматериальной обитаемой виртуальной средой, предоставляющей широкие возможности произ водительного труда и аватар-опосредованной жизнедеятельности. Под жизнедеятельностью здесь подразумевается деятельность, направленная на удовлетворение базовых психологических потребностей. Производительный характер труда в виртуальных мирах подтверждается наличием вторичных рынков, продающих изготовленные в этих мирах виртуальные предметы и оказывающие услуги в этих мирах за обычные деньги. Серьезной терминологической проблемой в научном обсуждении сферы виртуального является обнаруженное автором кардинальное различие толкований русского слова «виртуальный» и английского «virtual». Последнее в сфере информационных технологий следует толковать как: почти такой, но не совсем такой, не соответствующее строгому определению, являющееся таковым по сути или эффекту, но созданное посредством программного обеспечения или компьютерных сетей. По факту использования, в противоречии с именованием и классификацией, сетевые приложения MMORPG не являются играми, ролевыми играми или детскими играми. Опросы показывают, что средний возраст европейских и американских пользователей MMORPG – 30 лет, а несовершеннолетних среди них не более четверти. Только небольшая часть пользователей занимаются ролевым отыгрышем, как правило, используя для этого специализированные «ролевые» серверы. Подавляющее большинство популярных видов развлечений в MMORPG не отвечает четырем и более признакам игровой деятельности из шести возможных в формулировке Роже Кайуа.

Похожие темы научных работ по социологии, автор научной работы - Белозеров Сергей Альбертович,

  • Cтруктурно-параметрическая модель визуализации персонажа в образовательных виртуальных мирах

    2007 / Герасимов А. В.
  • Одиночество как значимый фактор формирования зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр

    2015 / Брагина О.А.
  • Виртуальные миры MMORPG: часть II. Средство от социального и психологического неблагополучия

    2015 / Белозеров Сергей Альбертович
  • Что делает виртуальные преступления реальными

    2018 / Батурин Юрий Михайлович, Полубинская Светлана Вениаминовна
  • Анимационная визуальная модель аватара в образовательном виртуальном мире

    2011 / Герасимов Алексей Викторович, Лысова Надежда Яковлевна

Virtual Worlds of MMORPG: Part I. Definition, Description, Classification

Social-psychological, terminological, demographical and other aspects of new socially active form of adult and senior hobby - avatar-mediated joint activity in virtual worlds, meant for entertainment, are viewed in the article. The origin of virtual worlds MMORPG from the board role-games is described, inherited and acquired characteristics, as well as most popular types of entertainment and occupations are analyzed. The author understands virtual world as a wide three-dimensional territory constantly generated by a server part of mass multiuser web-application (or territories, complementing each other and connected by teleports system), filled with multiuser quasimaterial inhabited virtual environment, which gives wide possibilities of productive labor and avatar-mediated lifesustaining activity. Life-sustaining activity is understood here as activity, oriented to satisfaction of basic psychological needs. Productive nature of labor in virtual worlds is confirmed by the secondary markets, which sell manufactured in these worlds virtual subjects and render services in these worlds for regular money. A serious terminological problem in the scientific discussion of the virtual sphere is the discovered by the author drastic distinction of the word “virtual” in Russian and in English. In the sphere of informational technologies the word should be interpreted as “almost like that, but not the same”, “not corresponding to strict definition”, “appearing like that in substance or in effect, but created by software or computer network”. Upon the usage, in contravention of name and classification the web-applications MMORPG are not games, role-games or child-games. The polls show that the mean age of the European and American users of MMORPG is 30 years and minors are no more than quarter of them. Only small part of users does role-playing, usually using special “role” servers for that. Overwhelming majority of popular types of entertainment in MMORPG does not account for four and more attributes of game activity out of six possible in formulation of Roger Caillois.

Текст научной работы на тему «Виртуальные миры MMORPG: часть I. определение, описание, классификация»

Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12. № 1. С. 54-70.

ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ MMORPG: ЧАСТЬ I. ОПРЕДЕЛЕНИЕ, ОПИСАНИЕ, КЛАССИФИКАЦИЯ

С.А. БЕЛОЗЕРОВ

Белозеров Сергей Альбертович - независимый исследователь, г. Арзамас. Сфера научных интересов: когнитивная психология, киберпсихология, психологические эффекты аватар-опосредо-ванной деятельности.

Контакты: [email protected]

Рассмотрены социально-психологические, терминологические, демографические и иные аспекты новой социально активной формы домашнего досуга взрослых и пожилых людей - аватар-опосредованной совместной деятельности в виртуальных мирах развлекательного назначения. Описано происхождение виртуальных миров MMORPG (англ. massive multiplayer online role-play games) от настольных ролевых игр, рассмотрены наследуемые и приобретенные свойства, а также наиболее популярные виды развлечений и занятий. Под виртуальным миром автор понимает постоянно генерируемую серверной частью массового многопользовательского сетевого приложения обширную трехмерную территорию (или связанную телепортами систему дополняющих друг друга территорий), наполненную многопользовательской квазиматериальной обитаемой виртуальной средой, предоставляющей широкие возможности производительного труда и аватар-опосредованной жизнедеятельности. Под жизнедеятельностью здесь подразумевается деятельность, направленная на удовлетворение базовых психологических потребностей. Производительный характер труда в виртуальных мирах подтверждается наличием вторичных рынков, продающих изготовленные в этих мирах виртуальные предметы и оказывающие услуги в этих мирах за обычные деньги. Серьезной терминологической проблемой в научном обсуждении сферы виртуального является обнаруженное автором кардинальное различие толкований русского слова «виртуальный» и английского «virtual». Последнее в сфере информационных технологий следует толковать как: почти такой, но не совсем такой, не соответствующее строгому определению, являющееся таковым по сути или эффекту, но созданное посредством программного обеспечения или компьютерных сетей. По факту использования, в противоречии с именованием и классификацией, сетевые приложения MMORPG не являются играми, ролевыми играми или детскими играми. Опросы показывают, что средний возраст европейских и американских пользователей MMORPG - 30 лет, а несовершеннолетних среди них не более четверти. Только небольшая часть пользователей занимаются ролевым отыгрышем, как правило, используя для этого специализированные «ролевые» серверы. Подавляющее большинство популярных видов развлечений в MMORPG не отвечает четырем и более признакам игровой деятельности из шести возможных в формулировке Роже Кайуа.

Ключевые слова: виртуальные миры, MMORPG, искусственная реальность, виртуальная реальность, аватар-опосредованные взаимодействия.

Введение

Актуальной задачей, стоящей перед современным обществом, является создание и развитие разнообразных служб, предоставляющих дистанционную помощь социально уязвимым группам населения, в том числе посредством глобальной компьютерной сети. Для указанных целей используются веб-сайты, аудио- и видеоконференции, вебинары, а также системы дистанционного обучения. К сожалению, вне поля зрения отечественных специалистов остаются уникальные возможности, предоставляемые аватар-опосредо-ванной совместной деятельностью в так называемых виртуальных мирах. По нашему мнению, существующие уже сегодня виртуальные миры способны стать одним из наиболее эффективных инструментов решения указанной задачи. Исходя из результатов многочисленных исследований и личного опыта, мы полагаем, что потенциальные возможности таких миров для борьбы с проблемами социального неблагополучия сравнимы с возможностями антибиотиков в борьбе с болезнетворными бактериями.

Наибольший интерес представляют виртуальные миры многопользовательских сетевых приложений, относимые к группе ролевых игр, так называемые MMORPG (англ. massive multiplayer online role-play games). Игровая составляющая этих миров не столь значима, как принято считать, и может быть исключена без существенной потери привлекательности для взрослых и пожилых пользователей. Ниже мы покажем это.

Погружение в виртуальный мир в среднем на двадцать часов в неделю способно существенно повысить качество жизни лиц, страдающих от социального неблагополучия. Результаты многочисленных исследований этого вопроса позволяют утверждать, что аватар-опосредован-ная деятельность в виртуальных мирах способна удовлетворять весь спектр базовых психологических потребностей человека. Для людей с проблемами мобильности, ОВЗ, находящихся в состоянии физической и/или социальной изоляции, аватар-опосредованный досуг в виртуальном мире может стать эффективным инструментом социальной самореабилитации.

Большинство упоминаемых исследований осуществлено с привлечением жителей США и Великобритании. Там, где это возможно, мы выбирали психосоциальные показатели, относящиеся к возрастной группе 35 лет и выше. Позиция автора основана на многолетнем опыте неигрового использования сетевого приложения World of Warcraft.

Искренне благодарю всех, помогавших мне в исследованиях виртуальных миров и обсуждавших положения этой статьи. В первую очередь, членов своей семьи, а также нашей аватар-опосредованной дружеской компании.

Классификация и демография виртуальных миров

Для классификации виртуальных миров и создающих их приложений используют аббревиатуры MMOA,

MMO, MMORPG, RP, PvP и PvE. Первые три относятся к приложениям, а вторые - к разновидностям виртуальных миров и MUVEs. MMOA происходит от англ. massive multi-user online application и обозначает массовые многопользовательские сетевые программные приложения с MUVE. Акроним MMO (massive multiplayer online) означает чисто развлекательные или игровые приложения, а MMORPG (massive multiplayer online role-play game) - развлекательные приложения группы MMO, рассчитанные на ролевые отыгрыши.

Акроним RP (role-play) используется для обозначения разновидности миров или виртуальных сред, где обязателен отыгрыш личности персонажа при общении с другими пользователями. PvP (Player versus Player) указывает на возможность пользователей свободно нападать друг на друга, а PvE (Player versus Environment) - на невозможность нападения пользователей друг на друга без взаимного согласия.

Существует несколько десятков приложений, чьи виртуальные территории в той или иной степени отвечают признакам виртуального мира (Geel, 2014). Наиболее популярными среди них являются: World of Warcraft (WoW) - 7.6 млн активных пользователей; Aion - 2.4 млн; Lineage (I и II) - 1.8 млн; Star Wars: The Old Republic - более 1.3 млн; RuneScape - 1.1 млн; Second Life - 0.8 млн (Там же). Общее количество только официально зарегистрированных активных пользователей таких миров на начало 2014 г. превышало 18 млн.

Все перечисленные приложения, за исключением Second Life, отно-

сятся к группе MMORPG. Second Life является приложением общего назначения, т.е. не имеет какой-то специализации и относится классу MMOA. Лучшие современные MMORPG обладают настолько развитыми и функционально избыточными мирами, что использование их виртуальных территорий для иных целей, чем игровые, труда не представляет.

Наибольший интерес вызывают приложение World of Warcraft, созданное в 2004 г. американской компанией Blizzard Entertainment, и Second Life, созданное в 2003 г. американской компанией Linden Lab. Последнее приложение позволяет пользователям самим наполнять виртуальные территории и создавать новые виды виртуальных объектов. Благодаря этому качеству Second Life стал главной исследовательской лабораторией потенциала многопользовательских виртуальных сред в различных сферах. К сожалению, его возможности в части физического реализма моделируемой среды в сравнении с лучшими MMORPG, в первую очередь World of Warcraft, представляются безнадежно устаревшими.

В период с 2006 по 2010 г. количество пользователей World of Warcraft составляло 60% от всех пользователей MMORPG. Сегодня она снизилась до 40% (Там же). Миры Варкрафта находятся вне конкуренции не только из-за высочайшего технического качества исполнения, но также благодаря огромному количеству разновидностей виртуальных предметов (около 50 000). Одних только транспортных средств здесь свыше 500 (Статистика WoW, 2014).

Важным достоинством аватаров в WoW является возможность невербальной коммуникации с помощью двух десятков жестов.

В противоречии со сложившимся стереотипом, согласно которому большинство пользователей MMORPG являются подростками, несовершеннолетних здесь не более четверти (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007). Средний возраст варьируется от 26 до 32 лет, причем возраст женщин больше возраста мужчин на два года (Yee, 2006; Griffiths et al., 2003). В европейском секторе World of Warcraft - 29 и 32 года соответственно (Schiano et al., 2011). Около 14% мужчин и 27% женщин имеют возраст старше 35 лет; каждый четвертый пользователь имеет детей, каждый второй состоит в браке или находится в постоянной сексуальной связи (Yee, 2006).

Виртуальный мир и виртуальная реальность

Виртуальный

Согласно русскоязычным толковым и энциклопедическим словарям, слово «виртуальный» имеет значения: могущий; возможный; условный; не существующий в действительности, но способный возникнуть при определенных условиях; существующий в потенции (Большой толковый словарь русского языка, 2009). Наиболее близкими по значению в русском языке являются слова «иллюзорный», «ирреальный», «воображаемый».

Мы были крайне удивлены, обнаружив, что это радикально отличается от толкований английского «virtu-

al», считающегося лексическим эквивалентом русского «виртуальный». В английском языке «virtual» означает «почти такой, как описано, но не совсем такой, не в соответствии со строгим определением» (Oxford Dictionaries Online, 2014); «являющееся таковым по сути или эффекту, но формально таковым не признанное или не общепризнанное» (Merriam-Webster Dictionaries Online, 2014).

В области информационных технологий во всех языках общее значение уточняется: «созданный посредством программного обеспечения или компьютерных сетей». В соответствии с семантическими правилами словосочетание «виртуальный почтовый ящик» в русском языке должно означать почтовый ящик, который в действительности не существует; в английском же - почтовый ящик, который отличается от нормативного, но выполняет его основные функции. Очевидно, что именно последнее соответствует реалиям.

Для правильного понимания переведенных на русский язык иностранных текстов, относящихся к ИТ-сфере, слово «виртуальный» следует понимать следующим образом: почти такой, но не совсем такой, не в соответствии со строгим определением, являющийся таковым по сути или эффекту, но созданный посредством программного обеспечения или компьютерных сетей.

Международные словосочетания и термины со словом «виртуальный», как, например, виртуальный мир, виртуальная реальность, виртуальная среда, виртуальный предмет, виртуальное пространство, означают не иллюзию, не игру воображения или нечто нереальное. В ИТ-сфере

виртуальный объект, когда он генерируется компьютерной программой, существует реально, хотя и в нематериальной ипостаси. Суть же и назначение такого виртуального объекта в целом остаются соответствующими его именованию.

Также следует учесть, что прилагательное «виртуальный» в западной литературе не употребляется по отношению к термину в том случае, если его добавление не нарушает строгого определения термина. В частности, оно не употребляется по отношению к словам «занятие», «консультация», «терапия», «педагогика», «отношение», «любовь», «дружба», «психология» и т.п. В этих случаях используют префикс «кибер» или слово «цифровой» (digital).

Виртуальный мир

Термин virtual world употребляется в двух значениях. Изначально, с 1990-х гг., так называли совместную или многопользовательскую виртуальную среду1. В этом значении virtual world переводится на русский язык как мир виртуального, обозначая определенную сферу явлений (как, например, мир высокой моды или мир современного искусства). После появления таких MMORPG, как EverQuest и World of Warcraft, обширные территории которых имитируют обитаемую поверхность

целой планеты, возникли другие трактовки этого термина (Белозеров, 2014), близкие основному значению слова «мир»1 2.

Под виртуальным миром мы будем понимать постоянно генерируемую серверной частью массового многопользовательского сетевого приложения обширную трехмерную территорию, или связанную телепортами систему дополняющих друг друга территорий, наполненную многопользовательской квазиматериальной обитаемой виртуальной средой, предоставляющей широкие возможности производительного труда и аватар-опосредованной жизнедеятельности.

Под жизнедеятельностью мы подразумеваем активную деятельность, направленную на удовлетворение базовых психологических потребностей. Обитаемость означает одновременно как регулярное аватар-опосре-дованное присутствие пользователей, так и наличие мобильных виртуальных объектов - мобов, имитирующих не только внешний вид, но и поведение живых или разумных существ. Под квазиматериальностью мы понимаем не только внешнюю схожесть с материальной природной и техногенной средой, но и реакцию составляющих ее виртуальных объектов на внешнее воздействие.

Важнейшее значение в оценке возможностей виртуальных миров

1 Англ. - collaborative virtual environment, CVE - совместная виртуальная среда; multi-user virtual environment, MUVE - многопользовательская виртуальная среда.

2 Английское слово «world» обозначает: 1 - Землю, вместе со всеми ее странами и народами; 2 - конкретной регион, или группу стран, или частный период истории, или конкретную группу живых существ, или все, что относится к той или иной сфере деятельности; 3 - социальные отношения человека; 4 - иную планету или всю Вселенную (Oxford Dictionaries Online, 2014).

имеет понимание того, что наполняющая этот мир нематериальная виртуальная среда является при этом вполне реальной. Она существует объективно, актуально и изменяется в режиме реального времени, где причина всегда предшествует следствию.

Каждый виртуальный мир генерируется одной копией программного обеспечения и обычно имеет свое уникальное название. В качестве синонима используются термины синтетический мир или искусственный мир.

От виртуального мира не требуется, чтобы его окружающая среда воспринималась как материальная или казалась таковой. Необходимы только легкость узнавания и интуитивность использования объектов среды по основному назначению. Также очень важно отсутствие артефактов как во внешнем виде и поведении, так и в реакции на внешние воздействия. Подобные аномалии воспринимаются как дефект технологии и самым серьезным образом снижают психологический эффект присутствия (Witmer, Singer, 1998).

На уровне осознания пользователи не заблуждаются относительно нематериального и искусственного характера виртуального мира, но сожалений по этому поводу не испытывают. Они не станут брать виртуальный предмет с помощью тактильных перчаток, если это можно сделать нажатием кнопки. Не станут двигаться шагом, если можно бежать. Даже смотреть на окружающую среду пользователи предпочитают не от первого лица, а от «третьего», перемещая точку наблюдения в более удобное место, обычно позади и выше аватара.

Виртуальная реальность

Термин виртуальная реальность (virtual reality, VR) употребляется в двух совершенно разных значениях. Семантическое значение этого словосочетания обозначает совокупность всех существующих реально (т.е. объективно и актуально виртуальных объектов), генерируемых всеми копиями определенного программного приложения. Однако гораздо чаще этот термин употребляется в смысле виртуальной среды, наблюдаемой от первого лица в психологическом состоянии физического присутствия (Белозеров, 2014). Для максимальной выраженности эффекта физического присутствия сегодня, как правило, используют стереоскопический головной дисплей (head-mounted display, HMD), изменяющий поле зрения на виртуальную среду в соответствии с наклоном или поворотом головы. Такие дисплеи называют также шлемами виртуальной реальности.

Настольные RPG

MMORPG возникли как результат развития игровой механики настольных ролевых групповых игр типа D&D («Подземелья и Драконы») и адаптации ее к возможностям компьютеров в глобальной сети. Суть D&D проста. Игроки отыгрывают в воображаемом мире придуманного ими героя, который имеет свою историю, способности, умения, а также заработанное в предыдущих сеансах игры личное имущество. Руководит игрой и определяет реакцию воображаемого мира на действия персонажей так называемый

данжен- или гейм-мастер («мастер подземелий» или «мастер игры»).

Вначале игроки по очереди сообщают мастеру о том, какие действия совершают их персонажи. Затем мастер художественно описывает общую картину, включающую как действия каждого члена группы, так и реакцию на эти действия неигровых персонажей. Неигровые персонажи - это жители воображаемого мира, управляемые самим гейм-мастером.

Персонажи игроков свободны в своем поведении. Они могут уйти из группы и путешествовать самостоятельно, могут встать на сторону противника и т.п. Обязательным требованием является только соответствие поступков персонажа его заранее определенному характеру, а также физическим, социальным и магическим законам мира. В свою очередь, гейм-мастер имеет право незаметно манипулировать игроками, ограничивая свободу действий их персонажей с помощью второстепенных деталей окружающей среды.

Конструируя воображаемый мир, мастер обязан придерживаться главных деталей сюжетного модуля и тех же самых законов функционирования мира. В частности, персонаж не может получить ценности без приложения труда, например, найдя на улице сундук с драгоценностями. В D&D за все нужно платить либо трудом, либо деньгами. В случае гибели персонажа игрока его заменяют новым с минимальным уровнем развития и амуниции.

Конца игры в настольных RPG не существует. Цель прохождения отдельного модуля заключается в победе над главным злодеем, а у

игры в целом конечной цели нет. Основной мотивацией личного успеха в этой игре является повышение или сохранение своего группового статуса. Чем более развит персонаж, чем больше у него умений, имущества и денег, тем больший вклад он вносит в общий результат. Соответственно, тем приятнее им играть и тем выше групповой статус самого игрока. Основной принцип настольной ролевой игры можно выразить фразой: «все как взаправду, и ничего задаром».

Миры MMORPG являются виртуальной реализацией того, что конструирует в своем воображении гейм-мастер D&D. В соответствии с традициями настольных RPG природную, техногенную и социальную среду в виртуальном мире, а также физические, магические и социальные законы ее функционирования стараются делать максимально правдоподобными. Мир не просто должен выглядеть материальным. Ава-тар-опосредованный труд в нем должен давать возможность создания и добычи ценных предметов, являться необходимым условием прироста виртуального благосостояния. Без труда в MMORPG даже рыбку из пруда нельзя вынуть. Именно эти качества отличают виртуальные миры MMORPG от миров другого типа, и это же обуславливает их высокую привлекательность.

Первая часть неявного принципа D&D «все как взаправду» обязывает разработчиков MMORPG заполнять виртуальный мир множеством излишеств, совершенно ненужных для

получения игровых достижений. Сюда относятся детали быта, внутренние интерьеры любых встречающихся строений, богатый мир животных, птиц, рыб и насекомых.

В лучших MMORPG наполняющие виртуальные территории мобы имитируют разнообразную живность не только своим внешним видом, но и поведением. Они играют, спят, охотятся, питаются, охраняют, сражаются и т.п. Хищники нападают на более слабых существ, их жертвы, заметив опасность, пытаются убежать. Воины враждующих армий сражаются до победы или смерти, но иногда пытаются спастись бегством. Победившие своего противника спешат на помощь соратникам и т.п. Такие детали, увеличивая правдоподобие виртуального мира, повышают выраженность эффекта присутствия в нем (Witmer, Singer, 1998).

По традиции, берущей начало в настольных ролевых играх, аватары в MMORPG принято называть персонажами, причем независимо от того, отыгрывает оператор аватара какую-либо роль или нет. Личное виртуальное имущество пользователь вынужден зарабатывать аватар-опосредованным трудом: ремеслом (крафтом), боевыми сражениями, выполнением различных заданий, торговлей на аукционе. Достижение определенного уровня виртуального благосостояния, повышение характеристик аватара и расширение его умений является обязательным условием приобретения в виртуальном мире приемлемого социального статуса.

Наиболее близкими материальными аналогами виртуальных миров группы MMORPG, учитывая их раз-

влекательную направленность, являются Диснейленд или города типа Лас-Вегаса. Поскольку физически управляющие аватарами лица находятся дома, такие миры можно считать разновидностями онлайн-центров домашнего досуга. Территории виртуальных миров занимают обширные площади (от десятков до тысяч условных квадратных километров) и содержат множество аттракционов и развлечений как игрового, так и неигрового характера.

Развлечения и мотивации

Идеология настольных RPG включает свободу выбора действий персонажа. В основание MMORPG положен тот же принцип. Выбор деятельности аватаров и свобода их передвижений ничем, кроме пользовательских лицензионных соглашений, не ограничена. Однако низкий уровень аватара, отсутствие у него хорошей амуниции и умений радикально уменьшают количество территорий, на которых вообще имеет смысл находиться.

Основная мотивация деятельности пользователей виртуальных миров состоит в развитии аватара, приобретении качественной амуниции, умений и навыков. Это расширяет количество доступных территорий, повышает ценность добываемых на них предметов и, соответственно, поднимает социальный и групповой статус пользователя.

Реальный выбор тактики развития аватара невелик и ограничен путями, заранее предусмотренными разработчиками. Каждый из них требует определенного вида трудовой деятельности - ремесленной или

воинской. Уровень ремесла определяется навыком профессии, а боевые умения - уровнем аватара. Наиболее популярно развитие аватара через выполнение заданий (квестов), выдаваемых многочисленными неигровыми персонажами. Успешное выполнение заданий хорошо оплачивается - очками опыта, внутренними деньгами, ценными предметами. Те, кому не нравится выполнять кве-сты, предпочитают развивать аватары в процессе ремесленной деятельности, командных сражениях или прохождениях так называемых инстансов.

Термин «инстанс» обозначает специализированное виртуальное пространство, создаваемое по запросам отдельных пользователей и не относящееся к территории определенного виртуального мира. Ин-стансы существуют актуально только в период присутствия в них пользователей. Их территории специализированы для одного определенного вида деятельности. Чаще всего это поля боя или труднопроходимые местности, населенные моба-ми. В PvE мирах наиболее популярным развлечением, а также наиболее эффективным способом повышения благосостояния и социального статуса является групповое прохождение труднопроходимых зон. Главной их изюминкой являются боссы - аномально сильные мобы, победа над которыми приносит наиболее ценную добычу.

Походы на босс-мобов представляют собой виртуальный аналог экс-

тремального туризма или горного восхождения. Для достижения успеха здесь необходимы знание тактики прохождения, предварительная отработка координации действия и различная специализация членов группы. Группа - это «связка», каждый член которой выполняет свою функцию. В трудных ситуациях ошибка и «гибель», т.е. временная деактивация, хотя бы одного аватара, могут привести к фатальному исходу для всей группы. Опытная и хорошо знающая маршрут команда доходит до «вершины», т.е. до победы над главным боссом, за несколько часов. Однако подготовка к прохождению с регулярными тренировками может занять несколько месяцев.

Важной особенностью виртуального мира MMORPG является то, что его наполнение необходимыми товарами и денежной массой достигается исключительно аватар-опо-средованным трудом пользователей. И поскольку в одном виртуальном мире могут одновременно обитать несколько десятков или сотен тысяч пользователей, ремесленный и бойцовский труд в них становится производительным. И это качество очень плохо совместимо, если вообще совместимо, с развлекательной игровой деятельностью.

В MMORPG создаваемые ремеслом или победой над мобами предметы обладают потребительной стоимостью, выражаемой не только во внутренних деньгах3 конкретного приложения, но и в обычных - рублях, долларах и т.д. Несмотря на

3 Внутренние деньги развлекательных виртуальных миров являются настоящими (реальными) деньгами, в том смысле, что строго отвечают определению понятия денег.

запреты лицензионных соглашений, успешно функционируют тысячи интернет-сайтов, оказывающих услуги по обмену внутренних денег MMORPG на обычные и наоборот. В 2011 г. курс обмена 10.000 золотых для американского сектора World of Warcraft составлял приблизительно 20$ (Debeauvais et al., 2012). В 2014 г. цена самых дорогих товаров в World of Warcraft достигла одного миллиона золотых (TCG покупка/продажа, 2014).

Существует также неофициальный рынок услуг. В 2013 г. в русскоязычном секторе World of Warcraft включение пользователя в команду из 25 человек для прохождения в течение нескольких часов всех высокоуровневых рейдовых зон с правом выбора добычи стоило 24 000 рублей (-700$).

Высокая функциональная избыточность виртуальных миров лучших MMORPG позволяет использовать их для других, в том числе заведомо не развлекательных целей: обучения, консультаций, организации сетевого офиса, удаленного предоставления различных медицинских и социальных услуг и др. Выполняются те функции, для которых создавалось приложение Second Life.

Социальная структура

Социальная организация пользователей виртуальных миров не ограничивается неформальными дружескими компаниями. Для добычи наиболее ценных и редких предметов требуется координированная

деятельность большого коллектива. В World of Warcraft такая команда

состоит из 10-40 человек. Координация совместной деятельности, необходимая для успешного прохождения, отрабатывается регулярными тренировками. Чтобы создать и поддерживать такую команду, пользователи MMORPG вынуждены организовываться в формальные устойчивые сообщества по интересам, называемые в зависимости от конкретного приложения гильдиями, кланами или корпорациями.

Максимальная численность таких сообществ может составлять несколько тысяч активных пользователей, а средняя - всего 8-10 человек. Исследования показывают, что такие сообщества зарождаются, развиваются и распадаются по тем же законам, что и городские неформальные молодежные группы или банды (Johnson et al., 2009).

Внутренняя структура формальных пользовательских сообществ иерархична. На вершине стоит руководитель, ниже идут его ближайшие помощники и лидеры команд, далее постоянные члены команд, ниже - остальные члены сообщества. Наличие устойчивой социальной структуры дифференцирует пользователей по социальному статусу, позволяя удовлетворять потребности в уважении и самореализации.

Это качество иллюстрирует следующий фрагмент интервью из коллекции Йи (мужчина 19 лет): «Яинвалид и поэтому не в состоянии завести себе друзей так же легко, как здоровые люди. Однако в <виртуальном мире> наши возможности уравниваются. Здесь я могу действовать свободно и говорить, что чувствую, не испытывая такого давления, какое обычно ощущаю в окружении здоровых людей.

В обычном мире я чувствую себя просто девятнадцатилетним учащимся колледжа с сомнительными перспективами на будущее. Здесь же через пот и кровь я могу стать кем-то, кто управляет великой державой, кто заслуживает уважение своих товарищей, чьи поступки оказывают реальное воздействие на то, что происходит в игровом мире. Мне кажется, что в этом мире я уже совершил гораздо больше, чем когда-либо сумею совершить в реальной жизни» (Yee, 2003). Можно видеть, что молодой человек говорит здесь не об игровых достижениях, не о развлечении, а об удовлетворении базовых потребностей - возможности найти друзей, уважении, принадлежности к коллективу, самореализации.

MMORPG - не детская, не ролевая, не игра

Существует общераспространенное заблуждение, что приложения MMORPG по факту использования соответствуют своему именованию и действительно являются ролевыми видеоиграми для детей и подростков. Однако это не так.

Созданный в соответствии с неявным принципом настольных RPG - «все как взаправду, и ничего задаром», жанр MMORPG приобрел множество новых качеств. Главным из них, на наш взгляд, является производительный характер труда. Также исчезла необходимость в ролевом отыгрыше персонажа. Последнее привело к тому, что подавляющее большинство пользователей MMORPG никого не отыг-

рывают, предпочитая оставаться самими собой.

Согласно опросам, только каждый двадцатый пользователь World of Warcraft постоянно отыгрывает роль своего персонажа, а тех, что вообще никогда его не отыгрывает, в шесть больше - 28% (Schiano et al., 2011).

Ролевую игру можно определить как «практику выдачи себя за кого-то иного» (Turkle, 1995, цит. по: Williams et al., 2011), где «игроки должны взаимодействовать с миром с точки зрения персонажа, которым они управляют... говорить и действовать так, как мог бы их персонаж» (Williams et al., 2011). В этом смысле подавляющее большинство пользователей MMORPG ролевой игрой не занимаются (Burn, Carr, 2003; Yee, 2006b; Taylor, 2006; Williams et al., 2011).

Аналогичным образом обстоят дела с привлекательностью MMORPG для детей и подростков. Согласно опросам, только четверть европейских и североамериканских пользователей MMORPG несовершеннолетние (Schiano et al., 2011; Cole, Griffiths, 2007).

По нашему убеждению, отсутствие разделения виртуальных миров на детские и взрослые представляет опасность для детей и подростков. Аватар-опосредованный ха рактер отношений дает взрослым возможности злонамеренного манипулирования несовершеннолетними, а подросткам - возможность попадания в качестве взрослых в команды, занимающиеся экстремально тяжелыми видами прохождений. Последнее, ввиду особенностей пубертатного

периода, представляет опасность для психического здоровья4.

Игровая деятельность

Слово «игра» (game) многозначно. Им именуют деятельность как развлекательного, так и делового характера (учебные или деловые игры), а также необходимое для такой деятельности оборудование. Приложения группы MMORPG относят к играм развлекательного характера (entertainment), о чем прямо сообщается в текстах лицензионных соглашений. Проверим, так ли это.

Игровой деятельностью (play) называют деятельность, осуществляемую для отдыха и удовольствия без серьезных или практических целей (Oxford Dictionary Online, 2014). Наиболее известное определение игровой деятельности дал в 1938 г. нидерландский философ Йохан Хёйзинга (Хёйзинга, 1992, с. 41), а в 1957 г. оно было доработано французским социологом Роже Кайуа. Последний определил игровую деятельность как:

«1) свободную, то есть ее нельзя сделать обязательной для игрока, чтобы игра тут же не утратила

свою природу радостно-влекущего развлечения;

2) обособленную, то есть заранее ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами;

3) с неопределенным исходом, то есть нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока;

4) непроизводительную, то есть не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов и, если не считать перемещения собственности между игроками, приводящую к точно такой же ситуации, что была в начале партии;

5) регулярную, подчиненную ряду конвенций, которые приостанавливают действие обычных законов и на какой-то момент учреждают новое законодательство, единственно действительное на время игры;

6) фиктивную, то есть сопровождающуюся специфическим осознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью» (Кайуа, 2007, с. 43-49).

Рассмотрим эти признаки в отношении к MMORPG.

4 Высокая работоспособность подростков в этот период достигается за счет значительного физического и эмоционального напряжения. Нарушения работы регуляторных механизмов, гормональный и вегетативный дисбаланс приводят, с одной стороны, к значительному напряжению в работе нервной системы, подверженности физическим и эмоциональным перенапряжениям, эмоциональным стрессам и высокому риску клинических проявлений.

С другой стороны, эти же факторы обуславливают высокую эмоциональную возбудимость и психическую неуравновешенность подростков, проявляясь неадекватным отношением к себе и окружающим. В условиях MMORPG это провоцирует конфликтные, стрессовые ситуации, создавая риск изгнания из виртуального мира, с потерей всего, заработанного годами упорного труда, виртуального имущества.

1. Свободный характер развлекательной игровой деятельности предполагает, что «люди играют, лишь если хотят, лишь тогда, когда хотят, лишь столько, сколько хотят» (Там же, с. 47). В MMORPG таких пользователей меньшинство. Их называют ультраказуалами и относятся к ним как к изгоям. Сохранение приемлемого социального и группового статуса в формальных сообществах и дружеских компаниях требует систематической работы на уровне остальных, посещения командных мероприятий и т.п. Обычными казуалами (не ультра) называют тех, кто приходит в MMORPG на несколько месяцев и в течение первого периода упорно догоняет остальных, поднимая уровень аватара и амуниции, изучая тактику прохождения и др.

2. Аватар-опосредованные занятия в виртуальных мирах MMORPG не ограничены ни временем, ни границами данного мира. Возможен перенос аватара в другой виртуальный мир.

3. Неопределенные исходы характерны только для небольшой части занятий в MMORPG, с высоким уровнем сложности задач. Однако выбор сложных заданий снижает эффективность (производительность) труда, поэтому для решения утилитарных целей пользователи выбирают заведомо легкие и хорошо знакомые занятия. Удовольствие, получаемое от выполнения этих занятий, вызвано удовлетворением утилитарных потребностей, а также дружеским общением в процессе совместной координированной деятельности.

4. Деятельность в MMORPG производительна, поскольку создавае-

мые ценности имеют потребительскую стоимость. Возврат общей ситуации «к началу партии» невозможен.

5. Никаких конвенций, кроме наказаний за нарушение общественного порядка, на неролевых серверах нет.

6. Аватар-опосредованная деятельность в виртуальных мирах не фиктивна, а виртуальная реальность не ирреальна.

Можно видеть, что для MMORG не характерен ни один из ключевых признаков игровой деятельности по Кайуа. Если взять одномоментный срез деятельностей, которыми занимаются пользователи виртуальных миров, и проверить их по этому списку, то полное соответствие будет установлено только для очень небольшой части пользователей, играющих в виртуальном мире в какую-либо обычную игру. Таким образом, отнесение MMORPG к группе развлекательных видеоигр не имеет никаких оснований и должно быть признано ошибкой.

Заключение

Виртуальные миры, в том числе миры MMORPG, представляют собой нематериальные сущности, обладающие такой совокупностью свойств, которая в психологическом, социальном и экономическом отношениях позволяет рассматривать их как альтернативу физическому миру.

Они отвечают ключевым признакам реального существования, поскольку наполняющая их виртуальная среда существует объективно, актуально и изменяется в режиме реального времени. Погруженные в

виртуальный мир пользователи воспринимают виртуальные пространства так, словно это физические пространства. Используя для взаимодействия с виртуальной окружающей средой и другими людьми антропоморфные искусственные тела (аватары), пользователи виртуальных миров психологически воспринимают себя и своих партнеров присутствующими на соответствующих виртуальных территориях (эффект присутствия - см.: Lombard, Ditton, 1997; Авербух, 2010).

Общаясь друг с другом в режиме «аватар к аватару», пользователям виртуальных миров доступны те же каналы передачи информации, что и при общении лицом к лицу: текст, голос, мимика, жесты и позы аватаров. При аватар-опосредованном общении в виртуальных мирах бессознательно используется язык тела аватаров (Yee et al., 2007), а внешний облик аватара влияет на поведение управляющего им человека и отношения к нему других людей приблизительно таким же таким же обра-

зом, как и при общении лицом к лицу (Yee et al., 2009).

Виртуальные миры класса MMORPG, хотя и происходят от настольных ролевых игр, по факту использования большинством пользователей не являются ни ролевыми, ни развлекательными играми, а представляют собой нематериальные аналоги территориально протяженных развлекательных комплексов типа Диснейленда, Лас-Вегаса или курортных городков.

В режиме «аватар к аватару» люди имеют богатые возможности дистанционных совместных манипуляций объектами окружающей среды, аналогичных возможностям непосредственной предметно-манипулятив-ной совместной деятельности. Ава-тар-опосредованная деятельность в виртуальных мирах производительна, что позволяет использовать виртуальные территории для удовлетворения не только психологических, но и материальных потребностей посредством обмена виртуальных продуктов труда на обычные деньги.

Литература

Авербух, Н. В. (2010). Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде. Вопросы психологии, 5, 105-113.

Белозеров, С. А. (2014). Аватар-опосредованная деятельность и виртуальные миры. Дистанционное и виртуальное обучение, 9, 37-52.

Кайуа, Р. (2007). Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ.

Кузнецова, С. А. (Ред.). (2009). Большой толковый словарь русского языка. СПб.: Норинт.

Статистика WoW. (2014). Режим доступа: http://media.wow-europe.com/infographic/ru/world-of-warcraft-infographic.html

Хёйзинга, И. (1992). Homo ludens. В тени завтрашнего дня. M.: Прогресс-Академия.

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. CyberPsychology and Behavior, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988

Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012). 10, 000 gold for 20 dollars: an exploratory study of World of Warcraft gold buyers. In IFDG ‘12 Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 105-112). New York. doi:10.1145/2282338.2282361

Geel, I. V. (2014). MMOData Charts. Retrieved from http://mmodata.blogspot.ru

Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype. The case of online gaming. CyberPsychology and Behavior, 6(1), 81-91.

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P. M. (2009). Human group formation in online guilds and offline gangs driven by a common team dynamic. Physical Review E, 79(6), 1-11.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). Retrieved from http://www.merriam-webster.com

Oxford Dictionaries Online (2014). Retrieved from http://www.oxforddictionaries.com

Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). A new look at World of Warcraft’s social landscape. In 6th International Conference on the Foundations of Digital Games. doi:10.1145/2159365.2159389

Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge, MA: The MIT Press.

TCG покупка/продажа. (2014). Режим доступа: http://eu.battle.net/wow/ru/forum/topic/ 2723275484?page=14

Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Touchstone.

Williams, D., Kennedy, T. L. M., & Moore, R. J. (2011). Behind the avatar: The patterns, practices, and functions of role playing in MMOs. Games and Culture, 6(2), 171-200.

doi:10.1177/1555412010364983

Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of Massively-Multiuser Online graphical environments. Presence, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309

Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F, & Merget, D. (2007). The unbearable likeness of being digital: The persistence of nonverbal social norms in online virtual environments. CyberPsychology and Behavior, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984

Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus Effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2), 285-312. doi:10.1177/0093650208330254

Virtual Worlds of MMORPG:

Part I. Definition, Description, Classification

Sergey A. Belozerov

Independent researcher E-mail: [email protected]

Social-psychological, terminological, demographical and other aspects of new socially active form of adult and senior hobby - avatar-mediated joint activity in virtual worlds, meant for entertainment, are viewed in the article. The origin of virtual worlds MMORPG from the board role-games is described, inherited and acquired characteristics, as well as most popular types of entertainment and occupations are analyzed. The author understands virtual world as a wide three-dimensional territory constantly generated by a server part of mass multiuser web-application (or territories, complementing each other and connected by teleports system), filled with multiuser quasimaterial inhabited virtual environment, which gives wide possibilities of productive labor and avatar-mediated life-sustaining activity Life-sustaining activity is understood here as activity, oriented to satisfaction of basic psychological needs. Productive nature of labor in virtual worlds is confirmed by the secondary markets, which sell manufactured in these worlds virtual subjects and render services in these worlds for regular money. A serious terminological problem in the scientific discussion of the virtual sphere is the discovered by the author drastic distinction of the word “virtual” in Russian and in English. In the sphere of informational technologies the word should be interpreted as “almost like that, but not the same”, “not corresponding to strict definition”, “appearing like that in substance or in effect, but created by software or computer network”. Upon the usage, in contravention of name and classification the web-applications MMORPG are not games, role-games or child-games. The polls show that the mean age of the European and American users of MMORPG is 30 years and minors are no more than quarter of them. Only small part of users does role-playing, usually using special “role” servers for that. Overwhelming majority of popular types of entertainment in MMORPG does not account for four and more attributes of game activity out of six possible in formulation of Roger Caillois.

Keywords: virtual worlds, MMORPG, artificial reality, virtual reality, avatar-mediated interaction.

Averbukh, N. V. (2010). Psychological aspects of the phenomenon of presence in a virtual environment. Voprosy Psikhologii, 5, 105-113.

Belozerov, S. A. (2014). Avatar-oposredovannaya deyatel"nost" i virtual"nye miry . Distantsionnoe i Virtual"noe Obuchenie, 9, 37-52.

Burn, A., & Carr, D. (2003). Signs from a strange planet: Role play and social performance in Anarchy Online. In COSIGN Proceedings 2003,3rd Conference on Computational Semiotics for Games and New Media (pp. 14-21). Retrieved from http://doc.baidu.com/view/518d53e8998fcc22bcd10db4.html

Caillois, R. (2007). Igry i lyudi. Stat"i i essepo sotsiologii kul"tury . Moscow: Ob"edinennoe Gumanitarnoe izdatel"stvo. (Transl. of: Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard (in French))

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. CyberPsychology and Behavior, 10(4), 575-583. doi:10.1089/cpb.2007.9988 Debeauvais, T., Nardi, B. A., Lopes, C. V., Yee, N., & Ducheneaut, N. (2012). 10, 000 gold for 20 dollars: an exploratory study of World of Warcraft gold buyers. In IFDG ‘12 Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 105-112). New York doi:10.1145/2282338.2282361

Geel, I. V. (2014). MMOData Charts. Retrieved from http://mmodata.blogspot.ru Griffiths, M. D., Davies, M., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype. The case of online gaming. CyberPsychology and Behavior, 6(1), 81-91.

Huizinga, J. (1992). Homo ludens. V teni zavtrashnego dnya . Moscow: Progress-Akademiya. (Transl. of: Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Haarlem: Tjeenk Willink (in Dutch)).

Johnson, N., Xu, C., Zhao, Z., Ducheneaut, N., Yee, N., Tita, G., & Hui P M. (2009). Human group formation in online guilds and offline gangs driven by a common team dynamic. Physical Review E, 79(6), 1-11. Kuznetsova, S. A. (Ed.). (2009). Bolshoi tolkovyislovar"russkogo yazyka . Saint Petersburg: Norint.

Lombard, M., & Ditton, T. (1997). At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 3, 1-33.

Merriam-WebsterDictionaries Online (2014). Retrieved from http://www.merriam-webster.com Oxford Dictionaries Online (2014). Retrieved from http://www.oxforddictionaries.com Schiano, D. J., Nardi, B., Debeauvais, T., Ducheneaut, N., & Yee, N. (2011). A new look at World of Warcraft’s social landscape. In 6th International Conference on the Foundations of Digital Games. doi:10.1145/2159365.2159389

Statistika WoW . (2014). Retrieved from http://media.wow-europe.com/infograph-ic/ru/world-of-warcraft-infographic.html

Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. Cambridge, MA: The MIT Press. TCG pokupka/prodazha . (2014). Retrieved from http://eu.battle.net/wow/ru/ forum/topic/2723275484?page=14

Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York: Touchstone. Williams, D., Kennedy, T. L. M., & Moore, R. J. (2011). Behind the avatar: The patterns, practices, and functions of role playing in MMOs. Games and Culture, 6(2), 171-200.

doi:10.1177/1555412010364983

Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Journal of Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240.

Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of users of Massively-Multiuser Online graphical environments. Presence, 15, 309-329. doi:10.1162/pres.15.3.309 Yee, N., Bailenson, J. N., Urbanek, M., Chang, F, & Merget, D. (2007). The unbearable likeness of being digital: The persistence of nonverbal social norms in online virtual environments. CyberPsychology and Behavior, 10, 115-121. doi:10.1089/cpb.2006.9984 Yee, N., Bailenson, J. N., & Ducheneaut, N. (2009). The Proteus Effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior. Communication Research, 36(2), 285-312. doi:10.1177/0093650208330254