Что такое виртуальный мир человека. Как мы видим окружающий мир? Так ли уж одинаково

Человек в силу своего любопытства всегда пытался всё понять и объяснить. Я люблю задавать вопросы. Просто так, сам себе. Потом мучительно ищу ответы, очень часто не нахожу. И это с учётом бездонного ресурса в виде интернета. Странные выводы приходят в голову, очень похоже что живёт человек в виртуальном мире.

Человек в виртуальном мире, каждый в своем

Наука систематизирует окружающий мир, всё расставляет по полкам, пишет законы, выводит формулы и так далее На самом деле все гораздо сложнее, попытки науки что то прояснить в устройстве мироздания – даже не капля в море. Мир не просто виртуальный, он для каждого человека свой, совершенно индивидуальный, неповторимый, а это почти восемь миллиардов версий устройства бытия.

Существуют точки соприкосновения человеко-вселенных, географические, физические, да много точек, не перечесть, от быта до политики. Люди веками пытались как то объединиться, привести всё в доступную общую систему. Религия, наука, философия – создали ещё большее нагромождение виртуальных реальностей. Просто договорились принять определённые стандарты, для упрощения восприятия окружающего пространства и просто для общения. Настолько всё упростили, что забыли как было в начале. Если вообще знали.

Думаю первые люди знали откуда они здесь появились. Тот кто был первым почему не оставил послание? Тут можно договориться до теории Дарвина, это очень упрощает откуда всё взялось, потому и живучая оказалась теория. Каждый человек принимает мир по своему, кому не хочется напрягаться — берёт на веру готовые виртуальные постулаты, любопытный — задаёт вопросы, пытается понять.

Как мы видим окружающий мир? Так ли уж одинаково

Мне в детстве показали на предмет и сказали что он зелёного цвета, а я возможно различаю лишь оттенки серого. Причём различаю десять тысяч оттенков. Но в детстве я усвоил урок, для меня цвет предмета который назвали зелёным — это двадцать восьмой оттенок серого и я буду называть его зелёным до конца дней и ни разу не ошибусь, ни кто и не заметит. На таком принципе и строится виртуальная реальность, человек в виртуальном мире. Решили что небо синее, пришли к общему знаменателю, упростили общение между собой, а как кто видит на самом деле редко люди задумываются.

Талантливым художникам удаётся передать своё видение. Именно поэтому людей завораживают работы великих мастеров. Казалось бы что такого? Портрет или пейзаж, но где-то на тонком уровне возникает странное чувство и дело не только в цвете, мастер открыл немного свою реальность, свой мир. Ни один учёный не объяснит желание человека заниматься творчеством. Стремление приоткрыть свою вселенную видимо заложено в каждом. Думаю, не стоит выяснять что виртуально, а что настоящее. Сама мысль – уже материальна, тут и доказывать не надо, ни кого же не удивляет управление компьютером или другим устройством силой мысли. Просто эта информация пока в разделе экзотика, , но раз процесс пошёл, остальное уже дело времени.

У меня такое ощущение, что по какой то причине люди очень давно утратили знание о природе мироздания, скатились на примитивные догматические учения. Сразу это случилось или в процессе деградации – не столь важно, главное, что сейчас происходит обратный процесс. Это не очень заметно, но наука, религия, искусство, философия, всё медленно приходит к одному знаменателю. Меня лично заставило об этом всем задуматься, когда я стал

Может не столь очевидно, как мы привыкли, как открыли Америку и вот она есть, истина открывается незаметно, в какой то момент человек и понять не сможет, как это раньше можно было думать так а не иначе. Важно не отвергать ни чего нового, ни что не происходит просто так, смысл всегда есть, а к чему всё придёт – поживём, увидим. Человек в виртуальном мире, а кто босс этого мира?

Что из себя представляет «виртуальный мир». Как он устроен, как функционирует, как происходит взаимодействие внутри него. Почему мир виртуальный и реальный так тесно связаны.

До сих пор понятие виртуального мира весьма расплывчато и не определено. С одной стороны, толковые словари и эксперты говорят о виртуальном, как о скрытом, даже не существующем, но возможном, с другой стороны, как о нечто проявляющемся в действии, даже возвращаясь к понятию эфира. При этом к единому пониманию так и не пришли. Однако наличие виртуального мира не оспаривается никем, поскольку его влияние на реальный мир происходит все больше и больше и становится весьма существенным фактором нашей жизни материальной и духовной. В словаре LINGVO 12 дано следующее определение. Виртуальная реальность -- это: созданная компьютером трехмерная модель любой среды, которая позволяет пользователю почувствовать иллюзию реальности; разновидность субъективного восприятия действительности, которая представляет мир как продукцию воображения. Следовательно, виртуальная реальность -- это высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет человеку погрузиться в искусственный мир. При этом чувства пользователя заменяются их имитацией, которую генерирует компьютер. Не замахиваясь на философские глубины оценки этого феномена, хотелось бы рассмотреть проблему взаимодействия виртуального и реального мира с точки зрения практика - профессионала информационной войны и взаимодействия. И следует, наверное, определиться с тем понятийным пространством, в котором это рассмотрение будет происходить. С одной стороны, существует понятие киберпространства, которое представляет собой совокупность технических и программных систем, сетей, серверов и хранилищ, технологических управляющих систем промышленности, энергетики, транспорта, прочих отраслей глобальной экономики, и того, что иногда называют Word Web или Глобальной Сетью Интернет. Современные технологии, пришедшие в нашу обыденную реальность за последние 30 лет, разительно изменили ее. Некоторые эксперты даже сравнивают это с изобретением колеса. Естественно, технологии привнесли громадные возможности по развитию материальной базы существования человеческой цивилизации, но и серьезнейшие угрозы и риски для всего человечества, создали основу для информационных войн. Не даром, политики и военные ведущих стран мира задумались о создании кибервойск, защите объектов государственной инфраструктры от кибератак и прочее. Однако, эти действия большей частью касаются именно того, что мы определили, как киберпространство, но в минимальной степени тех процессов, которые происходят на стыке киберпространства и человеческого сознания, что отдано на сегодняшний день в рассмотрение психиатров, социологов, литераторов и, в гораздо меньшей степени, философов и богословов. (Я здесь специально не говорю о законотворчестве и правоприменении в области защиты авторских прав в интернете или уголовных преступлений с использованием кибертехнологий, поскольку это можно отнести к вопросам кибербезопасности и защиты информации.) Именно этих процессов, связанных с взаимодействием сознания и души человека с киберпространством хотелось бы остановиться.

Как же устроен виртуальный мир? Виртуальный мир появился не в 80-х или 90-х годах прошлого века. Можно сказать, что он появился вместе с человеком, когда человек в своих фантазиях с помощью воображения, одного из свойств, отличающих его от всех остальных тварных существ, начинал воспроизводить желаемые картины в своей голове, поселяя в этот вымышленный мир названные им сущности реального мира, т.е. стал заниматься творчеством. В недавнее время это творчество с применением современных информационных технологий реализовалось в создании виртуальной реальности, дополненной реальности, а также особым образом организованной информационной экосреды, называемой блогосферой и социальными сетями. Как назвал ее доктор философских наук М. Карпицкий - третий тип виртуальной реальности. Таким образом, представляется, что виртуальный мир является творением сознания человека, но этот мир не содержит в себе Бога. Он состоит из текстов, слов, образов, даже смыслов. Виртуальный мир очень похож на «вакуум смыслов», континуум текстов, который описывал в своих философско-математических произведениях русский математик В.В. Налимов. Обращаясь к этому виртуальному миру, входя в интернет-пространство, человек использует те или иные лингвистические фильтры, вырезая из этого пространства требуемые ему тексты, или внося в это пространство, созданные им новые тексты - сущности виртуального мира. Можно заключить, что, существуя в сознании конкретного человека, виртуальный мир является отражением - зеркалом обобщенного массового сознания сообщества всех пользователей интернета и переотражением через это сознание реального мира, причем уже без божественного присутствия. Это является результатом его конструкции - сетевых алгоритмов, по которым построены программы, формирующие систему доступа человека к пространству виртуального мира.

Как виртуальный мир влияет на мир реальный. Где проходит «пограничная» зона и почему она так сильно размыта. Через что осуществляется влияние и почему это влияние так существенно.

Являясь отражением, моделью реального мира, построенной по законам математической статистики и кибернетики, виртуальный мир создает иллюзорное впечатление того, что событие или образ виртуального мира является истинным и имеет своего двойника, точно совпадающего с ним в реальном мире. Это порой приводит к созданию в виртуальном мире искусственных событий - «фейков», которые в связи со своей сенсационностью широко обсуждаются в социальных сетях и в электронных СМИ. (Последний пример такого «фейка» - крокодил в Екатеринбурге, якобы сбежавший и пойманный в местной реке). Это впечатление, «псевдоистинность» события, и становится фактором, мотивирующим человека-пользователя на те или иные поступки, изменения или активности в реальном мире. Особым феноменом во взаимодействии реального и виртуального мира становится, так называемое, сетевое социальное пространство или технологии WEB 2.0, т.е. сетевой социальной блогосферы, в котором человек-пользователь сам создает виртуальные личности, своих двойников (некие образы своих страстей или, упрощенные отпечатки часто негативных свойств своей собственной натуры), или даже совершенно выдуманные личности, но со своей вымышленной историей, изображением, друзьями, связями, интересами, характером, окружающей их средой и т.д. Этому сильно способствует такое свойство интернета, как анонимность. Поскольку граница между отражением реальности и вымышленным образом реальности - виртуальным миром проходит в сознании, голове человека, то очень часто человеку очень трудно разделить себя и свой вымышленный виртуальный образ - персонажа соцсети, форума или блога. И бывает даже так, что виртуальная личность вытесняет личность своего создателя, искривленные ценности виртуального мира становятся ценностями человека и начинают определять его мировоззрение и поведение. По словам известного киносценариста Александра Лебедева, этот эффект обратной связи личности-виртуала на его создателя очень похож на «лицедейство», перевоплощение, «вживание в роль» актера по системе Станиславского, когда личность актера практически подавляется, отходит на задний план, исчезает, подменяемая личностью сценического персонажа. Недаром церковь всегда не одобряла «лицедейство», как занятие, в древности не допуская даже хоронить «лицедеев» в церковной ограде.

Влияние сущностей виртуального мира на реальный может стимулироваться также и из реального мира, например, даже коммерческими компаниями, которые начинают продавать виртуальные предметы, образы предметов в виртуальной реальности за реальные деньги. Мы знаем о случае, когда один игроман «в реале» убил другого за «похищенный» волшебный меч, который тот продал на виртуальном аукционе за несколько сотен долларов. Мы знаем о самоубийстве девушки, которая спросила совета в виртуальном сообществе, как ей похудеть, а в результате была затравлена виртуальными персонажами, так называемыми - «троллями», и покончила с собой. «Размытию» границы между виртуальным и реальным миром способствует и то, как общество и государство относится к феномену виртуального мира. Так, в некоторых странах признан законным обмен валюты на «виртуальные, игровые деньги». Обсуждается вопрос об официальном признании виртуальной мировой валюты «биткоинов», часто используемых на «черном рынке» и в международном наркотрафике. В Белоруссии есть прецедент с расследованием полицией «угона» виртуального танка в сетевой компьютерной игре. Известно и то, что интернет - инструменты, соцсети широко используются политтехнологами в вербовке своих сторонников, распространении своих идей, пропаганде, обучению и непосредственному управлению ими, что было продемонстрировано в «разноцветных революциях» и гражданских столкновениях и войнах на Ближнем Востоке.


Пустые школы, офисы и больницы, закрыты театры, рестораны и супермаркеты, машины больше не стоят в многокилометровых пробках, а под землей не шумит метро. Нет в суматохе спешащих на работу людей, на улицах не одной души. По мнению футурологов именно так уже в следующем столетии будет выглядеть даже самый оживленные мегаполисы в мире. И не потому что на планете произойдет апокалипсис. Просто человечество станет существовать в новой виртуальной вселенной.

Так выглядит комната виртуальной реальности Cave созданной в США. Находясь внутри каждый желающий может прогуляться по великой китайской стене или египетским пирамидам, взглянуть вниз с крыши с стоэтажного небоскреба или побродить по дну океана. Чтобы это стало возможно, дизайнеры воссоздали самые интересные и живописные места на планете и объединили их в одной компьютерной программе. На самом то деле волшебная комната представляет собой небольшое помещение, на стены, пол и потолок которого проецируется видеоизображение.

Задача разработчиков состоит в том, чтобы представить человеку мир в том виде, в котором он привык его видеть. То есть мы привыкли воспринимать мир на 360 градусов, мы можем повернуться в любую сторону и за счет этого представить пространство вокруг нас. Это очень важный момент не только в восприятии окружающей информации и еще вопрос в значительной степени касающийся нашего самоощущения.

Чтобы взаимодействовать с виртуальным миром, необходимы специальные 3D очки, надев их, картинка становится полностью трехмерной, как в жизни. По периметру комнаты установлены инфракрасные датчики, которые отслеживают положение головы. Таким образом изображение подстраивается под человека и изменяется вместе с его движениями.

Комната виртуальной реальности, особенно в столь продвинутой обстановке, позволяет человеку почувствовать себя в виртуальном мире как в реальном. И гораздо эффективнее вступать в коммуникацию не только с машиной, т.е. компьютером, но и с другими людьми.

Правда ученые уверены, что через несколько десятилетий подобный hi tech уйдет на второй план. Для того, чтобы попасть в виртуальный мир, человеку будут не нужны ни очки, ни манипуляторы и прочие железо. Люди просто подключат свой мозг к компьютерной вселенной, подобно телефонному кабелю. Тогда посещать музеи, обедать в кафе и даже воевать можно будет не выходя из дома. Все города и страны сольются в едином виртуальном пространстве. На смену гражданам придут пользователь без национальной и расовой принадлежности. Они разделится на сообщества и будут отстаивать интересы на просторах искусственного мира, создавать свои армии, писать свои законы. Основным ресурсом станет место в памяти компьютера, за которое начнут бороться люди.

А сейчас, в такой резкий рост социальных сетей и огромное количество людей уже пришли в интернет и освоили компьютерные технологии, только ради того, чтобы освоить именно возможность общения через социальные сети. Соц. сети компьютеризировали огромную часть общества, которое до этого никогда не интересовалось компьютерами и никогда бы не пошла в интернет за научными знаниями или еще за чем-либо. Вооружённые конфликты будут существовать на принципиально ином уровне. Чтобы нейтрализовать противника станут не нужны ни пушки, ни танки, лишь только набор электронных команд для отключения его от сети. Армия превратится в объединение хакеров, шныряющих в поисках лазейки в системах защиты вражеских программ. Хотя в реальном мире члены противоборствующих группировок могут находится прямо в одной комнате.

Принципиальный прорыв в интерфейсах случится тогда, когда компьютер сможет напрямую передавать информацию в мозг. Такие исследования давно уже проводятся и известно, что мыслительная деятельность определенного характера вызывает нервные возбуждения в определенных участках мозга. Но эта идея расчленения биологической системы, работающих на нейронных связях, и система цифровой в нынешней его виде она представляет основную сложность.

Пользователи будут иметь возможность покупать себе не только машины и квартиры, но даже внешность. Например, пожилой мужчина сможет перед обществом предстать в обличии обаятельной блондинки. Приобретая бесконечные визуальные образы люди потеряют индивидуальность, но взамен получат полную нравственную свободу. Пианист, маляр или деятель наук сняв маску превратится в кибер террориста или вора, отследить которого станет просто невозможно. Чтобы контролировать такой мир пользователь изберут верховного модератора, так будет зваться президент всего виртуального пространства. Именно он присудит персональный код к ДНК реально существующего тела. Этот монарх будет отсеивать вирусы и пиратские данные, кроме того одним он может ограничивать доступ в сеть, а другим наделять привилегиями.

Человек существует в виртуальном мире, где он выбрал себе внешность, свою личность, где он не привязывает всю жизнь к одному ФИО, которая сопровождает эта репутация его в течении всей жизни, он может начинать много раз жить с нового листа исходя из своих ошибок.

В этом плане мы говорим о каком-то новом обществе будущего, которое конечно в значительной степени отличается от того государства которое мы знаем сейчас.

Для перемещения людей в виртуальную вселенную, ученые создадут специальные капсулы с системами жизнеобеспечения. Обслуживать человечество во внешнем мире станут роботы, которые уже сегодня являются неотъемлемой частью общества. Они будут поддерживать работу сервера, содержащую информацию о новой реальности и следить за порядком, когда человечество погрузится в цифровой сон.

Очевидно, что монитор, клавиатура и даже комната виртуальной реальности, все это достаточно примитивный переходный этап к тому, чтобы загружать информацию человеку непосредственно в мозг и таким же образом считывать ее из мозга.

Искусство, наука и прочие различно важные отрасли будут существовать в виде программного кода. Мир станет огромной башней из игровых уровней добраться до вершины которой сможет не каждый. Когда слияние закончится и абсолютно все иммигрируют в компьютерное пространство, человечество перестанет быть частью природы, оно станет единой глобальной сети.

Один из комментариев затронул вопрос: «Какую проблему решают виртуальные миры?» Давайте попробуем подумать. Когда-то вся информация в сети была текстом. Не было ни HTML, ни CSS, ни JavaScript. Все же, это была сеть, которую использовали люди. Однако были проблемы, текст был неформатирован и в зависимости от количества символов, которые умещались на вашем мониторе страница могла выглядеть так или иначе. В этот момент, люди задумались о форматировании. Появились первые ростки HTML. Это позволило решить проблему с количеством столбцов на экране. Позже появился CSS, который решал проблему того, как браузер должен отображать страницу. Где какие шрифты должны быть использованы и какого размера они должны быть.

В какой же момент сеть стала Интернетом? Ответ. В тот момент, когда появились ссылки. Именно это позволило соединить все документы сети вместе, и дало возможность осуществлять навигацию. Это было переломным моментом. Интернет стал огромным документом. Именно эту метафору я предлагаю использовать, описывая Интернет.

Каждая технология создана для того чтобы решать ту или иную проблему. Если технология создана без цели, то эта технология никогда не приживется. Именно бесцельность виртуальных миров, кажется многим причиной того, что они никогда не станут массовыми.

Интернет, крайне статичен. Если ты отправляешь e-mail в Китай, то ты должен ждать того, когда адресат проснется и ответит тебя на письмо. Если ты оставляешь сообщение в бразильском форуме, то ты надеешься, что кто-то его прочитает и на него ответит. Это похоже на бросание мячика в темноту, ты не знаешь, есть ли там стена от которой он отскочит или нет. Представьте, что теперь есть возможность «потрясти» того человека, которому вы отправили письмо. Кроме того, вы можете видеть, что это человек сейчас находится перед вами и говорит именно с вами, а не занимается чем-то другим. Именно это достижимо в виртульных мирах. Аналогично тому, как интернет является метафорой огромного документа, виртуальные миры являются метафорой огромного пространства, в которых ты можешь быть в любом точке. Звучит это все, наверное, слишком абстрактно. Давайте посмотри на конкретные применения виртуальных миров.

1. Первое, и, наверное, самое важное - это возможность организации виртуальных митингов. Для демонстации, я думаю стоит посмотреть видео из Project Wonderland:

2. Туризм. Представьте, что вы собираетесь поехать в Disney Land. Что вы делаете сейчас? Вы идете на сайт и изучаете карту парка. А если бы у вас была возможность ходить по копии этого парка, перед тем как вы туда отправитесь. Это позволило бы вам ознакомиться со всеми атракционами и в реальности пойти именно туда куда вы хотите. А если добавить остальных, подобных вам, кто тоже изучает этот парк в виртуальном мире. Вместе вы могли бы обсудить тот или иной атракцион. А быть может, договориться о том, когда вы бы могли вместе прокатиться на этом атракционе.

3. Продажа одежды. Это, наверное, самый убыточный бизнес в Интернете. Одежду нужно мерить и купить ее по картинке крайне тяжело. А теперь представьте, что в виртуальном мире есть ваша копия с вашими размерами и телосложением. Вы можете увидеть как та или иная вещь будет смотреться на вас. Кроме того, в том же самом месте могут находиться десятки людей, с которыми вы сможете обсудить свой новый наряд. Реальзация подобной идеи произведет очередной бум в интернет-торговле.

4. Продажа недвижимости. Вместо того, что бы ездить по городу и искать новую квартиру. Как вам возможность пройтись по тем же квартирам и том же райном, но в виртуальном мире, и посмотреть как это выглядит? И быть может даже пообщаться с людьми, которые живут там или будут жить. А быть может раставить мебель в новом доме?

Этот список можно продолжать до бесконечности, достачно лишь подумать чуть шире…

Развитие информационных технологий привело к тому, о чем едва ли догадывались фантасты прошлого столетия: параллельно с реальным миром появится и обрел силу мир виртуальный. Но пока еще немногие знают о существовании параллельной вселенной со своим населением, законами, историей и даже экономикой.

Виртуальная реальность (от лат. virtus - потенциальный, возможный и realis - действительный, существующий; англ, virtual reality - VR) - создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения.

Виртуальный мир не стал бы тем, чем является сейчас, без Интернета. Начиналось с малого - с желания общаться. Хорошему общению, как известно, способствует приятная обстановка. Сначала в чатах и на форумах начали появляться различные элементы графики, аватары - воплощения собеседников в виде картинок. Появилась даже возможность получать представление об эмоциональном состоянии собеседника, чему способствовали знаменитые интернетовские смайлики. Далее чаты стали приобретать свойства почтовых систем - что мы видим на примере известного Интернет-пейджера ICQ. Начинают появляться мессенджеры (программы обмена сообщениями), такие как NetMeeting или Yahoo Messenger, где можно через микрофон и колонки, подключенные к компьютеру, общаться со своими собеседниками. А затем стремление приблизить общение в Интернете к общению в реальном мире подвигло нас на то, чтобы привнести в чат атрибуты реальной жизни. С появлением и развитием средств 3D-моделирования начал развиваться сектор виртуальных миров. Виртуальный мир уже нельзя назвать просто чатом. Это скорее синтез чата, трехмерной компьютерной игры, и в некоторых случаях почтовой системы и голосового мессенджера. Придать аватару своего собеседника признаки реального человека или любого другого существа -давняя мечта создателей средств интернетовского общения. Теперь, зайдя в какой-нибудь виртуальный мир, Вы можете разговаривать с человеком, видя на экране монитора его трехмерное виртуальное воплощение, при этом он может прохаживаться с Вами рядом, жестикулировать. Свобода есть и у Вас - ходите по миру, осматриваетесь, общаетесь с другими жителями.

Итак, виртуальность впитывает в себя признаки реальности и старается ее превзойти. При этом виртуальный мир явно не является местом, где можно просто с кем-то поболтать. Каково же должно быть отношение к виртуальному миру? И если он есть - как его можно использовать?

Первое и пока еще главное направление развития и применения виртуальной действительности - игровые миры. Мы не будем останавливаться на этой очевидной стороне их использования. Рассмотрим более серьезные вещи.

Шон Кель, занимающийся продвижением новых технологий в «Intel Labs», заявляет, что сейчас формируется новая технология, которая однажды изменит способ взаимодействия как человека с электронными устройствами, так и людей друг с другом. «Мне кажется, жизнь людей существенно изменится. Оцените тенденции последних десятилетий - насколько быстро распространились компьютеры, Интернет и мобильные устройства. Несмотря на доступность всей этой техники, мы лишь начинаем осваивать ее. Сейчас мы делаем ее более «умной» и мощной. Если к этому добавить еще и трехмерные виртуальные миры, то характер использования информационных технологий существенно изменится», - говорит Кель.

Из всех проектов в области инновационных технологий, разрабатываемых «Intel Labs», самыми интересными Кель считает 3D-технологии и то, как они изменят способ взаимодействия людей с информацией, представленной в сети. «Вероятно, Интернет никогда не станет полностью трехмерным, поскольку существуют некоторые области, в которых люди бы сохранили двухмерность, например, чтение текстов. В современных виртуальных мирах графика оставляет желать лучшего, но как только мы добьемся определенного уровня эффективности функционирования, реалистичность трехмерных сред, и их число начнет стремительно расти. По реалистичности они будут напоминать компьютерную графику современных голливудских фильмов и будут доступны лет через десять» - считает Кель.

Дэн Олдс, аналитик из «Gabriel Consulting Group», говорит, что трехмерный Интернет может изменить сами способы его использования: «Появление трехмерного Интернета с возможностью ультрареа-листичного отображения людей и мест просто обязано изменить представление о глобальной сети. Скорее всего, мы будем посещать виртуальные события чаще, чем реальные. Развлечения также претерпят революционные изменения. Зачем идти на какое-либо спортивное мероприятие, скажем, футбольный матч, если его можно посмотреть в 3D через Интернет и при этом находиться в любой части стадиона?».

Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, или слушателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предосталяют VR-системы: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и как бы вполне реальных, во всяком случае с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно быстрое их развитие.

И вот... Музыканты отрабатывают технику на виртуальных инструментах, не беспокоя окружающих. На подходе - хирургический симулятор для операций на призрачном пациенте призрачными инструментами. Начинающие врачи смогут отрабатывать технику не в теории и не на хладном трупе, а на «живом» теле, кожа и внутренние органы которого реагируют на каждое движение скальпеля, даже появляется кровотечение. Инструменты подает виртуальная медсестра, а рядом с операционным столом стоит не менее виртуальный врач-инструктор, который комментирует ход операции и дает указания и советы... Пока все это воспринимается с улыбкой. Виртуальные миры могут выглядеть как игрушки для чудаков, но они тихо входят в нашу повседневную жизнь. Компания «Second Life» сообщает, что за последние два месяца 2009 г. 1,2 млн пользователей провели в сумме более 65 млн часов в виртуальном мире. Если все это настолько серьезно, давайте посмотрим, что означает виртуальный мир, если не смотреть на него как на игрушку.

Виртуальные миры и бизнес. Сегодня виртуальные миры -это интернет-сервисы, применяя которые компании могут обеспечить себе присутствие в виртуальном мире и использовать его по своему усмотрению. Виртуальных миров много, попробуем назвать те, которые представляют интерес для бизнеса - это Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Некоторые провайдеры предоставляют услуги, которые расширяют возможности виртуальных миров. В качестве примеров можно привести компанию «Vivox», обеспечивающую передачу голоса по IP (VoIP) для сайта Second Life и Vollee.

Большинство компаний, оценивших перспективность виртуальных миров, пока используют их только для создания информационных представительств, точно так же как они делали это, еще только осваивая Интернет и заказывая веб-сайты. В то же время более рискованные новички, не обремененные реальными капиталами, пытаются заработать состояния в виртуальных мирах, полагая, что те, кто стоял у основ и вовремя разглядели потенциал виртуальной вселенной, смогут заработать больше.

Быстрорастущее «население» виртуального мира представляет собой привлекательную аудиторию для рекламы, маркетинга, общения на уровне «бизнес - бизнес», даже для дипломатических отношений. Так, например, Мальдивы первыми открыли в мире Second Life посольство, где посетители могут справиться у анимированного посла насчет виз, уточнить правила торговли или побеседовать об экономическом развитии страны. Мало того, Всемирный экономический форум также использует Second Life как способ расширения своей аудитории. Неудивительно, что многие реальные компании, такие как «Reuters» или MTV из области средств массовой информации, автопроизводители «Mazda» и «Pontiac», а также высокотехнологичные компании «Cisco», «Dell» и IBM, открыли свои виртуальные новостные каналы и офисы в мире Second Life. Они используют там приложения, позволяющие рекламировать и продавать товары, обучать пользователей и общаться с потребителями и партнерами по бизнесу. Одна из радиостанций Би-би-си арендовала виртуальный остров, который будет использоваться для проведения концертов. В мире Second Life уже состоялся первый «живой» концерт американской фолк-певицы Сюзан Веги.

В мире Second Life существует собственная валюта - линдены, которую можно обменять на настоящие деньги и обратно. Там доступно огромное количество магазинов, агентств, баров, клубов на любой вкус. Каждый день в Second Life продается товаров и услуг на общую сумму более 400 тысяч реальных долларов.

Помогает ли использование виртуальных миров сэкономить средства? По данным исследования «Parks Associates», в 2006 г. компании потратили на рекламу в американских виртуальных пространствах 15 млн долларов. К 2012 г. эксперты ожидают, что эта цифра вырастет в 10 раз. Стоимость виртуального пространства у разработчиков составляет примерно 10 тыс. долларов.

Банки с мировым именем также заинтересовались перспективной виртуальной экономикой. Первым банком, который появился в виртуальном мире, стал североамериканский Wells Fargo. Позже его примеру последовал европейский ABN Amro, a ING Direct создал в Second Life целую страну под названием «Наша виртуальная Голландия».

Виртуальные миры становятся все более обыденными в жизни современных компаний: многие бизнесмены уже используют их для проведения совещаний, набора персонала и других организационных мероприятий.

Например, IBM в 2008 г. приняла на работу около 20 тысяч человек, живущих в самых разных странах мира. Именно виртуальные миры стали тем «секретным» инструментом, который помог новичкам влиться в коллектив и преодолеть национальные и культурные барьеры. Эти миры позволяли сотрудникам виртуально взаимодействовать на личном уровне при помощи ЗО-технологий, создавать виртуальное рабочее пространство, необходимое для отработки презентаций, методов корпоративной работы и так далее. IBM также использует виртуальные пространства для обучения персонала.

Все больше корпораций становятся глобальными, и на поездки сотрудников тратится масса времени и денег. Поэтому онлайн-встречи супервыгодны для бизнеса. И как ни парадоксально, но виртуальные ЗО-миры, которые еще пока кажутся чем-то футуристическим, могут стать более удобным способом проведения онлайн-встреч для бизнесменов, чем обычные сервисы для веб-конференций. Ведь многие бизнесмены и офисные работники любят играть в компьютерные игры, да и полноценная имитация встречи интуитивно более понятна мозгу, чем обычный экран, который (якобы) видят другие участники встречи (как это происходит в обычном сервисе).

Достаточно один раз побывать на такой виртуальной встрече, чтобы понять, что это нечто впечатляющее и перспективное. В виртуальном пространстве Вы представлены своей трехмерной моделью -ЗО-аватаром. Вы можете ходить по офису, слушать выступающего, общаться с другими людьми через чат или VoIP, смотреть презентацию, видео или просто глазеть по сторонам с помощью управляемой летающей камеры. Вы можете мгновенно телепортироваться из одной комнаты в другую или телепортировать Ваших слушателей. Вы можете даже жестикулировать, чтобы Вас лучше поняли.

В таких компаниях, как «Sun Microsystems» уже более 50 % сотрудников сегодня работают вне традиционных офисов и вне упорядоченного графика. Поэтому виртуальная реальность помогает коллегам устанавливать между собой тесные связи. «Сложно поддерживать общую корпоративную культуру, если сотрудники разбросаны по всему миру», - признает Николь Янкелович из «Sun Labs». Однако, по словам эксперта, виртуальные миры позволяют «собрать» компанию вместе и построить общую корпоративную культуру.

«Unilever» использует Second Life для того, чтобы помогать сотрудникам взаимодействовать на регулярной основе и сокращать расходы на командировки. Концерн создал свой маленький «частный» мир внутри Second Life - именно для того, чтобы улучшить взаимодействие различных подразделений компании, разбросанных по всему миру. «Невозможно встретиться со всеми сотрудниками лично, или же это потребует больших расходов, однако теперь у всех них есть частное виртуальное пространство в Second Life, которое можно использовать как для работы, так и для общения», - комментирует идею Крис Тернер, глава технологического департамента «Unilever IT».

Поскольку в современной распределенной организации сотрудники все реже собираются в одном помещении, им не удается завязывать «случайные» разговоры, которые имеют важное значение для обмена опытом. Дэйв Элчонесс, бывший руководитель по аутсорсингу компании «Qwest», а ныне председатель Ассоциации виртуальных миров (Association of Virtual Worlds), называет это «глобальным вестибюлем»: «Известно, что самая важная работа выполняется не на заседаниях или совещаниях. Случайная встреча в фойе или разговор с заглянувшим к Вам по пути коллегой позволяют обмениваться ценными идеями и продвигать работу вперед». Виртуальные миры способны помочь организациям в создании условий для таких контактов. К тому же с их помощью можно просматривать и обрабатывать информацию, собранную различными приложениями. Например, компания «Crown Plaza» разрешает сотрудникам проводить виртуальные совещания на сайте Second Life. Стены комнат, в которых они происходят, можно использовать для демонстрации потокового аудио, видео или презентаций.

Важная сфера приложений виртуальных технологий - медицина и психотехника. Уже сейчас психотерапевты разрабатывают проекты использования виртуальных реальностей для целительного воздействия на сознание и подсознание своих пациентов или для того, чтобы воссоздать ситуации, которые могли привести к тем или иным травмам. Подобные миры являются некой смесью игр и социального взаимодействия, где каждый участник может тщательно настроить свой профиль (личность), чтобы тот полностью удовлетворял вкусам и предпочтениям хозяина и помог ему начать общаться с другими участниками, выстраивать отношения. Красочные виртуальные миры, интерактивные ЗО-ландшафты - все это позволяет детям испытать очарование подобных пространств через свои компьютеры, подкрепляя и развивая их воображение, приучая к правильным реакциям в реальной жизни. В виртуальные миры удобно переносить те тренинги, которые в реальности сопряжены с риском. В частности, в рамках программы по борьбе с биотерроризмом при университете штата Айдахо (США) создается система Play2Train, которая позволит готовиться к чрезвычайным ситуациям и проводить учения без ущерба для здоровья участников.

Еще одна область использования виртуальных реальностей -искусство. На очереди, правда, не ближайшего будущего, «виртуальное кино», «виртуальные выставки», «виртуальный театр».

Архитектор Ион Брохуд еще несколько лет назад использовал Second Life для того, чтобы клиенты его небольшой компании «Crescendo Design» могли составить представление о домах, которые они заказывают. Они могли виртуально «походить» по ним, «покрасить» стены в разные цвета, подобрать разные типы отделочных материалов, попробовать мебель разных стилей, по-разному «вписать» дома в пейзаж. Архитектор также вступал в виртуальном пространстве в дискуссии со строителями и сотрудничал с клиентом.

Какой производитель машин станет выкладывать двухмерные картинки своих машин на сайт, если он может предложить покупателям виртуальную поездку на своей машине по горной дороге? Какой скульптор захочет показывать всем двухмерные фотографии своих работ, когда он может пригласить всех коллекционеров на виртуальный тур по красивому саду с трехмерными скульптурами?

Прочие миры. Среди виртуальных миров выделяют некоторые их разновидности. Необходимо отметить их особенности.

Зеркальные миры. Если виртуальные миры объединяют искусственную реальность с действиями конкретного человека, то зеркальные миры создают сочетание реального мира (внешнее представление) с картографией, моделированием, определением местонахождения и другими технологиями (имитация).

Google Earth и Microsoft Virtual Earth - примеры развитых зеркальных миров, объединяющих достижения картографии, космической и наземной съемки. «Microsoft» заявила о спонсировании научных исследований в области преобразования картографических данных в карты очень высокого разрешения в реальном времени.

Примером простейшего зеркального мир является проект Санкт-Петербургского университета. Объявленная цель проекта -включение Санкт-Петербурга в мировое научное и образовательное киберпространство за счет представления высших учебных заведений Санкт-Петербурга и их образовательных и научных ресурсов с использованием технологии виртуальных миров и доставкой различным категориям пользователей посредством компакт-дисков и Интернета. Основным его результатом стала интерактивная карта города, указывающая местоположение университетов - участников проекта и обеспечивающая доступ к их ресурсам.

Условные миры. Вовсе не обязательно пытаться строго моделировать реальный мир и ощущения человека в нем, чтобы эффективно решать многие задачи. Это обстоятельство, а также трудности, возникающие при имитации обычной реальности, подсказали исследователям другое решение - создавать виртуальные миры, которые бы по отношению к миру обычному выступали как схемы или модели. Подобные виртуальные реальности и получили название условных.

Дополненная реальность (англ, augmented reality) - это родственное искусственной реальности явление, заключающееся в добавлении к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства. Известным примером дополнительной реальности может служить нашлемное целеуказание в самолетах-истребителях, таких как Су-27. Наверное, когда-нибудь новости Вам будет рассказывать диктор-аватар, сидящий на Вашем диване в углу комнаты.

В заключение разговора о виртуальных мирах необходимо отметить, что это явление очень противоречивое, в первую очередь с психологической точки зрения. Виртуальные миры - это технологии, несущие не только блага. Например, всеми отмечается опасность, связанная с виртуальными реальностями - не будут ли они использованы для манипулирования сознанием человека? Действительно, погружение человека в мир виртуальной реальности позволяет навязывать ему определенные способы существования, нужные манипулятору. Но разве диктор телевидения или книга не создают тот же эффект?