Битва за черный предел. Другой Warhammer

Warhammer 40000 это не просто игра в пластиковых солдатиков, это полномасштабное хобби, во время которого вы можете собирать великолепные армии, красить их и использовать на поле боя как своих солдат.

Размер игры

Размер игры Warhammer 40000 определяется тремя факторами - как много моделей вы имеете, как много времени вы готовы потратить на игру, и какой сценарий вы используете в качестве основы для игры.Общий принцип такой: игра на 500-1000 очков считается небольшой и если использовать стандартный сценарий её можно без усилий отыграть в течение часа. Игра на 1500-2000 очков считается средней и это наиболее распространённый формат игр и турниров. Такая игра занимает от 2 до 4 часов. Игра более чем на 2000 требуют большего времени, а верхнего предела размерам игр и затрачиваемому на них времени просто нет.Опытные и амбициозные игроки могут играть в игры монстроидального размера используя в качестве основы уникальные и сложные сценарии. Такие игры часто требуют целых выходных от начала и до конца и вне всякого сомнения требует места, позволяющего оставить миниатюры на ночь стоять на поле боя.

Самое главное правило

Warhammer 40.000 - это увлекательная игра с различными армиями, оружием и возможностями. В играх подобного размаха и сложности всегда возникают ситуации, которые не описаны в правилах, и особенно это часто происходит при использовании редких моделей. А порой так случается, что вы знаете о наличии правила, но не можете найти нужную страницу. Опять же вы можете знать правила, но реальное местоположение ваших моделей на столе может вызвать спорную ситуацию и классический тому пример - замер атакующего движения или определения находится ли ключевая модель в укрытии или нет.Все эти моменты могут привести к спору, поэтому важно запомнить, что правила - это всего лишь рамки для создания приятной игры. Победа любой ценой менее важна, нежели уверенность в том, что оба игрока, а не только победитель,получили удовольствие от игры. Если возникла спорная ситуация - решите ее по-джентельменски. Многие игроки предпочитают решить все бросокм кубов, чтобы кубики сами выбрали правого, и игроки смогли продолжить разносить армии друг друга в щепки. После игры Вы можете с удовольствием продолжить Ваше обсуждение тонкостей в правилах или придти к соглашению, как Вы будете их применять в будущем, если подобная ситуация возникнет опять. Вы даже можете изменить правила, чтобы они больше Вас устраивали (так называемые «домашние правила»).Самое главное правило заключается в том, что правила не так важны. До тех пор, пока оба игрока находятся в согласии, правила могут восприниматься как священным писанием, так и всего лишь руководящими принципами игры. Выбор только за Вами.

Нет места миру.

Передышкам.

Прощению.

Есть только ВОЙНА!

Данный раздел содержит все необходимые вам правила для проведения сражений

в игре Warhammer 40000. Выстраивайте свои войска, собирайте союзников

и готовьтесь к войне!

М одели и боевые единицы

«Сто тысяч миров, миллион войн. Нет передышек, негде спрятаться. Во всей галактике есть только ВОЙНА!»

Миниатюры компании Citadel, используемые в игре Warhammer 40000, в данных правилах обозначаются как «модели». Модели отображают огромное разнообразие войск: от благородных космодесантников и свирепых орков до порождённых варпом демонов. Чтобы отразить все их различия между собой, у каждой модели есть свой перечень характеристик.

В игре Warhammer 40000 используется девять характеристик для описания различных качеств моделей. Все кроме одной из характеристик оцениваются по шкале от 0 до 10. Спас-бросок за броню (Sv) может принимать значения от 2+ до 6+, а также «–» (у моделей без спас-броска за броню).

МОДИФИКАТОРЫ

Некоторые виды оснащения или специальные правила могут модифицировать характеристики модели в лучшую или худшую сторону путём прибавления к нему числа (+1, +2 и т.д.), его умножения (x2, x3 и т.д.) или даже установления определенного его значения (1, 8 и т.д.) Атаки и раны – это единственные характеристики, которые могут достигать значений выше 10. Нет характеристик, значение которых может быть модифицировано до величин ниже 0.

Несколько модификаторов

Если модель обладает сочетанием правил или видов оснащения, модифицирующих характеристику, то сначала следует применить любые умножения, затем прибавления и вычитания, а в конце любые устанавливаемые значения. Например, если модель с силой 4 имеет одновременно модификаторы «+1 к силе» и «удвоенная сила», то её окончательная сила равна 9 (4x2=8, 8+1=9). Если модель имеет одновременно модификаторы «+1 к силе» и «сила 8», то её окончательная сила равна 8 (следует проигнорировать «+1 к силе» и установить её значение равным 8).

НАВЫК БЛИЖНЕГО БОЯ (WS)

Эта характеристика определяет умение драться в ближнем бою, которым обладает воин. Чем выше характеристика, тем больше вероятность, что модель ударит противника в ближнем бою. У имперского гвардейца (тренированного человеческого воина) навык ближнего боя 3, в то время как у закалённого в боях космодесантника может быть навык ближнего боя 4, 5 или даже выше!

НАВЫК СТРЕЛЬБЫ (BS)

Эта характеристика показывает, насколько метко воин стреляет из дистанционного оружия всех видов: от пистолетов до сотрясающих землю боевых орудий. Чем выше характеристика, тем легче существу поразить цель своей стрельбой. У имперского гвардейца навык стрельбы 3, а у имперского штурмовика навык стрельбы 4.

Сила – это характеристика показывает, насколько физически могуч воин. У исключительно маленького существа может быть сила 1, в то время как у тиранидского карнифекса сила 9, а у людей сила 3.

СТОЙКОСТЬ (T)

Это мера способности модели противостоять физическим травмам и боли, она отражает такие особенности как твердость плоти, шкуры или кожи существа. Чем выше стойкость модели, тем лучше она может противостоять ударам врага. Грубая и жёсткая шкура орка придаёт ему стойкость 4, а у неподъёмного чудовища, например, карнифекса, невероятная стойкость 6!

Эта характеристика говорит нам, сколько травм может перенести существо, прежде чем умрёт (или будет настолько ужасно повреждено, что не сможет больше сражаться

– что в принципе одно и то же). У большинства моделей человеческого размера имеется всего 1 рана. Большие чудовища и могучие герои часто в состоянии выдержать несколько ранений, которые сразили бы меньших созданий, и поэтому имеют 2, 3, 4 или даже больше ран.

ИНИЦИАТИВА (I)

Это отображение быстроты реакций существа. Модели с низкой инициативой (орк с инициативой 2) соображают медленно, в то время как модели с высокой инициативой (генокрады с инициативой 6) реагируют гораздо быстрее. В ближнем бою инициатива определяет порядок нанесения ударов существами.

Этот показатель определяет, сколько раз модель может нанести удар в ближнем бою. Большинства воинов и существ совершают 1 атаку, но некоторые элитные войска, чудовища и герои могут ударить несколько раз и имеют 2, 3 или больше атак.

ЛИДЕРСТВО (Ld)

Лидерство показывает уровень самоконтроля модели, а также насколько модель отважна и решительна. Мягко говоря, существо с низким значением лидерства очень непослушно или трусливо! У элитных войск, таких как Космодесант, лидерство 8 или выше, в то время как у трусливых войск, таких как гретчины, лидерство 5 или меньше.

СПАС-БРОСОК ЗА БРОНЮ (Sv)

Спас-бросок за броню даёт воину шанс избежать вреда от удара или выстрела в него. У большинства моделей спасбросок за броню основывается на типе носимой брони, так что эта характеристика может быть улучшена, если оснастить модель усовершенствованной броней. Другие существа могут получать естественный спас-бросок благодаря костным пластинам или хитиновому панцирю. В отличие от других характеристик, чем ниже спас-бросок за броню, тем лучше. У модели никогда не может быть спасброска за броню лучше, чем 2+.

В бою против чужаков и предателей не бывает нечестных методов.

Перечни характеристик

У каждой модели в игре Warhammer 40000 имеется свой перечень характеристик, содержащий их значения. В конце этой книги, а также кодексов каждой из армий, вы найдёте перечни для воинов и героев самых различных рас.

Космодесантник Орочий парень

И у орка, и у космодесантника навык ближнего боя и стойкость равны 4, и у обоих 1 рана, что является нормой для существ человеческого размера.

У орка больше атак в ближнем бою, что отображает его огромную свирепость в ближнем бою, но что до навыка стрельбы, силы, инициативы, лидерства и спас-броска за броню, тут космодесантник превосходит орка.

Навык стрельбы 4 у космодесантника означает, что он чаще попадает при стрельбе. В ближнем бою большая сила даёт космодесантнику больше шансов убить орка, а превосходящая инициатива означает, что он нанесёт свои удары первым. У космодесантника лидерство 8, что немногим выше среднего. Более продвинутая технологически (и более толстая) броня космодесентника дает ему еще одно заметное преимущество перед орком.

Очевидно, отдельный орк не сравнится с космодесантником в битве один на один, но так как орки встречаются обязательно в больших группах, они всё же представляют собой смертельно опасных противников даже для Космодесанта!

Модели и размеры подставок

Для действия описываемых правил предполагается, что модели установлены на подставках, которые входят в их комплектацию. Иногда у игрока в его коллекции могут быть модели на необычно смоделированных подставках. Некоторые модели не комплектуются подставками вообще. В этих случаях (которые, если честно, относительно редки) следует устанавливать модель на подставку соответствующего размера, при желании используя модели подобного типа в качестве образца.

НУЛЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Некоторые из характеристик могут быть равны 0, что означает отсутствие у существа способностей в этой области (то же самое также иногда обозначается как «–»).

Модель с навыком ближнего боя 0 считается небоеспособной, в ближнем бою по ней попадают автоматически, а она не может наносить удары. Модель без атак не может наносить удары в ближнем бою. Модель со спас-броском за броню равным «–» никак не может его использовать. Если в какойто момент сила, стойкость или раны модели уменьшаются до 0, она удаляется из игры как потеря.

ДРУГАЯ ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

В дополнение к своему перечню характеристик каждая модель имеет тип боевой единицы, такой как «пехота» или «кавалерия», которые мы обсудим более подробно на странице 44. Она также может обладать дополнительным спас-броском какого-либо типа, отображающим любую броню или мистическую защиту, которую она могла бы иметь; модель может иметь при себе стрелковое оружие или рукопашное оружие, причём одно или несколько (см. стр. 50), обладать одним или многими специальными правилами (см. стр. 32). Пока что не задумывайтесь обо всём этом, на данный момент того, что вы знаете, достаточно для ознакомления с основными особенностями модели.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ТЕХНИКИ

Во вселенной Warhammer 40000 существует множество видов танков, боевых машин и другой боевой техники, как у людей, так и у чужаков. Чтобы отразить множественные различия между существами из плоти и крови и конструкциями из адамантия и закалённого варпом металла, у техники есть много отличающихся правил и собственный набор характеристик. Характеристики техники описаны в главе книги, посвящённой технике (см. стр. 70).

Формирование боевой единицы

Модели, составляющие вашу армию для игры в Warhammer 40000, должны быть организованы в «боевые единицы».

БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ

Воины склонны объединяться для сражения в отряды, команды, отделения или в другие подобные группы – по очевидным причинам они обычно не бродят поодиночке! В игре Warhammer 40000 мы отображаем это, собирая модели в боевые единицы. Боевая единица обычно состоит из нескольких объединившихся моделей, но отдельная, могучая модель, такая как одиночный герой, танк, машина войны или разъяренное чудовище, также считается полноправной боевой единицей.

Построение боевой единицы

Боеваяединицасражаетсянеплотнойгруппойспромежутками между моделями. Это дает бойцам возможность быстро преодолевать труднопроходимый ландшафт и позволяет им использовать такие вещи как незначительные овраги, кусты и другие маленькие объекты, чтобы укрыться от вражеского огня. Различные элементы боевой единицы должны оставаться вместе, чтобы продолжать быть эффективной боеспособной силой. Более подробно вы узнаете об этом в главе, посвящённой движению (см. стр. 10), – всё, что вам пока нужно знать, это то, что каждая модель в боевой единице должна находиться в пределах 2 "хотя бы от одной другой модели той же самой боевой единицы .

О бщие принципы

«В битве на выживание нельзя оставаться безучастным. Любой, кто не будет сражаться на твоей

стороне – враг, которого ты должен сокрушить».

–Скрипторус Мунификантус

Прежде чем мы перейдем к изучению последовательности действий в ходе и основному содержанию правил, стоит обсудить несколько главных идей и механику игры. Эти понятия настолько распространены, что постоянно встречаются на протяжении игры, так что имеет смысл усвоить их прежде, чем столкнуться с более специализированными правилами, с которыми вы познакомитесь позже.

С амое главное правило

В игре такого размера и сложности, как Warhammer 40000,неизбежнобываеттак,чтоситуациянеподпадает ни под какие правила, или вы не можете найти нужную страницу. Даже если вы знаете это правило, иногда оно на самом деле звучит неубедительно, и игроки не согласны с точным результатом.

Никто не хочет тратить драгоценное игровое время на споры, так что будьте готовы истолковывать правила или придумывать подходящее решение для себя (как подобает высшему классу имперских граждан, разумеется). Если получается так, что вы и ваш оппонент не сходитесь во мнении относительно трактовки правила, бросьте кубик, чтобы решить, чьё толкование будет приниматься до конца игры: при выпадении 1–3 выбор принимает игрок А, на результат 4–6 решает игрок Б. После этого вы можете продолжать сражение. Когда игра закончится, вы сможете успешно продолжить обсуждение всех тонкостей правил.

Измерение расстояний

Расстояние между боевой единицей Космического Десанта и корпусом орочьего грузавоза составляет 5 дюймов. Обычно мы говорим, что грузавоз находится в пределах 5" от боевой единицы Космического Десанта. Учтите, что расстояния всегда измеряются до корпуса техники.

Расстояние между боевой единицей космодесантников и боевой единицей орков (т.е. между двумя ближайшими моделями) равно 3 дюймам. Две боевые единицы в пределах 3" друг от друга.

Расстояние между орочьим грузавозом и самой дальней точкой наиболее удаленного космодесантника равно 8 дюймам. Поэтому боевая единица космических десантников полностью находится в пределах 8" от грузавоза орков.

И змерение расстояний

В игре Warhammer 40000 расстояния измеряются в дюймах (") с помощью рулетки или измерительной линейки. Вы всегда

можете измерить любое расстояние в любое время.

Это позволит вам проверить, достанут ли ваши войска до цели, перед нападением на неё. В конце концов, солдаты находятся под руководством опытных ветеранов, которые могут точно оценить дальность действия их оружия, даже если мы, их генералы, этого сделать не можем.

Расстояния между моделями и другими объектами (это могут быть другие модели, части ландшафта и тому подобное) всегда измеряются от ближайшей точки одной подставки до ближайшей точки другой подставки. Расстояния между боевыми единицами всегда измеряются от и до ближайших моделей каждой из боевых единиц (см. рис. ниже).

К примеру, если какая-либо часть подставки модели находится в пределах 6" от подставки вражеской модели, то говорят, что две модели находятся в пределах 6" друг от друга.

Иногда по правилам требуется двигать боевую единицу прямо к другой боевой единице или к другому элементу на поля боя. В этом случае проведите воображаемую линию от центра боевой единицы до места назначения и двигайте её вдоль этой линии на заявленное количество дюймов.

К убик

На протяжении всей игры вам часто придется бросать кубик, чтобы узнать, какие действия совершат ваши модели, насколько эффективны их стрелковые атаки, какой урон они нанесут в ближнем бою и т.п. Почти при всех бросках кубиков в игре Warhammer 40000 используются обычные шестигранные кубики, ещё известные как D6, но есть некоторые исключения, указанные ниже.

В редких случаях вам нужно будет бросать D3. Но так как трехгранного кубика не существует, используйте следующий метод определения результата от 1 до 3: бросьте D6, разделите значение на два и округлите его в большую сторону. Соответственно, 1 или 2 =1, 3 или 4 =2, 5 или 6 =3.

КУБИК СМЕЩЕНИЯ

В Warhammer 40000 используется специальный кубик с нанесенными на его грани стрелками и значением «Hit!» (попадание), называемый «кубиком смещения». Этот кубик в основном используется для определения случайного направления, и чаще всего он применяется, когда необходимо определить, как сработало оружие взрывного типа, такое как миномёты и боевые пушки (см. стр. 33).

РАЗДЕЛЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА

В некоторых случаях вам нужно будет разделить результат броска кубика, характеристику или какое-либо другое значение.

В подобных случаях любая дробь должна всегда округляться в большую сторону. Так при выпадении 3 на D6 и сокращении

этого числа вдвое результат будет равен 2 (1,5 округляется

в большую сторону). Аналогичным образом 10% от боевой единицы, состоящей из двадцати одной модели, при округлении

в большую сторону будет составлять 3 модели.

МОДИФИЦИРОВАННЫЕ БРОСКИ КУБИКА

Иногда вам потребуется модифицировать число, выпавшее на кубике (или «бросок»). Это означает прибавление или вычитание из D6, например, D6+1. Бросьте кубик и (если необходимо) добавьте или вычтите из его значения соответствующее число для получения окончательного результата. К примеру, D6+2 означает бросок кубика с прибавлением 2 к выпавшему на кубике числу для получения значения между 3 и 8. Иногда вам придется бросать определенное количество кубиков вместе, что записывается как 2D6, 3D6 и т.д. Бросьте указанное количество кубиков и сложите выпавшие результаты. Например, 2D6 – это бросок двух кубиков, когда при сложении их значений может получиться результат от 2 до 12. Другой метод – умножение результата кубика на определенную величину, например, D6х5 обеспечит результат между 5 и 30.

ПЕРЕБРАСЫВАНИЕ

В некоторых ситуациях правила позволяют вам перебросить кубик. Возьмите кубик, который хотите перебросить, и бросьте его снова. Второй бросок учитывается, даже если

его значение хуже первого, и ни один кубик не может быть переброшенболее1раза,независимоотисточника,дающего

перебрасывание . Если вы хотите перекинуть 2D6 или 3D6, то должны перебросить все кубики, а не только некоторые из них, если в правилах, дающих переброс, не указано иного. Учтите, что любой из модификаторов, который применялся для первого броска кубика, также используется при перебрасывании.

Если правила требуют от игроков совершить кубовку, то это означает,чтокаждыйигрокбросаеткубик,иигрок,укоторого выпал наибольший результат, выигрывает кубовку . Если у игроков выпадают одинаковые результаты, кубики необходимо перебрасывать до тех пор, пока один из игроков не выиграет. Любые модификаторы, которые применялись во время первого броска, применяются также и в дальнейших бросках.

СЛУЧАЙНЫЙ ВЫБОР

Иногда вам нужно будет случайным образом выбрать чтолибо – часто это модель, но иногда предмет, психосила или что-либо подобное. В этом случае просто установите для каждого значения кубика определенный результат (предмет) из тех, из которых необходимо сделать случайный выбор, и бросьте кубик для определения результата. Если у вас имеется меньше шести результатов для случайного выбора между ними, просто бросайте кубик до тех пор, пока не выпадет значение, соответствующее одному из результатов.

Например, Мэтью должен случайным образом выбрать одну из пяти моделей. Он присваивает каждой модели число от 1 до 5 и бросает D6, при этом перебрасывая 6, пока не получит значение от 1 до 5.

Если у вас имеется более шести результатов для случайного выбора между ними, разделите их на равные группы по шесть или меньше (или как можно равные). Затем случайным образом выберете одну группу и затем продолжите случайным образом выбирать результаты в этой группе, чтобы найти (не)счастливый результат!

Кубик на ребре

Порой кубик попадает в щель на ландшафте или забивается между двумя секциями стола и не лежит на грани. Эта ситуация называется «кубик на ребре». Некоторые игроки используют домашнее правило, что если какой-нибудь кубик не полностью лежит на столе, он должен быть переброшен. Более распространено решение перебрасывать кубик, только если игроки не уверены в его результате.

Конечно, если ваш игровой стол очень детализирован, из-за чего множество кубиков становится на ребро, или вы просто не допускаете никаких помех на поле боя, вы можете использовать для своих бросков лоток или коробку.

Кубик на полу

Общепринято, что если кубик падает на пол, то вам не нужно светить фонариком под диваном, чтобы узнать результат броска. Большинство игроков сходятся на том, что такой кубик следует перебросить.

Однако один известный нам игрок действует по такому принципу, что если ваш кубик улетает со стола, то бросок считается неудачным – если вы не можете попасть крохотным кубиком на огромный стол, то каков же шанс у ваших воинов попасть во врага?

М аркеры взрывов и шаблоны

Некоторое оружие обладает такой мощью, что оно поражает не единичную модель или боевую единицу, а имеет «площадное воздействие» и, следовательно, может затронуть (а зачастую и вовсе уничтожить) несколько разных боевых единиц. Для лучшего отображения подобных ситуаций в Warhammer 40000 используются два разных маркера взрыва и шаблон:

Малый маркер взрыва (3" в диаметре)

Маркер большого взрыва (5" в диаметре)

Шаблон (маркер каплевидной формы длиной примерно 8")

Копии этих шаблонов вы сможете найти в справочной главе. Если хотите, вы можете ксерокопировать их, но в то же время можно приобрести их прозрачные пластиковые варианты.

Шаблоны и маркеры взрывов используются для определения количества моделей, получивших попадания при атаке, имеющей площадное воздействие или радиус взрыва. В правилах атаки, использующей шаблон, указывается, как надо располагать шаблон, а также описывается любого рода смещение, которое может произойти (смещение мы обсудим чуть позже в этой главе). Для определения количества попаданий обычно вам потребуется удерживать шаблон над вражеской боевой единицей или отдельной точкой на поле боя, и затем посмотреть сверху, чтобы увидеть, сколько подставок моделей находится частично или полностью под ним. Боевая единица получает попадание за каждую

модель, которая полностью или даже частично находится под шаблоном. Помните, что подставка модели считается частью самой модели, поэтому шаблон наносит попадание, накрыв любую часть её подставки.

С мещение

Иногда согласно правилу требуется поставить объект (шаблон, фишку, модель или даже всю боевую единицу) на поле боя и затем сместить его.

В этом случае следуйте нижеприведенному порядку:

Разместите объект на поле боя так, как того требует правило.

Бросьте кубик смещения и 2D6 для определения направления и расстояния смещения в дюймах.

дальнейшую часть правила.

Если выпала стрелка, то по её направлению передвиньте объект на расстояние, равное выпавшему числу 2D6. Не учитывайте препятствующий ландшафт, боевые единицы и т.д., если только в правиле не указано иного.

Когда объект сместился на свою окончательную позицию, отыграйте его воздействие.

В некоторых правилах может быть установлено расстояние, отличное от 2D6. В этом случае просто замените 2D6 так, как указано в правиле.

К примеру, если где-нибудь говорится «сместите на 2D6" в случайном направлении», то вы должны бросить кубик смещения для определения направления и 2D6 для определения расстояния. Желательно бросать кубики как можно ближе к смещаемому объекту, чтобы свести к минимуму неточность, которая будет неизбежно вкрадываться при попытке сопоставить направление стрелки кубика.

Маркер большого взрыва

Малый маркер взрыва

Т есты на характеристики

Моделям иногда необходимо проходить тесты на характеристики. Этот тест может применяться в отношении любой характеристики, которую имеет модель, за исключением лидерства и спас-броска за броню. Тест на стойкость – это такой же тест на характеристику, как и тест на силу, инициативу, рану и тому подобное.

Модель не выбирает, какую характеристику использовать, характеристика для теста указывается в самом правиле.

Для прохождения теста на характеристику следуйте такому порядку:

Бросьте D6 и сравните результат с соответствующей характеристикой в профиле модели.

Если результат равен или меньше числа в профиле, то тест пройден.

Если результат выше, чем число в профиле модели, то тест провален, и в соответствии с правилом, которое вызвало тест, должно что-то произойти.

Когда всей боевой единице требуется пройти один тест, используйте наивысшую соответствующую характеристику боевой единицы.

Когда модель имеет более одного значения для какой-либо характеристики, тест на характеристику всегда проводится с учетом наивысшего значения.

АВТОМАТИЧЕСКОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ И ПРОВАЛ

При прохождении теста на характеристику выпадение 6 всегда означает неудачу, а 1 – это всегда успех , независимо от любых других модификаторов. Однако если у модели характеристика со значением 0 или «–», то это всегда считается автоматическим провалом теста.

Т ест на лидерство

В определенных ситуациях модели или боевой единице необходимо пройти тест на лидерство. Обычно это показывает отвагу перед лицом тяжёлых обстоятельств.

Для прохождения теста на лидерство следуйте такому порядку:

Бросьте 2D6 и сравните результат с лидерством модели.

Если результат равен или меньше значения лидерства модели, то тест пройден.

Если результат выше значения лидерства модели, то в соответствии с правилом, которое вызвало тест, должно что-то произойти.

Если боевая единица включает модели с различным значением лидерства, всегда используется наивысшее значение лидерства боевой единицы.

Основные принципы

МОДЕЛИ С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОФИЛЯМИ

Когда у модели больше одного значения лидерства, тест на лидерство всегда проходится по наибольшему значению.

АВТОМАТИЧЕСКОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ

При выпадении настоящего, немодифицированного значения 2 (то есть дубль 1) тест на лидерство всегда считается пройденным, независимо от любых прибавляемых применимых модификаторов.

О сновные правила против

расширенных

Основные правила применимы ко всем моделям в игре, если только не указано иное. Сюда входят правила на движение, стрельбу и ближний бой, а также правила на боевой дух, которые приведены в промежутке между страницами 10 и 31. Все эти правила относятся к обычным моделям пехоты.

Расширенные правила применимы к особым классам моделей

в тех случаях, когда у них есть особый вид оружия (такой как болтган), необычные способности (например, способность восстанавливать поврежденную плоть), они отличаются от своих товарищей (лидеры боевых единиц или персонажи), они не являются обычными моделями пехоты (мотоциклы, стаи или даже танки). Расширенные правила, применимые к той или иной боевой единице, указаны в статье об этой боевой единице

в соответствующем кодексе Warhammer 40000.

Где бы ни применялись расширенные правила к специфичным моделям, они всегда преобладают над противоречащими им основными правилами. К примеру, основное правило указывает на то, что модель должна пройти проверку боевого духа в определенной ситуации. Однако если эта модель имеет специальное правило, которое освобождает её от прохождения проверок на боевой дух, то она не проходит такие проверки – расширенное правило имеет приоритет.

В редких случаях будут возникать противоречия между правилами в этой книге правил и какими-либо другими в кодексе. В этом случае правило, напечатанное в кодексе, имеет приоритет.

Ужасный чужеродный разум невозможно оценивать по людским меркам.

Основные принципы

Д ух игры

Warhammer 40000 может показаться несколько иным по сравнению с любой другой игрой, в которую вы прежде играли. Прежде всего, важно помнить, что правила – это всего лишь основа для проведения приятной игры. Ждет ли вас в конце боя победа или поражение, единственной вашей настоящей целью всегда должно быть получение удовольствия от самого процесса игры. Более того, Warhammer 40000 требует многого и от вас как от игрока. Ваша задача – не просто следовать правилам, но также разрабатывать свои собственные идеи, привносить драматичность и креативность в игру. Главная привлекательность этой игры заключается в предоставляемой свободе и открываемых возможностей для полёта фантазии; в таком же духе написаны правила в этой книге.

У правляющий игрок против

противостоящего

Иногда правило попросит управляющего игрока совершить какое-либо действие или принять решение определенного характера. В других случаях оно будет требовать таких же обязательств от противостоящего игрока. Управляющий игрок – это всегда тот, кому принадлежит рассматриваемая модель,–тот,ктовключилеёвсвоюармию.Противостоящий игрок – это всегда его соперник.

Л иния прямой видимости

Линия прямой видимости определяет, что модель может «видеть». Во многих ситуациях вам требуется определить, может ли модель провести линию прямой видимости или нет. Обычно проведение линии прямой видимости от модели нужно всякий раз, когда она хочет атаковать врага, будь то силовым мечом, винтовкой или психосилой. Линия прямой видимости в буквальном смысле отражает, насколько хорошо ваши воины видят врагов – они должны быть в состоянии видеть своих врагов за, под или над ландшафтом поля боя или другими моделями (будь то дружественные или вражеские).

Для проведения линии прямой видимости от одной модели до другой вы должны иметь возможность провести прямую, беспрепятственную незримую линию от её глаз до любой части тела цели (головы, торса, рук или ног).

Иногда бывает видно только оружие, знамя или другой предмет, имеющийся у цели. В этом случае модель считается невидимой. Аналогичным образом не учитываются крылья и хвосты, антенны, даже если технически они являются частью модели. Такие правила рассчитаны на то, чтобы модели не имели никаких штрафов из-за своих роскошных знамен и крупных орудий.

Разумеется, вы не можете спросить у своих моделей, что они видят, ведь они из пластика и смолы, а это всегда затрудняет результативное общение! Следовательно, вам самим придется определять линию прямой видимости от них. Во многих случаях сразу бывает всё понятно, если на пути есть холм, здание или чудовище, скрывающее противника от вас. В других случаях две боевые единицы будут ясно видеть друг друга, если на пути нет вообще ничего. Иногда, когда сложно понять, видит или нет одна боевая единица другую, игрок должен наклониться над полем боя и посмотреть изза головы модели, т.е. «из глаз модели». То есть вы должны наклониться к моделям своих воинов и, взглянув на поле боя с их местоположения, увидеть то, что видят они. Так вы обнаружите, что можете видеть скрывающихся врагов сквозь окна разрушенных зданий, мельком наблюдать ноги модели под ветвями деревьев, и поймете, что высокорасположенная боевая позиция значительно увеличивает дальность видимости и обзор, что весьма выгодно при проведении линии прямой видимости.

С обственная боевая единица

Есть одно важное исключение из правила о линии прямой видимости. Стреляющие модели всегда могут

проводить линию прямой видимости сквозь членов своей собственной боевой единицы, будто их нет. Предполагается, что солдаты меняют свои позиции, создавая огневой рубеж и таким образом предельно увеличивая смертельный потенциал собственного отряда.

В згляд от модели

В игре Warhammer 40000 существует такое понятие, как «настоящая линия прямой видимости». Это означает, что вы воображаемо занимаете позиции своих моделей на ландшафте и смотрите так, как если бы ваши воины смотрели на свои цели.

Настоящая линия прямой видимости делает игру кинематографичнее и позволяет вам оказаться в самом сердце боевых действий, если не на самом деле, то хотя бы благодаря фантазии. Ничто так не оживляет игру, как взгляд от модели. Конечно, всё равно бывают ситуации, когда трудно сказать, видит ли модель цель или нет, но игрокам всегда следует быть великодушными и верить на слово своему оппоненту.

Широкоизвестные в форумных кругах господа Самурай Клим и Локе при содействии камрада Юстаса подготовили многогранный гайд о старте в хобби для новичков или тех, кто решил вернуться спустя долгое время и все пропустил.
geekster.ru

Из этого материала вы узнаете:

  • Как мы до этого дошли или последние 10000 лет в истории Вселенной (кратко)
  • Как, где и что покупать, чтобы не разориться
  • Зловещее правило "трех Н"
  • Советы для начала игры
  • Что случилось с прошлой редакцией она утонула и почему
  • Что нового в 8-й редакции, какие плюсы и минусы
  • Расшифровка терминов (ВИЗИВИГ вам в ЛОС)

Из этого материала вам не суждено узнать:

  • Предавал ли Магнус
  • Как выбрать фракцию - ну, правда, это стоит сделать самому: по велению души или к чему глаз лежит.
  • Как сделать так чтобы нагибало пожалуйста
  • Как красить - Дункан вам в помощь!

Материал очень полезный и охватывает все основные моменты, чтобы начать. Ну, а если у вас еще останутся вопросы, то товарищи с форума помогут - можно обращаться прямо сюда или в другие релевантные темы.

Что такое Warhammer 40,000 ? Этот вопрос задает любой новичок, увидевший миниатюры могучих воинов или услышавший рассказы об апокалипсических сражениях в далеком будущем. Warhammer 40,000 - это настольная военно-тактическая игра с миниатюрами. Но! Если вы окунетесь в мир Warhammer 40,000, то поймете, что это не только пластиковые солдатики, но и разноплановое увлечение, которое включает в себя коллекционирование, сборку и покраску моделей от компании Citadel Miniatures; написание истории собственной армии, ее побед и поражений; множество художественных произведений; новых друзей и соратников по военным кампаниям; хитрых и жестоких оппонентов и многих других.

Warhammer 40,000 - уникальное хобби, открывающее окно в мир восхитительных приключений, эпоху Тёмного Империума, где государство людей ведёт войну за выживание на всех фронтах. Из межзвёздного мрака выступают еретики-демонопоклонники и бессчётные чужеродные твари, алчущие принести смерть и разрушения во владения Императора. Против них выходят непоколебимые воинства Империума: от сверхчеловеческих космодесантников и благочестивых Сестёр Битвы до неисчислимых полков Астра Милитарум и боевых колоссов рыцарских домов. И над миллионом планет, пылающих в огне сражений, разносится чудовищный смех Тёмных богов.

ПРЕДЫСТОРИЯ
Около четырёхсот веков прошло с тех пор, как человек в первый раз вышел в космос на своих несовершенных и примитивных аппаратах. 40000 лет. За это время человечество оказалось разбросано по бескрайней Галактике, а колыбель её оказалась окутана мифами и легендами.

Но сейчас совсем другая эпоха. Время предрассудков, в которое великие технологии подчинены мистицизму и безумию. Время нескончаемых войн. Время великих подвигов и не менее великих предательств.

Это - время Императора.
Больше 10000 лет назад Император соединил разрозненные племена Терры и вновь повел человечество к звёздам. Император горел лишь одной мечтой - чтобы человечество вновь овладело Галактикой и наступило время прогресса и науки. А для этого кроме того требовалось уничтожить всех ксеносов и тех, кто мешает величию человечества и правлению Императора. Для этого он создал 20 генетически модифицированных полководцев-примархов, гигантов среди людей, а из их материала – легионы космодесантников, которые завоевали для людей Галактику.

Предательство одного из лучших примархов, Хоруса, раскололо человечество на два лагеря: лояльных Императору и тех, кто предпочел обещания четверки богов Хаоса. Ересь Хоруса погрузила на 10000 лет Галактику во тьму и нанесла удар по предводителю людей. Сегодня, Император, подключенный к Золотому трону и питаемый душами псайкеров, психически одаренных существ, жив лишь благодаря неизмеримой силе своей невероятной воли. Он стал больше чем человеком и Вечным - он стал богом человечества.

По истечению последнего тысячелетия, благодаря хитроумному плану любимого сына Хоруса - Аббадона - открылся Великий Разлом варпа. Каждое разумное создание в каждом уголке вселенной затряслось от ужаса, и больше всего пострадали при этом псайкеры. Миллиарды их сгинули, миллиарды умерли через непродолжительное время и лишь части посчастливилось выжить - только самым стойким и закаленным. Хаос разделил звездный континент надвое. И из этого океана вырвались вихри нематерии и начали раздирать Галактику. Последствия были страшными для всех. Но больше всего пострадал Империум, как самое большое государство Галактики. Гибли миры, связь была нарушена, Астрономикан – маяк во тьме варпа - погас для многих и тысячи планет оказались в изоляции.

В последующую сотню лет Галактику сотрясали повторные псионические толчки, пока само бытие пыталось оправиться от кошмарного ранения. Но люди не сидели без дела. Под руководством примарха Робаута Жиллимана, вернувшегося из небытия, они выступили в величайший крестовый поход со времен Ереси - Крестовый поход Индомитус. Воскрешённый примарх снова занял пост лорда-командующего Империума, и везде, где бы он или другие экспедиции людей не появлялись, возрождалась надежда.

Великий Разлом окончательно расколол Империум Человека. Но он не погиб, и знамёна множества человеческих армий по-прежнему реют над неисчислимыми планетами. А новые крестовые походы возвращают в лоно человечества потерянные планеты, и возрожденный примарх ведет отважных бойцов вперед.

ПЕРВЫЕ ШАГИ В ХОББИ
Итак, вселенная Warhammer 40,000 вас заинтересовала, и вы решили нырнуть в этот омут беспросветной войны на столах сорок первого тысячелетия. И, естественно, задались вопросом: а за кого мне играть? Здесь можно дать очень простой совет - а за кого нравится! WH40К предоставляет большой выбор рас и фракций, за которые можно играть:

Империум Человека с многочисленными армиями космодесантников, Имперской Гвардии, Инквизиции, Сестер Битвы, Сестер Тишины, Кустодийской Гвардии, Механикум, Имперских Рыцарей;

Ужас Галактики - тиранидов и культов генокрадов;

Хаос - демоны и космодесантники;

Загадочные и древние некроны;

Вымирающие, возрождающиеся, веселящиеся и садистские ветви эльдар;

Тоталитарная и технически продвинутая Империя Т"ау;

Безбашенные орки.

Просто прочитайте художественную литературу, комиксы, поиграйте в одну из видеоигр, прочитайте этот обзор рас или посмотрите официальный сайт Games Workshop и решите для себя, что вы будете подлым десантником Альфа-легиона, могучим воином Космических Волков, отважным катачанским гвардейцем или фанатичным последователем тау"ва.

После того, как вы выбрали себе сторону конфликта, необходимо дать еще один совет, прежде чем вы начнете покупать и красить миниатюры вашей армии. Найдите игровой клуб в вашем городе или соратников по хобби. Сходите и поиграйте. Неважно, какими миниатюрами и неважно на какой формат - эти несколько игр помогут вам окончательно определиться с выбором армии.

Наконец, вы твердо решили стать предводителем *сюда вставить нужную расу*. И решили заказать себе миниатюры. И возникает вопрос: а сколько же денег необходимо потратить на армию и почему, они столько стоят. Здесь необходимо следовать нескольким простым правилам.

  1. Всегда начинайте собирать армию с малого формата. Не надо накупать сразу огромное количество миниатюр, а потом жалеть о потраченных деньгах - покупайте только то, что вам нужно. Впоследствии небольшая группа войск вырастет в большую и красивую армию.
  2. Для экономии покупайте стартовые наборы игры и стартовые коллекции фракций (стартеры и стартколлектинги на сленге 40К). В них содержится достаточно много миниатюр по гораздо более низкой цене, чем если брать их по отдельности. Кроме того, в стартовом наборе содержаться миниатюры двух рас (например, в текущем Dark Imperium космодесант Империи и чумные десантники Хаоса) - всегда можно одну часть продать товарищу по хобби. В нем же есть правила и необходимые аксессуары. А, например, купив Start Collecting! скитариев, вы получите основу вашей армии - тех-приста доминуса, 10 скитариев с разнообразной закачкой и дюнного ползуна-онагра. В среднем это выйдет на 30% дешевле, чем если брать их по-отдельности.
  3. Более продвинувшись на ниве хоббизма, сможете использовать для моделей неодимовые магниты для быстрой смены вариантов вооружения отрядов. Сильно помогает сэкономить и увеличивает универсальность армии.
  4. Заказывайте наборы красок. В основном Games Workshop сейчас выпускает тематические наборы красок для каждой расы - так легче начать красить свои миниатюры. Ну, а уроков по покраске достаточно в сети интернет и у самого производителя на официальном канале в Youtube. Покрас миниатюр требует большого терпения, поэтому не унывайте, если первые миниатюры у вас будут ужасными. Все через это проходили Так что лучше раздобыть где-нибудь пару старых металлических миниатюр и растворитель - вам придется много раз смывать краску, пока вы не добьетесь приемлемого качества. Если нет металла, приготовьте медицинский спирт - с его помощью можно смыть и не повредить пластиковую миниатюру. Ну, а если природа вас обидела - вы всегда можете обратиться к покрасочным студиям, где по сходной цене договоритесь о покраске ваших бойцов.
  5. Выбор магазина. Здесь мы не будем рекламировать тот или иной магазин. Однако вы должны помнить одно: не всегда за большими скидками стоит дешевая цена. Просмотрите несколько магазинов, прежде чем покупать миниатюры. Старайтесь выбирать те, у которых они в наличии и готовы к отправке, либо вы можете заехать и забрать их сами. Опасайтесь предзаказов, если у вас нет рекомендаций от доверенных людей, что данный магазин надежен. Не ведитесь на дешевые предложения от людей в интернете. Прежде чем покупать, советуйтесь с теми, кто уже давно в хобби - они помогут вам не потерять деньги и вовремя получить ваших солдат.
Когда дело доходит до игры, надо помнить несколько условий важных для вашего существования в социуме WH40К, так называемые «три Н ».

Никогда не хватайте своими руками чужие миниатюры и кубики без спроса. Это зачастую очень вредно для здоровья. Они могут быть покрыты различными химическими соединениями, которые отразятся на ваших руках, ногах, а, возможно, и лице.

Никогда не ведите себя неадекватно, не тыкайте другим игрокам своим несомненно важным мнением и своими несомненно широчайшими познаниями. Будьте вежливы.

Никогда не копируйте чужих ростеров или безоговорочно слушайтесь «аццов» и «мэтров» 40К. Вам гораздо будет полезнее дойти до всего самим, нежели скопировать ростеры сборной России по ЕТЦ. Тоже касается и всяких «Тайных сообществ», «Ужасных комнат» и «Мощных команд». Очень прекрасно и даже необходимо слушать советы более опытных игроков, но вместе с тем надо помнить, что только свой опыт поможет вам выигрывать в настольных сражениях. И никакие советы и указания его не заменят - они лишь облегчат ваш путь.

8-я РЕДАКЦИЯ ПРАВИЛ
2017 год ознаменовался во Вселенной Warhammer 40,000 выходом новой редакции правил. (Как и у каждого сообщества, у игроков в Wh40k есть свой сленг – так что не удивляйтесь, если услышите вместо «8-я редакция правил » что-то вроде «восьмерка », «рульник 8 редакции »). 7-я редакция канула в лету, и с ней ушло более десятилетия определенных правил и направлений игры, которые были введены Книгой правил еще 5-й редакции. Итак, давайте же рассмотрим, а чем же таким компания Games Workshop смогла удивить игроков.

Начнем с общих моментов.

Новые правила ввели три режима игры.
Первый - это свободная игра . Берем любые имеющиеся миниатюры, кубики, рулетки - и просто играем. Никаких очковых эквивалентов или мерил мощи армии тут не предусмотрено. Однако это может быть неплохим стартом для новичков, чтобы просто ознакомиться с правилами.

Сюжетные или нарративные игры - это игры по строго определенному сценарию, которые позволяют отыграть те или иные знаменитые события или послужить прообразом целой истории вашей армии. В основном в этом режиме игры используется не очковая стоимость армии, а рейтинг мощности (Power level). Чем выше данный показатель, тем сильнее боевая единица. Для определения равенства армий вам надо сложить показатели всех входящих в неё боевых единиц и сравнить с армией противника. Этот показатель указан во всех миссиях сюжетных игр и позволяет балансировать армии для проведения интересных схваток. Однако он редко используется, в основном для посиделок с друзьями, когда не хочется рассчитывать очковую стоимость.

И наконец, матчи или матчевые игры. Игроку здесь все так же предстоит создать собственную армию по определенным правилам. Ее размер определяется очковой стоимостью. Очковая стоимость – это самая удобная мера набора армии, которая обеспечивает дополнительный баланс между армиями участников, задавая одинаковую предельную сумму очков для каждого из воинств и ограничения на подбор типов отрядов. Правилами определяется, сколько очков стоит тот или иной отряд, сколько стоит его улучшить или снабдить дополнительным вооружением, а также сколько может быть единиц командования, линейных войск, тяжелой поддержки и т.д. Чаще всего подобные игры проводятся на официальных турнирах и прочих мероприятиях.

Все также существует два вида миссий для матчевых игр – миссии Вечной войны и Вихря войны (с изменяемыми каждый ход целями). На турнирах они обычно совмещаются, чтобы уравновесить небольшие элитные армии с большими армиями из множества мелких отрядов.

Вы также можете не играть матчи, а договариваться с собой - Warhammer 40,000 представляет огромный выбор сценариев для битв и ничем не сдерживает вашу фантазию.

Важно! Хорошим тоном считается иметь для игры с противником все-таки покрашенные миниатюры, а не голые куски пластика, загрунтованные миниатюры или пробки от бутылок. В противном случае не обижайтесь, если с вами откажутся играть. Если вы не любите красить, если вы боитесь, то всегда можете попросить более смелого товарища покрасить миниатюры за вас.

У «семерки » было достаточно неприятных моментов, которые портили игрокам жизнь и создавали в играх резкие перекосы. К ним можно было отнести следующие:

Боинги. Это когда создается крайне мощный и практически неуязвимый для противника отряд, который занимает более трети очковой стоимости ростера и делает всю игру;

Магия. Ряд заклинаний настолько перекашивал игру, что был практически безальтернативным. И противник, не имеющий магии, заведомо оказывался гораздо в худшем положении и ничего не мог противопоставить;

Техника. Не играла, не ездила, не жила за некоторым исключением. Нередко на столе была такая ситуация, когда с шальной лазпушки уничтожался целый мощный «Лендрейдер», который еще даже не успел сдвинуться с места. Про остальную технику, кроме сверхтяжелой, говорить вообще не приходилось.

Раздача спецправил всем и кому угодно. Используя таблицу союзов, вы могли поставить одинокого персонажа в сколь угодно большое «пятно» простой пехоты, и они приобретали его спецправила, как будто бы и являлись этим персонажем. Это порождало различные кадавры (кривые и ужасно выглядящие отряды с кучей непонятных персонажей);

Перегруженность спецправилами, формациями, детачментами. Также сами правила были запутаны, из-за чего возникали эпические споры на крупнейшем русскоязычном портале про варгеймы Warforge.

Это только некоторые недостатки семерки. Конечно, у нее существовали и преимущества, например, танки имели отдельные параметры брони, стрельба рассчитывалась от орудия – то есть по сути она была максимально приближена к понятию «военно-тактическая игра».

Рекламная кампания «восьмерки» была сделана в лучших традициях маркетинга. С громкими лозунгами типа «самая лучшая», «два года непрерывных тестов», «самая сбалансированная», «никаких недостатков». К сожалению, это оказалось не так. Тестов по сути серьезных не было, так как игроками российского комьюнити буквально через две игры были выявлены огромные дыры в балансе армий. Кроме того, за основу была взята модифицированная механика Warhammer Age of Sigmar (кратко – AoS , система заменившая Warhammer Fantasy Battles и в буквальном смысле убивавшая его мир). Так и получилось: что было хорошо проверено в AoS – прекрасно показало себя и в 40К. Ну, а все нововведения по большей части начали вызывать вопросы, и F.A.Q., Errata и просто разъяснения к правилам начали выходить с сумасшедшей скоростью.

Восьмерка имеет свои достоинства.

Первое – всего восемь страниц основных правил и крайне легкое их усвоение. Они, кстати, есть и на русском, переведены и лежат на портале . Вы можете, конечно, воспользоваться и официальным переводом , но вас ждет жесткое разочарование. Человек, прочитавший раз правила и сыгравший две игры, их полностью усваивает. Это позволило компании расширить возраст вхождения в хобби, но, с другой стороны, им пришлось идти на поводу у трендов, снижать градус мрачности, кровавости и безысходности, вследствие чего WH40К начало напоминать «Звездные войны».

Второе – устранение проблемы «боингов» и несбалансированности магии.

Третье – техника стала чуть лучше и чуть живучее, хотя проблему так до конца решить и не удалось.

К недостаткам можно отнести:

Первый - оказуаливание игры. Это дает доступ гораздо большему количеству игроков, но стрельба от пятки персонажа, гусеницы танка или крыла самолета – это все-таки очень странно. Уже не говоря об отсутствии параметра брони на технике (вместо этого просто очень много ран) и возможность повредить их самым слабым оружием. Как пример, стрельба из огнеметов по летящим самолетам с автоматическим попаданием 1-6 выстрелов. По летящим. На высоте 1100 метров. Самолетам. При этом, сбивая их.

Второй - резко увеличившееся количество «кубов». Порой с одного отряда приходиться кидать по 200 кубиков.

Третий - свои собственные «кадавры» из-за дыр в правилах, чуть ли не хуже, чем в «семерке». 200 бримстоунов, 500 конскриптов, 60 снайперов – все это делает игры на турнирах, да и просто в клубе неинтересными и ненужными.

Четвертый - якобы ускорение игры. Да, за счет урезания ужасного накидывания магии и потом бесконечной фазы магии игра, казалось бы, стала на час короче, но потом выяснилось, что из-за кривого баланса на столах тотально обосновались толпы по 500 пехотинцев, так что игра на тот же формат не стала сколь-либо значимо короче.

Пятый – «мораль» (дисциплина, боевой дух) была представлена как гибкий и универсальный инструмент балансировки числа моделей в отряде, но на практике же все без исключения армии, которые могут выставить на стол 500 пехотинцев, игнорируют «мораль» тем или иным образом.

Шестой - выбор расстановки. Здесь наиболее больное место редакции, можно даже сказать, просто катастрофическая ситуация. Сейчас расстановка выбирается в зависимости от того, кто первый ставит точку захвата на миссии Вихря войны. Хотели как лучше - один бросок вместо двух, а получили как всегда - игрок, проигравший бросок получает двукратное стартовое преимущество над незадачливым коллегой. И порой игра заканчивается на первом ходу, еще не начавшись.

Итак, какие же изменения в правилах принесла нам восьмерка.
  • Были убраны шаблоны и кубик смещения. Прибытие «глубоким ударом» теперь происходит без сноса, а все кто раньше использовал шаблон – заменили его на D3, D6 или 2D6.
  • Теперь можно ввязываться в ближний бой и после «глубокого удара», и после высадки из стоявшей техники. Такие параметры как «штурмовая техника», «открытая», были серьезно изменены.
  • Изменилась механика спасброска за броню и укрытие. Если боевая единица целиком находится внутри или стоит на элементе ландшафта, то прибавляйте 1 к её спас-броскам против стрелковых атак (но не к непробиваемым спас-броскам), чтобы отобразить возросшую в укрытии защиту. В фазе схватки боевые единицы не получают никаких преимуществ от укрытий.
  • Изменилась механика определения броска кубика на попадание при стрельбе, рукопашном бое и движении. Как и лидерство. Теперь все эти характеристики фиксированные и находятся в инфолисте боевой единицы. Раньше их можно было сильно модифицировать и приходилось смотреть в специальную таблицу, чтобы узнать, какой результат кубика нас устроит. Теперь это все упростилось.
  • Появились Ключевые слова – как общие так и для конкретной фракции. Ключи помогают определить, какие модели могут быть включены в армию и на кого подействуют правила, действие которых распространяется только на модели с каким-либо ключевым словом. Например, в правиле может быть сказано, что оно действует только на модели Адептус Астартес . Соответственно, оно распространяется только на модели, у которых в инфолисте прописан ключ Адептус Астартес . По сути, эта механика убрала из игры «кадавры».
  • Упростилась фаза движения. Теперь нам нет нужды кидать кучу кубиков за трудный ландшафт и ждать фазы стрельбы, чтобы пробежать вперед. Это все делается в фазе движения.
  • Упрощение пси-фазы и появление разрывающих зарядов («морталок» – от них не действуют никакие спас-броски и укрытия). Не надо смотреть свое лидерство – теперь достаточно выкинуть на двух кубиках сумму большую, чем указана в заклинании.
  • Фаза стрельбы – теперь мы стреляем, чем хотим, откуда хотим, куда хотим и как хотим (из разного оружия) и при этом можем еще ввязываться в рукопашный бой. Все стало очень просто. Единственно, что игрокам стоит заострить внимание на таких показателях оружия как «тяжелое» и «штурмовое», а также то, что теперь на технике и в зданиях нет отдельных точек для стрельбы.
  • Изменился механизм нанесения ранений и пробивания брони (AP). Теперь у каждого оружия АР не просто пробивает броню, а вычитается из ее спасброска. Также разные виды оружия наносят разное количество урона, например, лазпушка наносит D6 ранений, а не одно.
  • Персонажи теперь не могут ни к кому присоединяться, раздают свои способности посредством аур и только по фракционному ключу.
  • «Мораль». Фактически можно назвать ее совершенно по-другому. Ибо ее роль сейчас – быть индикатором проверки боевого духа в рукопашной. Для прохождения теста на боевой дух бросьте кубик и прибавьте к результату число убитых в текущем ходе моделей данной боевой единицы. Если получившаяся сумма больше наивысшего показателя лидерства в боевой единице, то тест провален. За каждую единицу разницы между конечным результатом и значением лидерства сбегает и удаляется из игры одна модель данной боевой единицы. Таким образом, при такой проверке выигравший рукопашную схватку, но не добивший противника, может его еще и уничтожить без всяких затрат.
  • Стратагемы и командные очки. Одно из лучших нововведений. При сборе специальных батальных армий вы получаете определенное количество командных очков (КО), которые можно потратить на стратагемы, отражающие стратегические и тактические ресурсы, доступные вашей армии и меняющие ход боя. Все батальные армии имеют как минимум 3 командных очка. Простейший способ заработать ещё КО, взять больше подразделений. По мере выхода кодексов (книг, посвященных фракциям) за командные очки можно брать и свои, специфические стратагемы.
Остальные изменения «восьмерки» не так глобальны, но переработаны под новые правила.

Таким образом, мы получили довольно сырую редакцию, на которой все проходит обкатку. И в ближайшем будущем можем ожидать ее перевыпуск, либо даже девятую редакцию. Это косвенно подтверждает и путь второй системы, AoS, где поначалу ситуация была еще непригляднее. Но это не повод отказаться от хобби.

Правила меняются, а ваша коллекция миниатюр остается, и чем она больше и разнообразнее, тем проще ее адаптировать под любые условия.

"РАСШИФРОВКА И ПЕРЕВОД НЕКОТОРЫХ ПОНЯТИЙ"

Games Workshop, GW – компания, владелец прав на вселенную Молота Войны;

Warhammer 40,000 – Молот войны 40000. Вымышленная вселенная;

Ростер – турнирный лист игрока с описанием армии и ее стоимостью;

Хоумрул / домашнее правило - внутреннее правило турнира/клуба, расширяющее или уточняющее официальные правила от GW;

Imperial Armor / Имперская броня – дополнительные правила от обособленного подразделения GW, позволяющие расширить модельный ряд и вариативность основных кодексов;

White Dwarf / Белый гном – официальный журнал GW;

Каунтеры – отображения точек и целей миссии;

Сover save/ спас бросок – бросок за укрытие, который кидает модель, если находится в определенном элементе террейна / ландшафта игрового стола;

FOC – таблица организации армии, описывающая ее структуру и состав подразделений;

HQ – командные подразделения;

Troops – основные боевые подразделения;

Elite – элитные подразделения;

Fast Attack – легкие ударные подразделения;

Heavy Support – тяжелая огневая поддержка;

FAQ – официальные разъяснения GW по отдельным моментам правил;

Errata – официальные исправления от GW в кодексах и книгу правил;

Цели миссии – описанные в книге правил цели, выполнив которые игрок побеждает;

Расстановки: Dawn of War – Рассвет войны. Типы расстановок, которые должны соблюдать игроки;

LoS / ЛОС – линия видимости от одной модели к другой;

Валидация – соответствие ростера FOC, стоимости и другим параметрам;

Байки и скиммеры – мотоциклы и антигравитационные суда. Типы моделей;

Прокси-модели – модели, которые не являются заявленной в ростере моделью, но подразумеваются ею;

ВИЗИВИГ – полное отображение оснащения модели, при взгляде на которую оппонент сразу мог бы понять, что она изображает и с какое оружие несет;

Рульбук / Книга Правил / Восьмерка / Аосьмерка – книга, в которой описаны основные правила мира Молота Войны;

Codex / Кодекс – правила на определенную расу Молота Войны;

БОЕВОЕ РУКОВОДСТВО
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ИГР ПО WARHAMMER 40,000.

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА
В Warhammer 40,000 вы окажетесь во главе армии могучих воинов и боевых
машин. Основные правила на этих страницах содержат всю необходимую
информацию для игр по Warhammer 40,000 всей коллекцией моделей Citadel
в славных битве по всей истерзанной войной галактике.​

МОДЕЛИ И СПРАВОЧНЫЕ
ТАБЛИЦЫ
Правила и характеристики всех
моделей, а также некоторые
особенности местности, представлены
в справочных таблицах, которые
потребуются вам для использования
моделей в бою.

Орудия Войны
Для сражений вам потребуются
рулетка и несколько кубиков.
Расстояния в Warhammer
40,000 измеряются в дюймах (˝)
между ближайшими точками
подставок моделей, между
которыми вы измеряете.
Если у модели нет подставки,
как в случае со многими
транспортными средствами,
вместо этого измерения
происходят от ближайшей
точки корпуса этой модели. Вы
можете замерять расстояние в
любой момент.
В Warhammer 40,000
используются шестигранные
кубики, иногда сокращенно
D6. Некоторые правила
упоминают 2D6, 3D6 и так
далее - в таких случаях
бросьте такое количество D6
и просуммируйте результаты.
Если правило требует, чтобы вы
выбросили D3, бросьте кубики
и ополовиньте общее число, с
округлением в большую сторону
до применения модификаторов
(если таковые имеются) к
результату. Все модификаторы
суммируются. Если правило
требует выбросить на кубиках,
например, 3 или более, это часто
сокращается до 3+.

Модели двигаются и сражаются в отрядах,
состоящих из одной или нескольких
моделей. Подразделение должно быть
выставлено, а так же закончить любое
движение как группа, с каждой моделью
в 2 дюймах по горизонтали и 6 дюймах по
вертикали хотя бы от одной другой модели
из их подразделения - это называется
слаженность отряда. Если отряд по любой
причине распадается во время боя, он
должно восстановить свою слаженность в
следующий раз, когда он будет двигаться.

БОЕВОЙ РАУНД
В Warhammer 40,000 играют в
виде серии раундов боя. Во время
каждого раунда у каждого игрока
есть один ход. Один и тот же игрок
всегда начинает ходить первым в
каждом боевом раунд - миссия,
которую вы играете, подскажет
вам кто этот игрок. Каждый ход
состоит из ряда фаз, которые
следуют в строгом порядке:

1. Фаза Движения

Переместите все подразделения,
которые могут двигаться.

2. Психическая фаза
Псайкеры могут использовать
мощные псионические
способности.

3. Фаза Стрельбы

Ваши отряды могут стрелять
по вражеским.

4. Фаза Нападения

Ваши отряды могут сходиться в
ближнем бою с вражескими.

5. Фаза Ближнего боя

Отряды обоих игроков могут
сближаться и атаковать
оружием ближнего боя.

6. Фаза Морали

Проверьте храбрость
подразделений, понесших
потери.

После того, как ход одного игрока
закончен, его противник начинает
свой ход. После того, как оба
игрока завершили ход, боевой
раунд завершен и начинается
следующий, и так далее, пока
битва не закончена.

Только глупцы терпят неудачу.

1.ФАЗА ДВИЖЕНИЯ

Земля трясется от поступи марширующих ног и рычания машин в то время,
как армии продвигается вперед по полю боя в борьбе за выгодные позиции.
Начните фазу Движения, выбрав
один из ваших отрядов и передвинув
каждую модель в этом отряде, пока вы
не передвинете все нужные модели.
Затем вы можете выбрать другой отряд
для движения, пока вы не передвинете
все требуемые отряды. Ни одна модель
не может быть перемещена более
одного раза в каждой фазе Движения.

Движение
Модель может двигаться в любом
направлении на расстояние в дюймах,
равное или меньше значения Движения
в её профиле. Никакая часть базы
модели (или корпуса) не может
двигаться дальше этого значения.
Модель не может перемещаться
через другие модели или через такой
ландшафт как стены, но может
перемещаться по вертикали, чтобы
подняться или пройти через любой
ландшафт.
Если в описании модели указано, что
она может Летать, в таком случае она
может перемещаться через модели и
ландшафт, как если бы их там не было.

Отступление
Отряды, которые начинают фазу
Движения в 1 дюйме от отрядов
противника, могут либо остаться
на месте, либо Отступить. Если вы
выбираете Отступление, отряд должен
закончить свое движение более чем в
1 дюйме от всех вражеских отрядов.
Если отряд Отступает, он не может
Наступать (смотрите ниже), или
Нападать (стр. 8) в этом же ходу.
Отступающий отряд также не может
стрелять в этом ходу, если только он не
может Летать.

Наступление
Когда вы выбираете отряд для
перемещения в фазе Движения,
то можете объявить, что он будет
Наступать. Бросьте кубик и добавьте
выпавший результат к характеристике
Движения всех моделей в отряде для
этой фазы Движения. Наступающий
отряд не может стрелять или Нападать
в этом ходу.

Минимальное Движение
У некоторых моделей, которые могут
Летать, есть два значения Движения.
Первое значение - минимальная
скорость модели: в фазе Движения, все
части базы модели должны закончить
движение, по крайней мере на такое
расстояние от начала движения.
Второе значение - максимальная
скорость: никакая часть базы модели
не может быть перемещена дальше
этого расстояния. Если модель не
может переместиться на минимальное
расстояние или вынуждена выйти
с поля боя из-за минимальной
скорости, в таком случае она считается
уничтоженной и удаляется с поля боя модель либо заглохла и упала или была
вынуждена покинуть битву.

Вражеские модели
Все модели в одной армии считаются
дружественными. Управляемые
противником модели считаются
вражескими. При перемещении модели
в фазе Движения, она не может быть
перемещена в 1 дюйме от любой
модели противника.

“Ляжем ли мы смиренно
как овцы перед
хищным волком или же
воспротивимся ужасам,
уготовленным нам
галактикой, с надменным
презрением? Не позволим
отродью и мерзости из
других миров обитать в
нашей Империи!”

Переговоры - это капитуляция.

Синдром
неустойчивой
модели

Может случиться так, что
определенная часть местности
не даёт возможности поставить
модель именно там, где вы
хотели бы. Даже если вы
аккуратно сбалансируете модель
в этой точке, есть вероятность,
что она упадет, как только ктото толкнет стол, в результате
чего ваша покрашенная модель
может повредиться или
даже сломаться. В подобных
случаях, мы считаем вполне
приемлемым поставить модель
в более безопасном месте,
при условии, что оба игрока с
этим согласились и знают её
“фактическое” местоположение.
В дальнейшем, если ваш
противник предполагает
стрелять по модели, вам
придется подержать её в
фактическом месте, чтобы он
мог проверить видимость до
этой модели.

Подкрепления
Многие отряды могут быть
выставлены на поле боя в
середине хода, иногда с помощью
телепортов, гравишютов или
другими более мистическими
способами. Как правило, это
происходит в конце фазы
Движения, но это также может
произойти во время других фаз.
Выставленные таким образом
отряды не могут двигаться или
идти в Наступление в течение
хода, когда они прибыли: вся их
фаза движения используется
для развертывания на поле боя,
- однако они могут нормально
совершать другие действия
(стрелять, нападать и т.д.)
в оставшуюся часть хода.
Отряды, вышедшие на поле боя
как подкрепления, считаются
двигавшимися в своей фазе
Движения для всех правил,
таких как стрельба из Тяжелого
оружия (стр 6). Все отряды,
которые так и не вышли на поле
боя до конца битвы считаются
уничтоженными.

Ортас Грегоран,
Главный Демагог
синода Форлан

Переброс
Некоторые правила разрешают
перебросить кубик, что
означает возможность бросить
снова один или все кубики. Такой
бросок всегда происходит до
любых модификаторов и ни
при каких обстоятельствах
нельзя перебрасывать больше
одного раза.

Кто Больше
Порой правила требуют
сравнить результаты. В
таком случае оба игрока
бросают D6, и игрок с большим
результатом побеждает. В
случае одинакового результата,
оба игрока перебрасывают D6:
это единственный случай в игре,
когда перебрасывать кубики
может быть несколько раз - пока
не определится победитель.

Последовательность
В игре в Warhammer 40,000
иногда бывают случая когда
одно или несколько правил
должны быть отыграны
одновременно: обычно “в начале
фазы Движения” или “перед
началом битвы”. В таком случае
игрок, который ходит первым,
выбирает последовательность
разрешения правил. Если такой
выбор происходит до или
после игры, или в конце боевого
раунда, игроки бросают кубики,
чтобы определить победителя
(как описано выше), который
определяет последовательность
применения правил.

2.ПСИХИЧЕСКАЯ ФАЗА

У Воинов мистиков и магов есть странная сила варпа, которую они
используют для помощи своим союзникам и уничтожения своих врагов.
Однако, обуздание этой силы не проходит без риска, и даже малейшая
ошибка может означать погибель для всех поблизости.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
ДЕЙСТВИЙ
1. Выберите псайкера
и силу
2. Пройдите психо-тест
3. Противник проходит тест
“Отринуть Ведьмовство”
4. Отыграйтепсихо-силу

1. Выберите псайкера и силу

Псайкеры в справочной таблице.
Псайкеры могут проявлять свои
потусторонние способности и пытаться
сбивать вражескую магию. Известные
псайкеру силы и их количество,
которое псайкер может попробовать
использовать или отринуть каждую
психическую фазу, подробно описаны в
справочной таблице модели.

Психические силы
Если не указано иное, у всех псайкеров
есть психо-сила Удар, описанная ниже.
Некоторые ведают другими силами вместо или в дополнение к Удару - их
наличие и количество будет указано
в справочной таблице псайкера или
других дополнительных правилах,
которые вы используете. Если псайкер
генерирует свои силы перед битвой,
необходимо это сделать до того,
прежде чем любой из игроков начинает
рсставлять свою армию.

У Удара значение варп-заряда равно
5. При успешном использовании
ближайший видимый вражеский
отряд в 18˝ от псайкера получает
D3 смертельные раны (pg 7).
Если результат психо-теста был
больше 10, цель получает D6
смертельных ран.

2.Пройдите психо-тест
Псайкер может попытаться
использовать известную ему психосилу, пройдя психо-тест. Для этого
бросьте 2D6. Если сумма значений
равна или больше значения варп-

Заряда, эта сила успешно используется.
Псайкер не может пытаться
использовать одну и ту же психическую
силу более одного раза за ход.

3. Тест “Отринуть
Ведьмовство”
Опасности Варпа

При выпадение двух 1 или двух
6 при прохождении психо-теста,
псайкер тут же подвергается
Опасностям Варпа и получает
D3 смертельных раны: силы
демонического пространства
варпа пытаются ухватиться за его
сознание. Если псайкер погиб из-за
Опасностей Варпа, психо-тест
считается проваленным и каждый
отряд в 6˝ сразу же получает D3
смертельных раны: псайкера
затягивает в пространство варпа
или же наоборот разрывает от
потока мистической энергии.
Псайкер может попытаться
противостоять психо-силе, которая
была использована вражеской
моделью в 24". В таком случае
немедлено проходится тест «Отринуть
Ведьмовство», даже если это не ваш
ход. Для этого бросьте 2D6. Если
сумма значений больше результата
психо-теста на использование силы, то
сила сичтается отмененной и не имеет
эффекта. Каждый ход можно отменить
только раз каждую успешно сыгранную
психо-силу, независимо от количества
псайкеров в 24" от вражеской модели,
использующей психо-силу.

4. Отыграйте психо-силу
При условии, что психо-тест был
успешно пройден, псайкер не погиб
в результате Опасностей Варпа,
и психосила не была отменена
в результате теста “Отринуть
ведьмоство”; только затем вы можете
отыграть результат эффекта психосилы, как это указано в описании.

Разум без цели обречен на блуждание в потемках.

3. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
Орудия гремят и осколки льются с небес. Вспышки очередей горят сквозь
сумрак, лазерные лучи освещают туман войны, а использованные кассеты и
силовые блоки усыпают поле битвы.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
ДЕЙСТВИЙ
1. Назначьте стреляющих
2. Выберите цель
3. Выберете оружие
4. Отыграйте выстрелы
. Сделайте бросок на
попадание
. Сделайте бросок на
ранение
. Противник распределяет
раны
. Противник делает
. Спас-броски
. Нанесение повреждений

1. Назначьте стреляющих
В вашу фазу стрельбы вы можете
стрелять моделями, вооруженными
дальнобойным оружием. Во-первых,
вы должны выбрать один из ваших
отрядов для стрельбы. Вы не можете
выбрать отряды, которые Наступали
или Отступали в этом ходу, или
находящиеся в 1" от вражеского
отряда. Если не указано иное, каждая
модель в отряде атакует всем оружием
дальнего боя, которым она вооружена.
После того как все модели сделали
выстрел, вы можете выбрать другой
отряд для стрельбы - и так до тех пор,
пока не постреляют все подходящие и
выбранные вами подразделения.

2. Выберите цель
Выбрав отряд для стрельбы, вы так же
должны выбрать отряд или отряды
для произведения выстрелов: хотя
бы одна модель из вражеского отряда
должна находиться на дальности
стрельбы используемого оружия
(как указано в его профиле) и быть
видимой для стреляющей модели. В
случае сомнений, опуститесь к столу и
посмотрите из-за стреляющей модели,
чтобы определить видна ли какаялибо часть цели. Для определения
видимости модель может видеть через
другие модели в своем отряде.
Модели не целиться во вражеские
отряды, находящиеся в 1" от

Дружественных моделей - слишком
большой риск попасть в
собственные войска.

3.Выберите оружие
Имеющееся у модели оружие указано
в справочной таблице. Если у модели
есть несколько видов оружия, она
может стрелять из каждого одной по
одной цели или по разным вражеским
отрядам. Аналогичным образом,
если в отряде больше одной модели,
они могут стрелять по одной или
нескольким целям по вашему желанию.
В любом случае, объявите как вы
распределяете выстрелы отряда до
того, как бросить любой кубик, и
определите результат всех выстрелов
против одной цели перед тем, как
перейти к следующей.

Количество выстрелов
Каждый раз, когда модель стреляет из
стрелкового оружия, производится
ряд выстрелов. Вы бросаете кубик
за каждый выстрел. Количество
выстрелов, которые может сделать
модель с оружием, и, следовательно,
количество бросаемых вами кубиков,
можно найти в профиле оружия вместе
с типом оружия. Тип оружия может
влиять на количество атак, которые из
него можно сделать (см. на обороте).

Персонажи

Некоторые модели отмечены как
Персонаж в своей справочной
таблице. Эти герои, офицеры,
пророки и военачальники являются
влиятельными персоналиями,
которые могут оказать большое
влияние на ход битвы. В
закрученном водовороте битвы
в них исключительно сложно
прицелиться. Персонажа можно
выбрать в качестве цели в фазе
стрельбы, только если он являются
ближайшим видимым вражеским
отрядом для стреляющей модели.
Это правило не относится к
Персонажам со значением
Ран 10 или больше из-за их
огромного размера.

Анализ - проклятье для уверенности.

Ускорение Броско
Правила на отыгрыш выстрелов
(стр. 7) написаны так, как если
бы вы делали их по одному. Тем
не менее, вы можете ускорить
свои битвы, кидая кубики
одновременно для одинаковых
выстрелов. Чтобы произвести
сразу несколько выстрелов или
ударов, у всех них должны быть
одинаковое значение Навыка
Стрельбы (если это стрельба)
или Навыка Боя (если это удар
в рукопашном бою). Они также
должны иметь одинаковую
Силу, Бронебойность и Урон,
быть направлены в один и
тот же отряд. В таком случае
отыграйте все выстрелы или
удары одновременно, затем
все броски на ранение. Ваш
противник затем может
распределить раны по одной,
делая спас-броски и распределяя
урон каждый раз, когда это
потребуется. Помните, если в
атакуемом отряде есть модель,
которая уже потеряла рану,
все последующие раны должны
быть назначены на эту модель
до тех пор, пока она не будет
уничтожена, или все раны не
будут отбиты или отыграны.

Способности Аур
У некоторых отрядов - обычно
у Персонажей - есть
способности, которые влияют
на модели в определенном радиусе.
Если способность не указывает
на иное, модель с этим правилом
сама считается находящейся в
радиусе действия.
Например, у Лорда Разложения
есть способность “Дар Нургла”,
которая действует на все
модели Гвардии Смерти в
7"от него. Поскольку сам Лорд
Разложения тоже относится к
Гвардии Смерти, он также
получает эту способность.

Типы оружия
Существует пять типов стрелкового
оружия: Штурмовое, Тяжелое,
Автоматическое, Граната и Пистолет.
Стреляющая из одного из этих
орудий модель может сделать столько
выстрелов, сколько ука

Нет места миру. Передышкам. Прощению. Есть только война.

Спустя более чем сорок тысяч лет непрерывной войны и раздора среди звёзд человеческая раса оказывается на грани вымирания. Осаждённая со всех сторон враждебными пришельцами и терзаемая изнутри вероломными предателями, цивилизация людей ради выживания вынуждена полагаться на предельно жестокий и кровавый режим, известный как Империум. Однако лишь немногие среди бесчисленных миллиардов его жителей по-настоящему осознают всю плачевность ситуации. Если у человечества и есть будущее, то только мрачное...

Это 304-страничное издание в твёрдом переплёте является настольной книгой для любого фаната Warhammer 40,000, поскольку в ней есть всё, что Вам нужно знать о коллекционировании, сборке и покраске миниатюр Citadel, а также использовании их в играх.

В разделе основных правил разъясняется всё, что вам необходимо знать для игры в Warhammer 40,000. Как перемещаться, как стрелять, как использовать психические силы, нападать, сражаться, проходить различные проверки – информацию обо всём этом Вы найдёте в данном разделе, что даст Вам базовое понимание правил игры. Усвоив азы, занимающие всего 8 страниц, можно переходить к расширенным и усложнённым правилам, когда Вы и оппонент будете к этому готовы.

Три способа играть

  • Свободные игры: просто расставьте свои модели на столе и начните играть. Этот подход к игре самый простой, но при этом его возможности почти не ограничены. Всё, что Вам требуется для свободной игры – это немного моделей, их инфолисты и основные правила. Также в данной книге Вы найдёте несколько идей, как улучшить атмосферу Ваших игр, а также 3 примера игровых миссий
  • Сюжетные игры: обширная история мира Warhammer 40,000 богата на эпичные сражения. Если Вы и Ваши друзья захотите разыграть некоторые из этих баталий, то в этом Вам помогут специальные правила для сюжетных игр, описывающие скрытую расстановку и случайную длительность боя, а также 6 миссий Горнила войны и 1 миссию Отголосков войны, демонстрирующих дух сюжетной игры
  • Матчевые игры: множество игроков рассматривают Warhammer 40,000 как способ проверить свои тактические и стратегические навыки путём победы в честной борьбе против равной по силам армии соперника, и матчевые игры нужны именно для этого. Существует несколько способов уравновесить силы двух армий, и самым распространённым является набор войск на определённое количество игровых очков. Кроме того, паритета можно достичь, опираясь на численный состав боевых единиц, рейтинг мощности или количество ран у бойцов. Ваши возможности по построению армии ограничены только установленными Вами пределами! В этой книге содержатся подробности о системе набора армий, а также представлены примеры испытаний по проверке полководческих талантов: 6 миссий Вечной войны и 6 миссий Вихря войны с разъяснениями об использовании тактических объектов

Расширенные правила

Всё необходимое для игры содержит раздел основных правил. А в разделе расширенных правил приведены правила и дополнения, призванные сделать Ваши игры именно такими, какими Вы бы хотели их видеть. Вас ждут новые вызовы, новые сражения и новые разновидности игры:

  • Батальные армии: создайте из своих моделей настоящую армию мира Warhammer 40,000. Это накладывает на вашу армию некоторые ограничения, с лихвой компенсируемые системой командных очков
  • Ландшафт поля боя: разнообразьте поле боя, используя правила различных элементов ландшафта (деревьев, руин, холмов, баррикад, препятствий, имперских скульптур, топливопроводов и опустошённых земель). Все они привнесут множество возможностей по изменению атмосферы битвы
  • Боевые обстановки: почувствуйте на себе эффекты инопланетных полей сражений, сражаясь в условиях плохой видимости, под небесами, в которых кипит разрушительная битва двух космических флотов, а также в центре опустошительного психического урагана
  • Планетарное вторжение: обрушьтесь с орбиты, предприняв ужасающее планетарное вторжение. Два игрока, один из которых является атакующим, а другой защитником, могут разыграть полноценное вторжение, используя миссию "Высадка на планету"
  • Города смерти: сразитесь в городских руинах, борясь за каждую пядь разрушенных строений, из-за замкнутости которых на первых план выходят использование гранат и снайперский огонь. Дополнение включает миссию "Зачистка зданий" для отыгрыша схватки в тесных коридорах
  • Крепостная война: как следует окопайтесь – Вас ждёт осадная война. В приложенной миссии "Взятие бункера" одному из игроков необходимо сокрушить тщательно выстроенную оборону его противника
  • Смерть с небес: поднимите в небеса Ваши летающие модели и создайте воздушные схватки над полем битвы. Защитите свою оборону от бомбардировки в миссии "Тактический удар"
  • Коллективные игры: используя эти правила, в одном сражении смогут принять участие трое и более игроков. В эти правила также входит миссия коллективной игры, которую можно изменить для большего соответствия Вашим идеям
  • Кампании: объедините Ваши игры в ветвящиеся и матричные кампании, а также в кампании на карте

Тёмное тысячелетие

Эта книга содержит всеобъемлющее описание Галактики после событий кампании "Надвигается буря" (Gathering Storm): основные стороны и сражения конфликта, а также беспросветный мрак ужасов вечной войны, в которой Хаос грозит поглотить человечество.

Империум Человека

Здесь описаны многочисленные миры Империума, разъяснены догмы Экклезиархии – официальной государственной религии Империума, и перечислены эпохи человечества. Приложенные карты важных участков Галактики детально показывают, как Великий Разлом, возможно, обрёк человечество на вечность адских страданий.

Также этот раздел содержит полную сводку о текущем состоянии Империума: возросшей угрозе Хаоса и действиях, направленных против неё.

Силы Хаоса

Здесь Вы найдёте описания богов Хаоса: их сущности, мотивов и методов, а также мерзких орд еретиков-астартес: некогда благородных космических десантников, ныне всецело попавших под тлетворное влияние Хаоса и позорящих своё существование, сражаясь за своих тёмных господ.

Ксеноугроза

В данном разделе представлены основные враждующие расы пришельцев, населяющие Галактику: альдари (обитатели искусственных миров, арлекины, иннари и друкари), некроны, орки, тираниды, культы генокрадов и Империя Т"ау. Каждой из них посвящена отдельная глава, в которой Вы найдёте их историю, описание их вооружения и оснащения, а также информацию об иерархии.