Ужас аркхема правила краткие. Особая версия игры для ПК

Наверняка, многие из вас подумали – «Сколько можно писать об Ужасе Аркхэма, ведь уже столько писано-переписано!.. ». Да, действительно, об игре сказано столько, что хватит на несколько крупных книг. Но был со мной один случай, когда человек спросил, что лучше купить — Властелин Колец или Ужас Аркхэма ? Чтобы он понял, что за игра ВК, я ему скинул свой обзор на игру, а вот на УА у меня обзора не было. Любое мнение – ценно, поэтому кому-то ничего нового, а кому-то открыли глаза на мир:)

Передо мной опять сложная задача – рассказать об игре, о которой, казалось бы, рассказано уже все. Первой такой игрой для меня была 7 Wonders . И она для меня была что тогда, что сейчас – одна из любимых игр. Самых любимых. AH для меня просто любимая, поэтому я ставлю себе следующую задачу – найти, куда пропало слово «очень ».

Досье : Arkham Horror — кооперативная настольная игра для 1-8 человек, рассчитанная на 2 и более (много более) часов и созданная на основе творчества Г.Ф. Лавкрафта.

Лавкрафт

В начале 20-го века проживал в Новой Англии необычный человек. Звали его Говард Филлипс Лавкрафт. Он был нелюдим, предпочитал провинциальную жизнь, иногда пописывал рассказы для небольшого журнала. Рассказы его были мистического направления, с уклоном в ужасы. Журнал был нешибко популярным, лежал на одних полках с желтой бульварной прессой, поэтому о лаврах успешного писателя Лавкрафту можно было только мечтать. Да он и сам считал себя бездарным писакой, поэтому не стремился отдавать свои рассказы в печать, дабы не позориться.

Умер Г.Ф. Лавкрафт в возрасте 46 лет от рака. Но у него были хорошие друзья и коллеги по писательскому цеху, которые сразу же организовали издательство, которое начало публиковать книги с рассказами Лавкрафта. А потом и вовсе занялись изданием своих книг с лавкрафтовской мифологией. Таким образом, при жизни Лавкрафт не был популярен, его рассказы продавались типографиям по смешным ценам, а первая книга вышла только после его смерти. Теперь же про него знают практически все, по крайней мере, точно слышали про Ктулху.

Произведения Лавкрафта не для всех. Мне приходится говорить это всем, кто решил ознакомиться с рассказами про Древних после настольных игр, компьютерной адаптации или просто из-за мемов. В самих произведениях Лавкрафта об иерархии богов в мифах можно только догадываться. Типичное повествование у него следующее: сыщик/журналист случайно сталкивается с необъяснимыми мистическими событиями, тот вспоминает, что читал когда-то запретные книги типа Некрономикона , поэтому может объяснить причину случившемуся. Но при этом ему еще интересно самому докопаться до сути и посмотреть хотя бы одним глазом на тех самых Древних. Одного столкновения с неземными демоническими силами хватает, чтобы у журналиста случился нервный срыв, после которого тот либо долго лежал на реабилитации в больнице, либо вовсе погибал.

Открываешь любой лавкрафтовский рассказ, а там – «я увидел нечто такое, что повергло меня в неописуемый ужас, друг 3 раза упал в обморок, а у меня отнялись руки и ноги, ибо Оно было настолько страшное, что не передать словами». Вам остается только самому представить, что же такое увидел герой рассказа. Самый страшный ужас тот, которого вы вообразите себе сами.

Лавкрафт был хорош в том, что придумал свои мифы и монстров, жителей и города, в которых происходили мистические события. Он создал прекрасную площадку для написания фанфиков, для настольных игр, для комиксов, для фильмов и всего остального.

Популярность Ктулху не могла обойти стороной настольные игры.

Настольные игры

В 1987 году благодаря издательству Chaosium вышло оригинальное издание Arkham Horror . В игре исследователям приходилось рыскать по карте города в поисках открытых врат, через которые прорываются ужасные монстры.

Игра довольно просто выглядела и скорее походила на семейный вариант.

Arkham Horror 2005

А уже в 2005 году издательство Fantasy Flight Games выпустило свою версию игры, которая была очень похожа на ту, что вышла в 1987 году. Вот об этой игре сегодня и пойдет речь.

Тем, кто впервые слышит об игре, можно поведать краткую завязку:

Действие происходит в вымышленном городе Аркхэм. Периодически в разных частях города открываются врата в Иные Миры, откуда массово прут в город монстры. Несколько бесстрашных исследователей собрались вместе с одной целью – закрыть все открытые врата в городе, чтобы в Аркхэме воцарилось спокойствие и порядок. Если исследователи не успеют закрыть вовремя все врата, то проснется Древний, с которым нужно будет сразиться и поставить монстра на место.

Когда вы первый раз возьмете в руки коробку с игрой, то вы по-настоящему почувствуете, что такое тяжелая и солидная игра от FFG. Я не взвешивал коробку, но по ощущениям она весит около 5 кг. Вы открываете крышку и у вас разбегаются глаза, потому что компонентов в игре огромное количество – большущая карта Аркхэма, сотни больших и маленьких карточек, токенов и маркеров. К счастью, даже органайзер есть! Пускай при транспортировке все равно компоненты могут немного перемешаться, но все-таки как это необычно видеть органайзер в играх от FFG.

Карта раскладывающаяся (6 частей), и сделана она из очень плотного картона. С карточками на столе она занимает очень много места. Карта представляет собой город Аркхэм, вид сверху. Вот такие здания можно обнаружить в городе – больница, полицейский участок, библиотека, банк и т.д. Все здания соединяются улицами, поэтому у нас будет ощущение того, что мы действительно гуляем по городу, а не просто прыгаем по зданиям. Некоторые точки на карте имеют способности, которыми могут воспользоваться игроки – вылечиться, потратить деньги в магазине, в банке взять кредит и пр. Рядышком с изображением карты Аркхэма размещены Другие Миры. Сюда тоже будут попадать игроки во время попыток закрыть врата. Снизу карты размещаются счетчик ужаса (чем опаснее находится в городе, тем больше закрытых учреждений в Аркхэме) и места для временного пребывания монстров и исследователей.

Как уже известно, игроки выступают в роли исследователей. Каждый игрок выбирает себе исследователя, после чего получает в распоряжение его маркер на подставке и лист со всей информацией по персонажу.

Лист исследователя содержит следующую важную информацию:

— показатели здоровья и морального состояния (психики/здравомыслия);

— стартовая локация, начальные предметы, денежная сумма и уникальное свойство;

— пары навыков: скорость и скрытность, бой и воля, знание и удача.

С первыми двумя пунктами все понятно, а вот остальные очень интересные и являются своеобразной изюминкой игры. Для меня эти навыки как привет из умных ролевых игр. Скорость отвечает за быстроту передвижения персонажа по карте, скрытность влияет на умение избежать боя, бой отвечает за успех в сражениях с монстрами, воля показывает бесстрашие персонажа перед монстрами, знание – параметр, применяемый в заклинаниях, удача поможет персонажу успешно выйти из опасной ситуации.

Навыки измеряются в цифрах и стоят парами. На каждую пару на листочке помещается ползунок, захватывающий 2 цифры. Если поставить ползунок скорости на 1, то скрытность будет на 4 (к примеру), и наоборот. Т.е. чем быстрее бегает исследователь, тем труднее ему передвигаться бесшумно. Чем больше знаний, тем меньше удача. Поэтому каждый игрок определяет самостоятельно параметр своего героя. А Фокус помогает игроку каждый ход изменять эти параметры, двигая ползунок допустимое количество раз. Мне очень нравится эта фишка!

Периодически город заполняется монстрами. Было бы здорово их видеть в виде красивых фигурок, но они выполнены в виде квадратных картонок. На жетоне монстра указаны его физические и моральные параметры и свойства.

Но самый главный в игре – это, конечно же, Древний. В базовой игре их 8 штук. Безусловно, есть Ктулху! Присутствуют и Йог-Соттот, и Шаб-Ниггурат, и Ньярлатотеп, и прочие Древние. На партию выбирается только один Древний, который пока что спит, но если проснется, то мало не покажется. Древние – это ужасные создания из других измерений, которые пытаются прорваться в наш мир с целью его уничтожения. Каждый Древний имеет уникальные свойства, которые влияют на исследователей. Допустим, Ктулху понижает здоровье и разум на 1. Также Древние имеют трек Судьбы, который показывает как долго исследователи могут пытаться закрыть все врата в Иные Миры, пока Древний не вырвется наружу. Как только в Аркхэме открываются новые врата, так трек Судьбы передвигается на одно деление.

Также в игре присутсвует огромное количество карточек. Это различные простые и уникальные предметы, заклинания, помощники, навыки и пр. – их получают игроки по ходу игры. Еще есть карточки мифов, которые усложняют игрокам жизнь в Аркхэме, вводя новые события. Есть карточки локаций, которые игроки тянут, попадая в определенные местности.



Перед партией игроки определяют, с каким Дрвеним они планируют сражаться, выбирают себе персонажей-исследователей, расставляют маркеры исследователей на поле, получают стартовые предметы и тянут первую карту Мифа…

Карта мифа – это главный двигатель игры. В ней содержится следующая информация:

— свойство Мифа, которое действует на текущий раунд;

— локации, где появляются улики;

— локация, где открываются Врата;

— подробности передвижения монстров, которые находятся на карте в данный момент.

Улики нужны исследователям для того, чтобы закрывать врата. Если врата открываются в локации, где уже врата есть, значит новые врата не появляются, зато из других открытых врат монстры прут пачками.

Задача у исследователей на игру такая:

— закрыть все врата на карте;

— за закрытие врат игроки получают жетоны, так вот этих жетонов должно быть равно и больше количества игроков за столом.

В этом случае игроки гарантированно одерживают победу.

Еще победу можно получить, если собрать 6 жетонов знаков древних (elder sign).

Самый последний вариант победы – выиграть у Древнего, если у того все-таки получится прорваться в наш мир через врата.

Принцип игры довольно прост, но будьте готовы к большому количеству нюансов, которых в игре великое множество.

Ход делится на следующие фазы:

1) Передышка. В эту фазу можно передвинуть ползунки на параметрах и сыграть свойства, которые можно задействовать только в эту фазу.

2) Движение. Двигаться можно как по Аркхэму, так и по Иному Миру.

3) Контакты в Аркхэме или Ином Мире (смотря где находится персонаж). В этой фазе исследователь берет карту контакта локации, в которой находится (будь то в Аркхэме или Ином Мире) и применяет ее свойство. Если сыщик стоит в локации с открытыми вратами, то его туда засасывает самым беспощадным образом.

4) Миф. Разыгрывается новая карта Мифа, а это значит, открываются новые врата, появляются улики, плодятся и передвигаются монстры, применяется свойство Мифа.

Периодически игроки будут сталкиваться на карте с монстрами, которые мешают перемещению. Сражение с ними – это тоже одна из плюшек игры, которая может либо обрадовать игрока, либо оттолкнуть от настолки. Я не говорил ни слова о кубиках, так вот кубы в этой игре решают все, и применяются они при любой возможности. Вот вы решаете направиться в Доки, а на пути стоит шайка монстров, что делать? Тут либо придется с ними сразиться, либо можно попробовать улизнуть от них. Решаем сбежать. Сделать это можно только если у вас достаточно высокий навык скрытности. Бросаем столько кубиков (обычные D6), сколько имеем параметра скрытности (с учетом бонусов и штрафов). Допустим, скрытность 3, бросаем 3 куба. Чтобы убежать от монстра, нужно бросить хотя бы один кубик на 5 или 6. Бывает, попадаются грозные монстры, которые требуют 2 и больше успешных кубика. Если монстров несколько, то сбегать придется от каждого. Т.е. на каждого придется кидать кубы.

Если хотя бы от одного монстра сбежать не удалось или мы просто не захотели этого делать, то придется вступить в схватку с чудовищем. Для начала мы должны проверить, насколько мы боимся врага, поэтому бросаем кубы на параметр воли (сколько воли, столько кубов бросаем, все как обычно). При неудачном броске придется потерять немного рассудка оно же sanity. Потом бросаем кубики по навыку fight, т.е. боя. И так с каждым монстром, если их несколько! Если здоровье вашего исследователя упало до 0, то вы попадаете в больницу, а это значит, что придется расстаться с половиной вещей и денег, зато нам восстановят каплю здоровья. В другую клинику попадают, если у вас здравомыслие достигло нулевой отметки. Там тоже добрый доктор Айболит вас излечит, исцелит. Некоторые монстры могут быть очень опасны для здоровья, т.е. попросту могут сожрать вашего персонажа. Таких уже не лечат, вы выбываете из игры.

Нужно немного рассказать о правилах закрытия врат. Попав через врата в Иной Мир, вы должны пройти 2 стадии пребывания там, после чего, в случая успеха, возвращаетесь назад к вратам на карте, Иной Мир у вас исследован, поэтому его можно попытаться закрыть. Можно закрыть кубами (куда ж без них), то это не навсегда, потому что в таком случае есть вероятность, что в этой локации снова откроются врата в Иные Миры. А можно сбросить улики, тогда врата считаются запечатанными навсегда, и эта локация будет чиста до конца игры.

Если вдруг древний просыпается, то начинается просто закидывание его кубами. Он атакует вас, и отнимает здравомыслие и здоровье, а вы его атакуете кубами, и снимаете с него жетоны судьбы.

Довольно кратко я изложил суть игры. Надеюсь, что общая картина всем понятна, поэтому спешу перейти к своим впечатлениям.

To buy or not to buy?

Игра большая, поэтому я разобью впечатления на кусочки.

Коробка/цена

С уверенностью могу сказать, что это одна из лучших покупок в моей коллекции. Примерная стоимость игры в американских магазинах – 40 уе. Это стандартная цена для игр такого уровня, но как приятно осознавать, что вам не продали воздух, а коробку напичкали доверху картоном отличного качества! Вы просто попробуйте поднять коробку и сами все поймете. Комплектация игры меня очень-преочень радует. Множество маркеров, жетонов, подставок, большущая карта Аркхэма, сотни карт! Это круто и смотрится на столе впечатляюще. Даже органайзер, и тот присутствует! Пускай все равно не хватает нескольких пакетиков для жетонов и маркеров, но все равно какие-то отсеки есть. Так что если вы переживаете за то, что купите идею, а не физический продукт, то уверяю вас, это не так.

Продолжительность игры

Недавно я понял, что продолжительность игры – это относительное понятие. Я вырос в те времена, когда короткие игры считались детскими и простыми, а чем дольше был игровой процесс, тем больше восторга от игры. Это когда с друзья разложились в обед на полу, и через 7 часов встаем, попы болят, но все понимают, что это было круто и игра стоила свеч. Сейчас больше принято уменьшать время на игру, потому что 7 часов – это слишком много для человека 21-го века. То ли дело потратить один час на игру и понять, что ты убил двух зайцев – и получил колоссальное удовольствие от настолки, и еще есть время на другую игру или еще какие-нибудь дела. На длинную игру труднее собрать игроков, казуалки завоевывают мир, но, тем не менее, хардкорщики еще живы.

AH как раз для таких хардкорщиков, которые готовы потратить много времени на игру и после продолжительной партии выйти из-за стола с улыбкой на лице, а не с потерянным взглядом. Будьте готовы к тому, что в первых партиях вам придется тратить не менее 4-х часов. И то это при небольшом количестве играющих (2-3 человека). Чем больше людей, тем дольше играть придется, потому что правила победы ужесточаются. Первые партии – это практически блуждание в потемках. Поиск правильной стратегии, изучение карт с чтением вслух карт локаций (они того стоят, поверьте), изучение каждого типа монстров и постоянные заглядывания в правила.

Играть с новичками – довольно нервное занятие. Если за вашими плечами много проведенных за игрой часов, что вы уже с закрытыми глазами можете играть, то новичок будет постоянно спрашивать вас о том, что же делать сейчас, потом и т.д. А если новичок еще не знает английского, а у вас как раз именно такая версия, то сами понимаете, что все это ляжет на ваши плечи тяжелым грузом. Все игроки ходят поочередно в каждой (!) фазе. Фаза передышки – первый, второй, третий игрок – переходим к фазе движения – первый, второй, третий… Чтобы игра проходила быстрее, неплохо было бы, чтобы игроки не ждали своего хода, дабы думать над действием, а делали это, пока ходят другие игроки.

Опытные игроки могут уложить Древнего примерно за 2-2,5 часа. Поэтому эта цифра, стоящая на коробке, относится как раз к таким игрокам. Но, с другой стороны, за хорошей игрой да в хорошей компании время будет лететь незаметно.

Игра большая, играется долго – плюс это или минус, решать только вам.

Правила

Мое мнение такое – правила написаны ужасно. Вроде бы и структурированы они четко, но ответ на вопрос может быть спрятан где угодно. После каждой партии лучше всего перечитать правила, чтобы удостовериться, что на этот раз сыграли без ошибок. Если вы сами решили разобраться в правилах, готовьтесь к тому, что перечитывать/пересматривать их придется не раз. Если в вашей компании есть опытный игрок – ура, можете забыть о правилах, вам есть на кого положиться

Геймплей

Пожалуй, это самая важная часть впечатлений. Я обожаю атмосферные игры. Такие, которые могут поглотить тебя целиком своей темой, заворожить артом, очаровать флавором. Играя в AH , я погружаюсь в игру целиком. Мне знаком этот мир по книгам Лавкрафта. Авторы игры отлично перенесли книгу на стол. Я был на седьмом небе от счастья, когда прочитал, что в Мискатоникской библиотеке меня встретил Армитэйдж. Кто это может быть еще, если не Армитэйдж? Только он! Карты имеют изумительный текст, который приятно читать. Поэтому смело могу утверждать, что настольная игра погружает вас в диковинный мир начала 20-го века.

Игроки отыгрывают фазы по очереди – это плюс, потому что если бы играли по ходам, то можно было бы уснуть.

AH – чистейший америтрэш. Настоящий, жирный такой америтрэш. Кубы, большая карта, скиллы, куча оружий, навыков, можно роли отыгрывать даже. Но вот чем может убить AH , так это однообразием. Вся игра – это перетаскивание ползунков, беготня по карте, сбор улик, мочилово с монстрами, запечатывание врат. Только с тем условием, что чем дальше, тем больше врат и монстров на карте. Если вы играли в Ghost Stories , то представьте себе, что стопка монстров там раза в 3 больше, монахи практически не могут умереть, и вы играете в это не менее 4-х часов. Возможно, для кооперативки время на игру выходит довольно большим. Иногда уже хочется, чтобы Древний проснулся быстрее, если видишь, что через 3 хода он, скорее всего, проснется, а вы закрыть все врата никак не сможете. Это просто потеря времени.

К тому же иногда начинают бесить кубы. Их приходится слишком часто бросать. Проверок на скрытность, на волю, на знания превеликое множество. Ступил шаг – бросай кубики. Еще шагнул – еще бросай. Стоят перед тобой 4 монстра, на каждого нужно бросить проверку на страх, потом с каждым драться – это иногда надоедает. Успех броска при выпадении 5-6 мне нравится. Мне близка такая система, так как я и настольную Ваху люблю, и ролевые игры, где такая система присутствует.

Поэтому геймплей Ужаса Аркхэма можно пинать за однообразие. Очень часто кидаешь кубики, ходы мало чем отличаются друг от друга. Но, черт возьми, мне интересно! Вот так бывает, что одни за такие игры не сядут играть, а другие внимания не обращают на эти минусы. Казалось бы. Талисман тоже однообразный и затянутый, но у него есть фанаты. Только если мир Талисмана не так близок настольщикам, то Ктулху может гордиться большой армией поклонников, поэтому AH – одна из самых продаваемых настольных игр.

Кооперативки часто страдают тем, что один игроков нарекает себя главным, и указывает всю игру, кому как играть. Так вот может быть мне повезло, но ни в одной партии в Ужас Аркхэма у меня такого не было. Каждый спокойно играет сам по себе. Но и общим решениям тут тоже есть место. Например, договориться, кто пойдет закрывать конкретные врата, кто расчистит дорогу, под завязку забитую монстрами, кто соберет стопочку улик, пока не поздно. Вряд ли у кого-то будет желание 4-5 часов руководить ходами всех игроков, тут и одному хватает драйва. К тому же, если суметь слить основную часть игры, то в сражении с Древним можно исправить ошибки и вытянуть игру.

Язык

Я вынес это в отдельный пункт. Когда я покупал игру, мне было все равно, какой брать вариант. Первый тираж русской версии закончился, о втором тираже не было речи, поэтому я спокойно взял оригинал. Но из-за того, что в игре много текста, а мои друзья не все хорошо знают английский язык, мне приходится постоянно переводить текст и подсказывать, как играть. После пары таких партий я начал жалеть, что у меня не локализация. Один приятель сказал, что он был бы рад целиком зачитать текст на карте локации, но из-за слабых знаний он хватает лишь куски текста. «Я пришел… увидел… испугался… короче, бросаю кубик… Если удачно брошу, то убегаю, если не удачно, то теряю предмет ». А на карте на самом деле размещен приличный кусок интересного текста. Насколько я знаю, сейчас в русской версии практически нет ошибок, поэтому если у вас английский не ахти, то лучше берите русскую версию, которую выпустило издательство Hobby World – не прогадаете. К ней есть уже и дополнение на русском.

Дополнения

Если вы уже с легкостью закрываете врата за несколько ходов, все Древние спят тихонько и боятся вылезть наружу, то вы наверняка задумались о дополнениях. А их выпущено приличное количество. От больших допов типа Dunwich Horror , которые добавляют целый кусок карты, до маленьких, которые приносят новые карты локаций, предметов, исследователей, Древних. Базовой игре очень просится добавить больше локаций, которых дико не хватает, из-за чего в одной игре можно вытянуть пару раз одни и те же карты. Но допы приобретать я бы посоветовал только после того, как вы будете уверены в том, что база для вас стала легкой, потому что дополнения усложняют игру.

Welcome to Ar kham!

Ужас Аркхэма не стал моей любимой игрой. Но свои 8 баллов он получает заслуженно, ибо мне приятно играть в эту настолку. Пускай желание побродить по Аркхэму нечасто появляется, но все же я люблю это делать.

Нужно ли быть знакомым с творчеством Лавкрафта, чтобы полюбить настолку? Необязательно. Игра может понравиться/не понравиться кому угодно. Но если вы поклонник рассказов Лавкрафта, то вам будет очень интересно ощутить себя в шкуре исследователя.

Честно говоря, я даже немного не понимаю, почему эта игра настолько популярна. В ее ценовой категории есть игры живее и интереснее, но, видимо, эта игра одна из лучших, которая переведена на русский язык. Либо же у нас просто огромное количество ктулхоманов. Тогда почему Call of Cthulhu с Mansions of Madness не настолько популярны? В свете того, что в конце этого года скорее всего появится идейный продолжатель серии – Eldritch Horror , можно спрогнозировать, что Ужас Аркхэма отживает свое, и, скорее всего, потеряет поддержку в виде дополнений.

Как по мне, то это хороший америтрэш, палец вверх. Я купил и остался доволен.

P.S. это удивительно и получилось не специально, но статьюя выложил аккурат на день рождения Лавкрафта! 20 августа=)


Сделайте настольную игру своими руками. Скачивайте материал к игре и играйте уже сейчас, ссылки после описания игры.

Краткое описание игры:

«Ужас Аркхема / Arkham Horror» очень интересная игра с глубоким сюжетом и неповторимым миром Говарда Лавкрафта . Атмосфера ужаса, постоянно преследующей паранойи, страх перед неизвестным будут преследовать игрока во время всего прохождения игры, и даже после. Древнее зло вот вот проснется и этого надо не допустить, закрывая порталы в иной мир, чтобы оно не смогло пробраться в проклятый город Аркхем. А пока Ктулху, Дагон и другие древние божества дремлют, участникам компании придется сражаться с разного рода приспешниками, которые хотят всячески помешать уничтожить порталы.

Берегите свой разум в прямом смысле этого слова. Потому что в игре по мимо обычной гибели, можно потерять рассудок, попав в лапы слишком жуткому монстру, и уехать лечиться в психиатрическую лечебницу. Но не думайте, что там Вас просто вылечат! Как и в обычной больнице, где лечат раны, как и во всем городе происходят сплошные неординарные вещи. И какой-нибудь одержимый врач обязательно проведет над Вами опыты или еще хуже…

Про настольную игру «Ужас Аркхема / Arkham Horror» можно рассказывать довольно много интересного. И на нашем портале для этого выделен целый масштабный обзор к игре. Добро пожаловать.

В двух словах перед игрой «Ужас Аркхема / Arkham Horror»:

  1. Игра рассчитана на фанатов мира Говарда Лавкрафта, на тех кто любит игры в стили «Horror», тех кто уважает глубокие ролевые игры с сюжетом.
  2. В игре придется провести от 4-х часов и больше.(издатель игры пишет от 2-4 часов). Верьте нам, мы играли мы знаем. Готовьтесь к марафону.
  3. Проходить компанию можно даже одному. Максимум до восьми человек.
  4. Игра достаточно сложная и разобраться в ней будет не легко.
  5. В игре куча материала, при скачивании имейте виду, что распечатывать придется много.
  6. Вам понадобятся кубики. Или какая-то замена им.
  7. Один игрок должен пожертвовать собой и стать «Мастером», то есть ведущим игры. Или если хотите, то пусть он как бы играет на стороне зла.
  8. Было бы прекрасно если бы перед игрой вы немного ознакомились с данным сеттингом. Почитайте пару рассказов типа «Зов Ктулху», «Дагон», «Хребты Безумия».

Если Вас все выше перечисленное не испугало и/или Вам вообще плевать. Вы просто ничего не боитесь и хотите играть в увлекательную игру. Или Вы боитесь и Вам нравится «Страх» и Вы любите преодолевать трудности. В любом случае советуем к ознакомлению.

Жуткие мифы Ктулху, придуманные Лавкрафтом, продолжают жить и развиваться благодаря его последователям - и не только писателям. Многие узнали о Древних богах не из книг, а из ролевой игры Call of Cthulhu, авторы которой систематизировали разрозненные истории. В этой игре персонажи сталкивались с незабываемым ужасом, который невозможно победить. Эстафету подхватили другие, и теперь каждый год появляются новые видеоигры, настолки, фанатские фильмы и книги, основанные на мифологии Лавкрафта.

В мире настольных игр популярность Ктулху феноменальна. Ко многим популярным сериям выпускают дополнения на тему лавкрафтовских Древних («Замес. Неизбежный выпуск про Ктулху», «Миры Ктулху»). Даже семейные игры «Пандемия» и «Кингсбург» не избежали такой участи. Иногда получается халтура - к старой механике «докручивают» правила по безумию, иллюстратор рисует побольше щупалец, и дополнение готово! Но, к счастью, хороших игр по мифам Ктулху хватает. В первую очередь это серия игр Arkham Files, о которой мы сейчас и расскажем.

Кстати

До 1 сентября на CrowdRepublic собирают средства на издание новелл по вселенной Arkham Files. Участники сбора получат не только три истории - «Час Охотницы», «Плач по рассудку» и «Битва с Чёрным ветром», - но и двенадцать промо-карт для «Ужаса Аркхэма. Карточной игры».

«Ужас Аркхэма»

Одна из самых известных игр по мифам Ктулху так полюбилась аудитории, что породила вереницу спин-оффов разной степени «тяжести», и Fantasy Flight Games решила создать собственный сеттинг по мотивам вселенной Лавкрафта. Издательство придумало персонажей, предыстории и ключевые события, которые легли в основу всей линейки, и при желании можно проследить, как меняются герои от игры к игре.

Удивительно, но первая версия «Ужаса Аркхэма» сама изначально была спин-оффом настольной ролевой игры «Зов Ктулху» - в 1987 году её выпустило издательство Chaosium. Ту настолку создал геймдизайнер Ричард Лауниус, у которого был богатый опыт работы с ролевыми играми. Первоначально она должна была называться просто «Зов Ктулху: Настольная игра», но в Chaosium придумали другое название, знакомое теперь каждому, - «Ужас Аркхэма». А кроме того, доработали механику - например, добавили знаменитый счётчик безысходности, который отслеживал промашки игроков.

Тираж настолки был распродан полностью. Сразу после выхода игра заработала премию Origins в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая настольная игра» - и с тех пор не утратила популярности. Но, хотя Chaosium не раз объявляла о грядущем переиздании, новых экземпляров так и не вышло.


В 2004 году компания Skotos приобрела у Лауниуса права на игру и предложила издательству Fantasy Flight Games выпустить обновлённую версию «Ужаса Аркхэма». Skotos переработала правила, а сам Лауниус добавил несколько новых механик и помог реорганизовать компоненты. Действие перенесли в сеттинг онлайн-игры Lovecraft Country: Arkham by Night, которая опять-таки основана на материалах «Зова Ктулху». Вторая редакция вышла в 2005 году - и игра вновь стала настоящим хитом! С тех пор издательство многократно печатало дополнительные тиражи, а также наладило выпуск дополнений.

Главная цель игроков в «Ужасе Аркхэма» - закрывать врата, порталы в иные миры. Перед началом игроки выбирают, какой Древний будет рваться в наш мир, и в течение игры должны его остановить. Игроки могут исследовать все закоулки Аркхэма, от площади Независимости до окраин Саутсайда, и вступать в контакт с местными.

Проверки навыков (их в игре шесть) проводят броском кубиков - нужно выбросить хотя бы одну пятерку или шестерку. Навыки связаны друг с другом попарно - например, чем быстрее герой бегает, тем хуже он крадётся. В начале хода игрок может чуть-чуть изменить приоритеты, подвигав «магнитики» на листе персонажа. В конце хода всей группы вскрывается карта Мифа, открываются новые врата, на поле появляются монстры и иногда происходит ещё что-то нехорошее.


Всего к «Ужасу Аркхэма» вышло восемь дополнений: три больших (расширяющих поле), четыре маленьких (добавляющих только карты и жетоны и вводящих новые механики) и одно расширение к дополнениям.

«Ужас Данвича» опирается на сюжет одноимённого рассказа. В игру добавляется тихий посёлок с ужасным монстром, убить которого немногим легче, чем Древнего. Среди монстров появляются преследователи, которые при активации бегут к ближайшему сыщику. Карты безумия и травм усложняют жизнь сыщикам ещё больше, что частично компенсируют новые типы активов, карты задач (маленькие квесты) и возможность вступить в банду.

«Ужас Кингспорта» упрощает работу сыщиков. Мистические Хранители помогают героям получать улики и бороться с монстрами (например, потратив пару долларов на корм бездомным кошкам, можно получить благоволение Баст). Но при этом в городе появляются трещины в реальности, и из них лезет ещё больше монстров, за которыми трудно уследить. Финальные схватки с Древними становятся разнообразнее за счёт новой колоды эпичных битв. Здесь же впервые появляются водные локации, между которыми могут плавать монстры.

«Ужас Инсмута» добавляет ещё больше проблем. Вместо новых Иных миров на планшете Инсмута находится трек Глубоководных, которые могут пробудить Древнего. В городе может накалиться обстановка, и тогда у сыщиков есть шанс оказаться в тюрьме. Помимо прочего, у каждого сыщика (включая героев дополнений) появляется личная сюжетная линия, успешно завершив которую, можно получить приятный бонус.

«Проклятье Тёмного фараона» открывает в Аркхэме музейную выставку. Экспонаты нельзя купить - только приобрести в фазу контактов. Кроме них, добавляются проклятия и благословения. Карты Мифов стали опаснее - они могут не только открыть новые врата, но и приблизить Древнего к пробуждению. Да и горожане уже не так дружелюбны: они могут запретить проштрафившимся сыщикам появляться в своём районе. Если и этого мало - можно увеличить сложность и разложить игру с Вестником Ньярлатхотепа.


«Король в Жёлтом» следует сюжету рассказа Роберта Чемберса. В нём в Аркхэм прибывает странная труппа актёров, которые своей игрой сводят город с ума. Помимо борьбы с Древним, приходится следить за картами актов: как только откроется последняя, сыщики проигрывают. Первый Вестник Древнего появился именно в этом дополнении (в «Тёмного фараона» его добавили позже).

«Чёрная Коза чащоб» концентрируется на Шуб-Ниггурат и её отродьях. Сыщики могут внедриться в культ и подвергнуться нескольким видам порчи. Помимо очередного Вестника, дополнение предлагает карты сложности, влияющие на игру с самого начала.

«Таящийся у порога» изменяет стопку врат, делая их куда более смертоносными, и позволяет сыщикам заключать тёмные сделки с Древними. Карты отношений связывают сыщиков друг с другом, добавляя по одной полезной способности на двоих. Новый Вестник (в честь которого и названо дополнение) заставляет каждый раз при открытии врат разыгрывать по карте расплаты - иногда полезной, иногда опасной.

«Ужас Мискатоника» по большей части расширяет уже выпущенные дополнения, добавляя новые контакты, травмы, экспонаты выставки и так далее. Нововведение здесь только одно: перед началом игры можно выбрать, кто будет помогать сыщикам бороться со злом, - полиция, учёные, преступники и так далее.


В начале августа 2018-го FFG представила третью редакцию «Ужаса Аркхэма». Обновления сразу же бросаются в глаза: теперь игровое поле состоит из отдельных двухсторонних модулей. Поменялась и фаза Мифов - вместо одного масштабного негативного эффекта в третьей редакции игроки тянут из мешочка два жетона, которые определяют неприятности. В целом третья редакция «Ужаса Аркхэма» изменилась настолько сильно, что её проще считать отдельной игрой.

Если вам приглянулось именно второе издание - торопитесь. FFG сворачивают производство. Впрочем, усилиями издательства Hobby World большая часть линейки доступна на русском языке, а «Ужас Инсмута» вот-вот появится на полках магазинов.

«Древний ужас»

В 2013 году FFG издали «Древний ужас» - кооперативную настолку, вдохновлённую «Ужасом Аркхэма». Формула осталась прежней - группа сыщиков ходит по локациям, собирает улики, борется с чудищами и пытается остановить вторжение Древних. Только теперь место действия - не городок, а весь мир!


Автором игры стал создатель Battlestar Galactica и StarCraft Кори Коничка. Он провёл серьёзную работу над ошибками и оптимизировал игровой процесс, добавил вариативности и свёл правила в более связную систему. Например, теперь в игре стало три фазы вместо пяти, а монстры передвигаются сами лишь в исключительных случаях.

От предшественницы игру отличают куда более уникальные Древние. Из-за Ктулху страшно перемещаться по воде, Шуб-Ниггурат плодит монстров в больших количествах, а Йог-Сотот заставляет приобретать заклинания - иначе его не победить.

Дополнения к «Древнему ужасу» содержат меньше механик, чем к «Ужасу Аркхэма», но сильнее погружают в выбранную тему. Дополнительные планшеты, расширяющие поле, здесь скорее опциональная механика, - их используют только с определёнными Древними или если сыграть в начале определённую карту. Дополнений, как и в «Ужасе Аркхэма», восемь (четыре больших, четыре маленьких), и, хотя линейка фактически закрыта, их можно легко найти в магазинах и на барахолках. На русский переведена только половина, но намечен выход и новых.

«Забытые тайны» - это, по сути, вырезанный кусок базовой игры. По сравнению с коробкой «Ужаса Аркхэма» там намного меньше карт. Дополнение добавляет недостающие карты тайн и контактов, так что они почти перестают повторяться. Сюжет строится вокруг противостояния Йигу, который может отравить сыщиков, от чего те будут долго и безуспешно лечиться.

«Хребты безумия» добавляют поле Антарктиды и позволяют помериться силами со Старцами и Итакуа. Это первое крупное дополнение, здесь появились большинство механик, успешно используемых в дальнейшем. Во-первых, это жетоны собранности, позволяющие перебрасывать кубики без траты ценных улик. Во-вторых, уникальные активы - персонажи рассказов Лавкрафта, могучие артефакты и не только. В-третьих, карты прелюдий, изменяющих стартовый расклад. В-четвёртых, карты задач, куда более разнообразные, чем в «Ужасе Аркхэма». В-пятых, колоды приключений - коротких историй, в процессе которых сыщики получают уникальные награды.

«Загадочные развалины» предлагают вместо Древнего бороться с Сизигией, Концом света. Если вы вспомните истерию по поводу 2012 года и календаря майя, то поймёте, о чём речь. Игра с этим дополнением сконцентрирована на движении по карте и сборе улик больше, чем на драке с монстрами. Здесь также впервые появляются заклинания-ауры, которые работают без активации.

«Под пирамидами» снова обращается к египетской теме, добавляя планшет Африки и предлагая Абхота и Нефрен-Ка в качестве соперников. Это очень агрессивный доп с опасными контактами. Новые заклинания, активы и планшет поля, бесспорно, помогают сыщикам… но теперь они рискуют уменьшить свои навыки после неудачного контакта или страшной карты Мифа.


«Знамения Каркозы» помимо возвращения сводящего с ума Хастура, одного из самых опасных Древних, добавляют в игру полезные состояния-таланты, частично дублирующие эффекты заклинаний.

«Мир грёз» , пожалуй, самое «доброе» дополнение к игре. Большая часть новых карт - состояния, союзники, артефакты и контакты - значительно усиливает сыщиков. Новый планшет отличается от предыдущих двух, он не связан с полем, и каждую партию вход в Мир грёз находится в другом месте. Что интересно, Гипнос, который в «Ужасе Аркхэма» был одним из Стражей, здесь отрицательный персонаж.

«Города в руинах» покушаются на само поле. Если вы играете с Древним Шудде-Мьеллом, то локации на поле будут исчезать так же часто, как в Аркхэме закрывались магазины. Новую колоду землетрясений можно использовать и с другими Древними, правда, не так эффектно.

«Маски Ньярлатхотепа» дарят каждому сыщику личную историю (как это было в «Ужасе Инсмута») и наконец-то связывает игры в единую кампанию. В этом режиме добавляются жетоны ресурсов, по сути - усиленная версия жетонов собранности. С их помощью можно и лечиться, и добавлять к броску кубики.

«Ужас Аркхэма. Карточная игра»

Вышедший в 2016 году карточный спин-офф совсем не похож на классический «Ужас Аркхэма» и ещё меньше - на карточную Call of Cthulhu, которую долгое время выпускала FFG. Это кооперативная игра, но с совсем иными масштабами и механиками - по сути, переосмысление The Lord of the Rings LCG. Игроки в роли сыщиков по-прежнему борются с представителями мистических культов, но все напасти, монстры, активы и навыки героев изображены на картах.


В отличие от большинства других карточных игр, тут в колодах сыщиков есть не только полезные карты. Перед началом игры каждому в колоду замешивают несколько карт слабостей, которые устраивают игрокам сюрпризы прямо в процессе расследования.

Игровой процесс подразумевает продвижение по сюжету (с присущими жанру трагическими выборами) и развитие персонажа - улучшение старых и приобретение новых карт. Вместо кубиков здесь используется мешочек со специальными жетонами; в зависимости от сложности сценария в нём будет больше или меньше минусов к характеристикам. В базовой коробке всего три сценария, каждый можно завершить за час-два. Но их можно пройти другими героями, опираясь не на грубую силу, а, скажем, на магию.

«Ужасу Аркхэма. Карточной игре» дополнения нужны как воздух. Ресурс у базовой коробки небольшой, но она дешевле прочих игр в линейке и легко расширяется. Дополнения для неё, как и для других «живых карточных игр», выходят циклами: сначала большое, задающее тему цикла, с двумя сценариями, затем шесть маленьких, с одним сценарием каждый. Новые карты для сыщиков встречаются везде понемногу.


«Наследие Данвича» позволяет проследовать за Армитеджем в маленький городок и раскрыть секрет семейства Уэйтли. Вам предстоит изучить музей и в спешке запустить остановившийся поезд. А место культистов и недружелюбных местных жителей займут ужасные монстры.

«Путь к Каркозе» позволит вам лично остановить действие легендарной пьесы «Король в жёлтом». Вы обратитесь за помощью к Аркхэмскому историческому обществу, исследуете тоннели под городом и полетите в Париж, чтобы в итоге увидеть шпили Каркозы.

«Забытая эпоха» отправляет сыщиков в джунгли Южной Мексики, где исследователь Алехандро Вела обнаружил забытый город ацтеков. Вы не только побываете в тропических лесах, но и навестите город Великой расы и даже вселитесь в тело йитианина.

Также для карточной игры вышли четыре отдельных сценария высокой сложности и расширение для кампании из базовой коробки. На русском языке пока что изданы базовая игра и половина первого цикла.

«Особняки безумия» (Mansions of Madness)

Самая близкая к ролевым играм настолка во всей линейке про Аркхэм. Герои - всё те же сыщики, которые расследуют запутанные дела в мрачных особняках, подземельях и лабораториях. Каждый сценарий - камерная история. Игровое поле зафиксировано в сценариях, но это позволяет активнее использовать его в сюжете.

Вариативность создаётся за счёт целей сценария: в одной и той же истории задачей может стать убийство эпического монстра или успешное бегство сыщиков с ценным предметом, отчего тактика сильно меняется. Пикантности добавляет то, что победные условия остаются скрытыми почти до конца - сыщикам в любом случае придётся осмотреть весь особняк, иначе им не победить.


Актуальная редакция игры использует приложение для Android/iOS. То, что в первом издании описано в книжке, перенесли «в цифру»: расстановку монстров и их активацию, раздачу улик и «скармливание» игрокам новых порций сюжета. Для некоторых такой ход стал потерей - раньше монстрами управлял отдельный игрок. Приложение также создаёт атмосферу, играя мрачную музыку и издавая фоновые звуки.

Подход двух редакций к геймдизайну очень разный. В первой характеристики персонажа определяют, какую цифру достаточно выбросить на десятиграннике для успеха. Во второй бросают уже горсть специальных кубов, и успехов нужно много. В первой редакции сюжетные карты подсказывали, куда двигаться дальше, во второй они дают бонусы к проверкам. Жаль, что от лучших мини-игр из первого издания - «почини проводку» и «собери мозаику» - пришлось отказаться, по крайней мере от их физических воплощений.


Второе издание «Особняков» вышло недавно, и в печати появились только три дополнения (не считая Conversion Kit для первого издания), а ещё одно готовится к выходу. По наполнению они скромные, по два-три новых сценария против пяти в предыдущей версии.

«За порогом» добавляет ещё больше опасных монстров-рабов. Один из сценариев дополнения отличается от привычных сюжетов игры, предлагая классический детектив с поиском убийцы и опросом подозреваемых в запертом доме.

«Святилище Сумерек» не может похвастать интересными предметами и монстрами, хотя сценарии по-прежнему выполнены на высоком уровне. Сюжет обоих вертится вокруг Ложи Серебряных Сумерек. Один из сюжетов состоит из двух частей: сначала вы собираете улики во время парада, а затем попадаете на маскарад к культистам.

«Улицы Аркхэма» перенесут вас подальше от подземелий и мрачных готических особняков, позволив сыграть за копа и бутлегера. Два других персонажа - отличные маги, превосходящие героев из базы. Один сюжет заводит сыщиков в университетский квартал, другой бросает в пекло войны банд, а третий - классический детектив, в котором трудно преуспеть, не делая заметок.

О локализации игры давно ходят слухи, но её не имеет смысла выпускать без локализованного приложения.

«Знак Древних»

Этот спин-офф увидел свет ещё в 2011 году. По сравнению с «Ужасом Аркхэма» и «Древним ужасом» игру можно считать лёгким филлером, отправной точкой для знакомства с остальными настолками серии. «Знак Древних» - ещё один кооператив про сыщиков начала XX века. Только теперь они сражаются с чудовищами из мифов в музее Аркхэма. Из-за магических артефактов связь между мирами стала нестабильной, и вот-вот может проснуться Древний.


Некоторыми элементами «Знак Древних» напоминает другие игры серии - например, счётчиком безысходности, особыми талантами героев и полезными предметами. Но в целом он кардинально отличается от прочих настолок про Аркхэм. Игровой процесс почти непредсказуем, поскольку все действия зависят исключительно от выпавших кубиков. Зато настолку можно разложить всего за 5–10 минут, у нее невысокий порог вхождения и отличная реиграбельность - её обеспечивают выбор Древнего и карты приключений.

Дополнения к «Знаку Древних» в основном усложняют игру, почти не меняя игровой процесс.

«Незримые силы» добавляют в игру проклятия и благословения, а также локации, свойства которых срабатывают сразу, когда в них появляется сыщик.

«Врата Аркхэма» меняют игровые колоды: из музея действие перемещается на улицы города. Карты приключений сначала лежат в закрытую, из-за чего ходить по иным мирам становится опаснее.

«Знаки во льду», «Знаки в глубине» и «Знаки фараона» превращают простую семейную игру в серьёзное испытание. Сюжетная схема одна: сначала вы собираете припасы и обзаводитесь союзниками, а потом вас ждёт гонка из новых карт приключений, в которой вы будете накопленные ресурсы тратить.

«Серьёзные последствия» добавляют три колоды: Фобии, Эпитафии и Эпические битвы, которые можно использовать вместе или по отдельности с любым набором дополнений.

На русский переведена только базовая игра, дополнений не предвидится. Кроме того, существует официальная электронная версия игры - Elder Sign: Omens.

* * *

Fantasy Flight Games можно ругать за своеобразные геймдизайнерские решения и политику поддержки некоторых игр. Иные игроки даже называют её «EA от настолок». Но у компании есть ряд проектов, которые она развивает активнее всего, - и семейство «Ужаса Аркхэма» как раз к ним относится. Такие серии получают самую широкую поддержку, от выхода многочисленных дополнений до выпуска филлеров для привлечения новой аудитории.

Среди прочего, для «Ужаса Аркхэма» FFG активно издаёт художественные романы, посвящённые персонажам настолок. В этих книгах раскрываются предыстории, которые мы могли видеть на оборотах карточек. Это странное, но вместе с тем интересное решение добавляет глубины историям, разыгрываемым за столом. А для поклонников Лавкрафта романы представляют отдельный интерес - вне зависимости от увлечения настолками.

Удивительные события ожидают вас в 1926 году в Массачусетсе. Откройте игру и познайте Ужас Аркхема. Невообразимый мир, который создал Говард Лавкрафт. С наступлением ночи пугающие существа населяют город, не оставляя никакой надежды на спасение.

Многим известна мрачная клиника Аркхем, которая была упомянута в серии комиксов про Бэтмена.

Станьте героем и спасите мир, но будьте осторожны: опасность подстерегает вас на каждом углу. Познайте, что такое Аркхем, погуляв по нему лично.

Замечательный органайзер!

Особенности игры

Хоррор Аркхем полюбился фанатам настольных игр за особое развитие сюжета: здесь нет деления на команды. Все участники представляют единую группу, которая борется с нечестью и преследует единую цель. Чтобы победить существ из потустороннего мира, необходимо согласовывать каждый шаг с напарниками.

Каждое новое испытание оказывается сложнее предыдущего, тренируя сообразительность и нервную систему игроков. Справляться с ней нужно вместе, а тех, кто не смог противостоять Ужасам Аркхема, ожидает смерть или наказание в виде выбывания из игры.

Сложность можно увеличить и сделать игру сложнее, приобретя дополнения.

Сложность можно увеличить и сделать игру многограннее, приобретя дополнения. Среди наборов можно найти:

  • Проклятие Темного Фараона
  • Ужас Данвича
  • Ужас Кингспорта
  • и многие другие.

Для особо искушенных игроков разработчики выпустили адаптированную версию Ужас Акхема на ПК. Ощутите себя в шкуре персонажа. Бегайте по городу и загляните в известную лечебницу Аркхема. Станьте спасителем и защитите обычных граждан от темных существ и злых божеств, прорвавшихся через врата потустороннего мира.

По слухам, Аркхэм это место, в котором пропал далеко не один ребёнок. Помимо ужасающей нечисти, место славится жертвоприношениями, которых по подсчетам местных уже произошло более ста.

Нечестивый город Аркхэм

Разновидности игры

  • Ужас Аркхема Проклятие Темного Фараона

Главные особенности дополнения - сюжет затрагивает древнее зло Ньярлатотепа. Он считается настоящим воплощением хаоса. Нечто мерзкое, бурлящее. Имеет тысячи обличий. Только настоящие герои смогут победить невиданное до сегодня зло и спасти город. В наборе вы найдете вещи и спец. карты с выставки. Детективов заинтересуют новые задания и информация. Особое внимание сыщиков вызывает Аркхем - больница для сумасшедших, которая находится в пугающем городе.

  • Ужасы Аркхема настольная игра Ужас Данвича

По всем традициям загадочного места, на карте города появляются секретные задания и потайные места. Четыре Древних зла и один страшный монстр добавились к орде тьмы. Охоту на чудовищ теперь дополняют восемь новых сыщиков. К уже привычному городу присоединяется деревня Данвич и карта окрестностей. Так же в наборе Вы найдете интересную систему помешательств и полученных или наносимых травм. Не забудьте посетить самое загадочное место города - жуткую клинику Аркхем.

  • Ужас Аркхема Король в Желтом

Теперь игроки могут заразить всех жителей одержимого города безумием. Появились заклинания длительного действия. Условия, при которых участники битвы с нечестью могут считаться поверженными изменены из-за страшной пьесы короля.

  • Ужас Кингспорта

Новый город с картой местности. Добавлены удивительные создания - стражи, которых относят к Древним. Новые предвестники. Теперь монстры подстерегают вас не только на земле: добавлены чудовища, которые передвигаются по воде. Новые усложненные герои.

  • Черная Коза Лесов

В карту добавлено божество извращенного плодородия - Шаб-Ниггурат. Именно в честь него названо дополнение, ведь он считается Черным Козлом Лесов с Тысячным Потомством. В игре активно участвует орден "Один из тысячи", к которому добавлены специальные карточки. Новые действия, позволяющие накладывать порчу.

Разновидности игры

  • Ужас Иннсмута

Шкала ужаса стала больше. Основой для дополнения считаются "личные ужасы". Добавлена новая карта города Иннсмут. Появились невиданные ранее ужасные монстры и Древние Божества.

  • Затаившийся у порога

Миниатюрное расширение. В игру добавлены карточки мифических историй и предвестник. В процессе появляются понятия "отношения" и "соглашения", которые помогают регулировать работу сыщиков.

  • Ужас Мискатони

Самое незначительное дополнение, привнесшее в настольную игру только Институты, призваны помогать героям Аркхема.

  • Особая версия игры для ПК

Онлайн проект Vassal превратил Ужас Аркхема в компьютерную игру. На сайте можно найти саму игру и все дополнения к ней, преобразованные в программу для пк.

Кому подойдет

Настольная игру Ужас Аркхема создана для фанатов детективных историй. Расследуйте местность, ищите выходы из непредвиденных ситуаций, придумывайте способы победить нечисть, пришедшую из раскрывшихся врат тьмы. Особой интерес набор вызовет у людей, которые любят фантастических существ и истории о потусторонних мирах. С игрой вы окунетесь в мир неизведанного и завораживающего противостояния опасных Древних Богов и простых жителей, пытающихся спасти свой родной город.

Сражение с потусторонним злом доступно детям от десяти лет и длится в среднем сто пятьдесят минут. Набор будет интересен и полезен для ребят, которым трудно дается взаимодействие со сверстниками. Поскольку игра является кооперативом, участникам постоянно необходим контакт и единое решение, ведь только так можно победить тьму и спасти таинственный город Аркхем. Фанаты Лавкрафта так же оценят набор.

Игровой процесс довольно сложен

Настольная игра Аркхем относится к разряду сложных. Набор не подойдёт людям, которым нужно занимать во всём первые места: здесь либо побеждает вся команда, либо проигрывает весь город.

Длительность игры доходит до ста восьмидесяти минут, потому требует не мало свободного времени. Такое развлечение не подходит в качестве пятиминутного перерыва на работе. Так в сражении с нечистью едва ли смогут участвовать дети сильно младше десяти лет.

Если Вы являетесь любителем творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и любите настольные игры - не думайте, берите ее.
В игре круто все, кроме, конечно, сложных правил, которые лучше иногда уточнять у знатоков игры.
Невероятная атмосфера, реиграбельность, оформление, все это просто на десять баллов.
Часто приходится думать, как поступить. А потом волноваться, повезет или нет.
Огромное количество персонажей, монстров и главных "боссов" игры. Видно, что игру старались сделать хорошо. И-таки сделали ее даже лучше, чем просто хорошо.
Только вот тем, кто не знаком с Лавкрафтом, наверное, может не быть понятна. Но и Лавкрафта прочесть никогда не поздно.
Подробнее на Отзовик:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Правила игры

Игра Ужас Аркхэма считается не самой простой игрой, потому правила её занимают чуть больше одной страницы. Помимо указаний по действиям, в наборе предусмотрены особые условия подготовки. Недостаточно просто открыть коробку, ведь к самым масштабным сражениям всегда стоит готовиться основательно. Все правила подробно описаны на Ужас Аркхема Вики.

Подготовка к игре

  1. Разложите карту города Аркхем.
  1. Выложите по одной улице на все нестабильные улицы.
  1. Поставьте жетон ужаса на одноименную шкалу.
  1. Рядом с игровым полем расположите жетоны Исследовано, Закрыто и Активности.
  1. Чтобы определить первого игрока, кидают кости. Кубики по данной проверке объявляют, кто будет ведущим.
  1. Игроку, который начинает ход, выдается жетон ведущего. Выбранный участник раздает листы сыщиков и подставки с жетонами, чтобы видеть все передвижения по Аркхему.
  1. У каждого сыщика, которых раздают игрокам, есть своя история. Авантюристы обладают своими неповторимыми качествами и особыми навыками. В их карманах можно найти полезные для сражения навыками.

В игре учитываются все особенности своих персонажей

Особенности персонажей

Правила настольной игры Ужас Аркхема учитывают многие особенности своих персонажей. Листы детективов описывают:

  • Начальный лимит рассудка. В ходе игры это предел может меняться.
  • Здоровье. Число может быть изменено за время игры.
  • Место, в котором игрок начинает своё расследование и борьбу со злом.
  • Вещи, которые находятся в имуществе у сыщика.
  • Уникальная черта персонажа Ужас Аркхема, которая может быть ключевой в некоторых игровых ситуациях. Подобное свойство существует только у детектива, в карточке которого оно описано. Например, способность Кейт Уинтроп - Наука.
  • Собранность сыщика позволяет смещать парные навыки без каких-либо негативных последствий. Общее число делений обозначает количество возможных смещений.
  • Система навыков с парной связью. При изменении одного параметра, связанный с ним тоже меняется. Всего существует три парны навыков: скорость и скрытность; воля и битва; удача и знание.

Древний, от него происходить наибольшая опасность.

В каждой партии определяется Древний, от которого будет происходить наибольшая опасность. Какое божество будет самым страшным в этом коне, определяет ведущий. Лист выбранного чудовища выкладывают рядом с игровым полем. Все карты Древних группируются по темам, перемешиваются и раскладываются по городу в раскрытом виде.

По каждому листу персонажа ведущий выдает все необходимое: навыки, заклинания, деньги и вещи. Особые карты и сыщики перемешиваются и выкладываются рядом с полем. По игрокам распределяются жетоны состояния детективов, показания которых изначально указано на карточках. Если у сыщика в навыках указана особая способность, которая разрешает ему брать большее количество карт, он может использовать во время подготовки к игре.

Все жетоны с потусторонними монстрами, которые вырываются в мир через врата тьмы, складываются в одну емкость. Выбирать сосуд следует непрозрачный. Ужасы Аркхема - игра, постоянно подкидывающая новые испытания своим участникам. Поэтому все чудовища вырываются в самый неподходящий момент, в зависимости от разных игровых ситуаций. Жетоны с надписью "Маска" не используется, если только в сражении не участвует дополнение Темный Фараон, в котором "главным злодеем" может быть указано Древнее божество Ньярлатотеп.

Ход игры

В настольной игре Ужас Аркхема предусмотрены несколько ступеней. В каждой из них участники должны выполнить определенные действия. Переход к следующему этапу разрешен только когда игроки сделали все необходимое по условиям раунда. Более подробное описание правил можно найти на Arkham Horror Wiki.

Фаза I. Передышка

Каждый детектив Arkham Horror во время хода располагает тремя видами действий:

  • Некоторые карты имеют период восстановления. При использовании они переворачиваются рубашкой вверх. Когда наступает период Восстановления, карта снова становится доступной и может быть применена повторно.
  • Если наступает период Передышки, игрок должен сделать действия своих обязанностей. Выполнять их можно в рандомном порядке.
  • В фазе Изменения Навыков, персонажи могут изменить свои характеристики, насколько это позволяет собранность сыщика.

В игре много персонажей

Фаза II. Движение

Действия сыщиков строятся в городе Аркхем по следующим принципам:

  • Он может совершить действие Движение. Оно засчитывается, если персонаж перемещается между локациями, связанными желтой линией. Засчитывается движение между улицами, из посторонней локации наружу и с улицы на локацию или наоборот.
  • Детектив может совершить Уход от монстров и получить очки движения. Сложность бегства от разного количества нечисти различается. Если бой происходит с монстрами, то сгорают все полученные за это достижение очки. Когда бегство от монстров совершается в другую локацию с монстрами, Вы теряете возможность использовать очки движения.
  • Когда игрок завершает движение, ему становятся доступны жетоны улик, которые он может собрать. Считаются только находки с места, на котором он сейчас находится.

Правила непросты и коварны

Во второй фазе все возможные действия зависят от того, в какой ячейке Иного Мира находится персонаж:

  • Во время Движения сыщики, находящиеся на первой ячейке, можгут осуществить переход из первого деления мира во вторую.

Все мы хоть раз в жизни смотрели фильмы ужасов. Некоторые играли в компьютерные игры жанра хоррор. А уж кто, так или иначе, не слышал упоминания мифического существа Ктулху? Создателем этого монстра и признанным родоначальником жанра ужасов является Эдгар Алан По. Отвага и сводящий с ума ужас, авантюризм и тонкий расчет, автоматные очереди и древняя магия — все это ждет вас в игре «Ужас Аркхема», основанной на сюжетах этого мастера жанра.

Краткие характеристики

  • Тип: Кооперативная игра
  • Издатель: «Мир Хобби» (Hobby World)
  • Сложность правил: Сложные
  • Время игры: от 120 до 240 минут
  • Количество игроков: от 1 до 8 игроков
  • Рекомендовано для 3 игроков
  • Возраст игроков: от 12 лет
  • Язык: Локализована для России

СОДЕРЖИМОЕ КАРТОННОЙ КОРОБКИ

Возьмите в руки эту стандартную по размерам картонную коробку. Чувствуете? Как минимум пара килограммов невероятных приключений, пропитанных страхом и ужасом. Сотни игровых карт, шестигранные кубики, жетоны, жетоны и ещё раз игровые жетоны, специальная книга правил, подставки… А если ещё разбавить всю эту солянку специальными протекторами, которыми так любят пользоваться заядлые игроки… Только представьте это огромное количество мелких деталей. Приложенного набора чехлов на них явно не хватит, так что приготовьтесь к тому, что вы либо обзаведетесь дополнительными протекторами или хотя бы полиэтиленовыми пакетиками, либо ужас будет начинаться сразу при открытии коробки. Однако, должен отметить, что качество изготовления игровых компонентов позволит им весьма долго сохранять первозданный отличный вид. Другое дело, что игру вы не будете доставать каждый вечер… на любителя, так сказать…

Стоит упомянуть и о возможном браке, который вы можете встретить в коробке. При подготовке обзора встречалось множество отрицательных отзывов о качестве игрового поля. Но, стоит отметить — Мир Хобби, а точнее отдел по работе с клиентами и их рекламациями очень быстро реагирует на подобные проблемы. За это издательству отдельная благодарность.

ЦЕЛЬ ИГРЫ ВКРАТЦЕ

Америка. Начало двадцатого века. Гангстеры с «Томми-ганами» на перевес делят зоны влияния. Церковь все еще властвует над умами, а вот считающих магию реальной становится все меньше и меньше (как оказывается — очень зря). Великая депрессия наполняет отчаянием и безысходностью сердца простого народа. И нечто еще более ужасное готово очнуться от вечного сна в таинственном городе Аркхем, что рядом с Бостоном в штате Массачусетс.

8 различных древних могут проснуться в базовом варианте игры, а значит вас ожидает целых 8 сценариев, которые будут переживать 16 детально проработанных персонажей. У каждого из них есть своя предыстория и мотивация, так что для любителей ролевых игр представляется дополнительная возможность получить удовольствие.

Удастся ли вам переписать финал этого шедевра Лавкрафта, или концовка останется привычной для произведений гениального писателя — плохой… Зависит увы не только от вас, но и от такой вещи как случай. Хотя…

МЕХАНИКА ИГРЫ

По традиции разберём игру по типу используемых игровых механик.

  • Area Movement - перемещение по областям. Игровое поле состоит из областей разного размера, а перемещения разрешены только между смежными (соседними) областями;
  • Co-operative Play - кооперативная игра. Игровая механика в которой соревновательная составляющая между игроками сведена практически к нулю или отсутствует полностью. Основная задача игроков - совместными усилиями и скоординированными действиями одержать победу над самой игрой, согласно правил и условий;
  • Dice Rolling - бросок кубиков. Игровая механика, в которой определение того или иного события происходит за счёт броска игровых кубиков, внося таким образом в игру элемент случайности;
  • Simultaneous Action Selection - одновременный выбор действий. Все игроки тайно или сообща одновременно выбирают свои действия на текущий раунд (или другой промежуток игрового времени). Затем эти планы одновременно раскрываются и выполняются согласно правилам;
  • Variable Player Powers - персональные возможности игроков. Другими словами это «ассиметричность». Выражается в разных для игроков стартовых условиях, в разных наборах доступных предметов и способностей;

Но, кому нужна сухая статистика, когда мир на грани уничтожения?!

Итак, справившись с малым ужасом Аркхэма, разложив компоненты и перемешав колоды карт, вы приступаете к игре. У вас на руках случайным образом определенный персонаж (хотя этот пункт правил можно игнорировать и договориться, что каждый игрок выберет того, кто ему больше по нраву). Уже эта стадия вносит значительные коррективы в ход игры и стратегию. Кем может стать монашка, не обладающая ни деньгами, ни оружием на негостеприимных улицах ночного города? Правильно — только жертвой… Как вооруженный автоматом гангстер сможет противостоять чудовищу которое под силу сокрушить только магией или истинной святостью? Стартовый набор героев, вступивших в игру может как сильно упростить вам задачу, так и поднять сложность до невообразимой высоты. Однако не стоит сдаваться. За нами Аркхэм — отступать некуда. И герои устремляются в бой за судьбу человечества. Их задача — предотвратить появление древнего зла или сокрушить его в финальной битве на пороге мира людей. Естественно, чем больше друзей вы позовете — тем выше ваши шансы на победу.

Игра не ограничена по времени и идет до предотвращения пробуждения или появления Древнего. Ну, или до того момента, пока один из участников не бросит это гиблое дело, со словами — с меня хватит!

В свою очередь весь игровой процесс разделен на раунды. Каждый РАУНД этого боя делится на 5 фаз (в каждую из которых игроки выполняют определенный тип действий):

Первая Фаза — Передышка

Затишье перед боем в ходе которого игроки могут подлатать свои раны, поставить на место, начавшие свинчиваться, мозги (да, да переживаемый ужас плохо сказывается не только на физическом но и на моральном здоровье ваших персонажей, которые зачастую становятся завсегдатаями местной психушки к концу игры) и определить какими навыками и снаряжением они будут пользоваться в течении всех оставшихся фаз раунда.

Вторая Фаза — Движение

Здесь персонажи двигаются к намеченным в ходе передышки целям. Будь та на улицах Аркхэма или в иных мирах, куда они зачастую оказываются заброшенными превратностями судьбы и своим любопытством.

Третья Фаза — Контакты в Аркхэме

Самая динамичная и напряженная — именно в ней происходит большинство боев или случаются события предусмотренные картой локации, на которой оказался ваш персонаж. И именно в этой фазе вы можете вступить в иной мир с которым связана…

Четвертая Фаза — Контакты в Иных мирах

С теми кто попал в эти чуждые человеку места происходит куча противоестественных вещей (согласно карточке локации). Иногда эти события полезны, но гораздо чаще они несут вашим героям боль и повреждения рассудка.

Пятая Фаза — Миф

В ней случаются глобальные события существенно влияющие на тактику и стратегию игры. Самое малое что может случиться — открытие очередных врат в иной мир, не только приближающее пробуждение Древнего, но дающее возможность монстрам вторгаться в мир людей. Происходит передвижение монстров которые уже изловчились оказаться на улицах Аркхэма. А в различных уголках обреченного города обнаруживаются улики дающие героям лучшее представление о ситуации. И, конечно, растет уровень ужаса в сердцах жителей городка.

Увы, описывать фазы детальнее занятие неблагодарное. Из-за разнообразия монстров и возможных событий, любая попытка описать ситуацию подробнее будет лишь жалким рассказом про частный случай, умоляющим все богатство внутреннего мира игры.

РАУНДЫ повторяются до тех пор пока в Аркхэме не останется ни одних врат в иной мир, и угроза пробуждения древнего будет устранена, либо пока Древний не проснется и тогда героев ждет финальная битва.

В финальной битве герои сталкиваются лицом к лицу с пробудившимся ото сна Древним воплощением зла. И если предотвратить его появление большая команда помогает, то в финальной битве она же может стать обузой. Чем больше персонажей пыталось предотвратить появление Древнего тем толще будет его шкура при пробуждении. Вполне возможно что вас ждет драматический финал в котором люди отдают лучшее оружие и снаряжение избранным чемпионам, чтобы те могли хотя бы наносить урон чудовищу, прекрасно осознавая, что даже в случае победы их персонаж скорее всего не доживет до финальных титров.

Игровая механика отточена и сбалансирована до мельчайших деталей. Однако она служит для того чтобы создать перед игроком атмосферу ужаса и безысходности, щедро зачерпнутую из книг Лавкрафта, так что увы, но при полном соблюдении правил вполне может приводить героев в безвыходные ситуации за которыми стоит безумие, смерть или даже гибель всего человечества.

МОЁ МНЕНИЕ ОБ ИГРЕ

Оформление и исполнение. Создатели продумали все. И атмосферные иллюстрации, и удобные для восприятия правила содержащие конкретные примеры их применения, и достаточное количество разного рода фишек… но не предусмотрели для них удобного органайзера и достаточного числа протекторов. Считать это такой уж критичной проблемой нельзя, ведь человеческая фантазия и специализированные магазины творят чудеса. На данный момент к игре выпущено уже 8 дополнений, что однозначно подтверждает популярность игры и, как следствие постоянную работу над ее развитием и улучшением. Если же говорить о качестве картона… Идеальный мир- это лишь отражение реальности нашего сознания. Все на уровне. Приличном, к слову говоря…

Подготовка к игре и игровое пространство. Детальная проработка и баланс окружения имеют и свою обратную сторону медали, вылившись в достаточно комплексные правила и большое количество мелких деталей. Если вы собираетесь играть в Аркхэм Хоррор, приготовьте пару квадратных метров свободной поверхности и выпроводите из комнаты животных и совсем маленьких детей, которые даже будучи живым воплощением идеала, просто за счет неизбежной непоседливости обязательно внесут сумбур в десятки аккуратно разложенных стопок карт. Ну, и естественно вы должны быть готовы к тому что даже у опытного игрока подготовка к игре занимает не менее 20 минут (а в вики и на официальном сайте начинается с 30). «Ну, будете у нас на Колыме - милости просим! - Нет, уж лучше вы к нам». Вопрос крайне спорный. Но не забывайте, что игровой процесс этого стоит!

Цена . Несмотря на ужесточение экономического кризиса, цены продолжают удерживаться в районе 4000 рублей за счет массовости производства и того что создатели перешли на стратегию заработка через дополнения. Вполне приемлемая сумма по современным меркам. Игра более чем того стоит. К тому же большая часть игр такого уровня сейчас стоит дороже (речь идёт о зарубежных изданиях).

Правила. Продуманность мира сказалась на правилах точно так же как и на подготовке к игре. Они достаточно сложны и надежда после нескольких партий отложить книжку с правилами в сторону растает как дым. Однако стоит заметить что подход к ситуации тут сильно зависит от уровня игрока. Для любителей настольных ролевых игр правила «Ужаса Аркхэма» не составят проблем. А вот для игрока казуального есть весьма удобно составленная книга правил с их разбором на конкретных ситуациях. Так что, несмотря на всю сложность, правила доставят вам всего одну проблему — необходимость смириться с тем что вы их не выучите.

Механика. Если вы согласились с предыдущим выводом, то механика вас только порадует. Предусмотрено практически все. Ранения и финансовые затраты на их восстановление. Поведение и внимательность монстров. Слычайные события вплоть до погоды в городе. Все это сбалансировано и непротиворечиво. Так что может вызывать нарекания только у очень привередливого игрока, ну, или критика, не желающего принимать игру как данность.

Влияние элемента случайности. Проверки умений происходящие во время взаимодействия игроков всегда осуществляются с помощью шестигранных кубиков. Причем за счет проработанности механики такое понятие как автохит, или авто-что-нибудь, принципиально невозможны. И это верно, ведь даже «теория вероятности» отрицает 100% вероятность какого-бы то ни было события. Тем не менее, нельзя и отрицать влияние случайности, ведь по правилам выбор персонажа за которого вам предстоит играть осуществляется в слепую.

Уровень взаимодействия между игроками. В каждой кооперативной игре он достаточно высок, ведь без остальных выиграть крайне затруднительно. Однако в непредсказуемом мире «Ужаса Аркхэма» взаимодействие становиться неизбежным атрибутом каждого момента. В отсутствии механизмов управления (формальных званий или просто возможности обойти другого персонажа за счет подавляющего превосходства в ресурсах) договариваться приходится всегда, в каждой фазе раунда… Стоит ли подарить с трудом добытый пистолет другому члену этой команды? И даже если у тебя остается другой, побольше, ты же так здорово наловчился стрелять с двух рук. Зачем? А если потом придется решать кто пойдет сражаться с монстрами, а кто набивать карманы припасами? Ведь у тебя два пистолета, а у твоего товарища, благодаря твоему решению, ни одного… А если?… А если?… И так после каждого броска кубиков, после каждой открытой карты. И хотя героем Аркхэма может стать только один, выиграть он может только в команде. Ведь если в этом ходу ты не протянешь руку товарищу, на следующем уже тебе не хватит несчастного доллара чтобы оплатить лечение. Если сейчас ты не выполнишь задачу, которая нужна группе, то в следующем раунде может быть уже поздно, а через раунд последствия не расхлебать уже никому.

Реиграбельность. Даже простая математика говорит о том, что при 8 вариантах Древних и 16 персонажах определяемых случайно, количество вариантов очень высоко. А если учесть сочетания карт открывающихся каждый раунд, я не говорю уж про индивидуальные события происходящие с каждым игроком… Можете смело быть уверенным, что без подтасовки, двух одинаковых партий у вас никогда не случится. Хотя… Результат, как правило, идентичен — поражение, поражение, поражение…

Атмосфера. Какой по вашему может быть игра, созданная по произведению писателя творчество которого породило совершенно новый жанр? А если добавить профессионально изготовленные высококачественные иллюстрации? А если добавить проработанную детальную механику? Поверьте, если чтение правил не будет занимать у вас большую часть времени, вы скоро обратите внимание на фразы «Я этот ужас просто не перенесу!», «Уберите от меня эту тварь!», «Да кто тебя из психушки выпустил?!» так часто встречающиеся в фильмах ужасов. Только звучать они будут от ваших партнеров по игре. И возможно немного в другом формате. Как правило 18+.

Динамика и даунтайм (ожидание собственного хода). За счет одновременного совершения действий ждать собственного хода приходится только в фазах контактов. Но с учетом того, что действия игроков связаны единой стратегией ожидание в течении чужого хода не столь утомляет, в силу невольно устраиваемого тотализатора. Ведь если сейчас не справится твой товарищ, следующим на этой миссии можешь быть ты. Однако в сложных партиях, с продолжительностью в пару часов, эффект ожидания может дать о себе знать. Но скорее потому что вы слишком долго сидите на одном месте, чем от плохой организации процесса.

Информативная загруженность компонентов. Не тот вопрос который будет беспокоить вас в этой игре. Каждая карточка содержит минимально необходимый набор информации. Так что разбегающихся в поисках нужного текста глаз у вас не предвидится. Правда расплачиваться за это придется поиском подходящей колоды для карты которая вам нужна. За всё в этом мире приходится платить…

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ЭМОЦИИ ОТ ИГРЫ

Отличительной чертой этой игры является то, что несмотря на задуманную кооперативность, в нее можно играть и в одиночку. Именно за одного персонажа, а не как в другие кооперативки, взвалив на себя роль свою и «того парня». Такой режим предусмотрен игрой изначально. Более того, финальная битва в нем проходится легче всего (механика компенсирует отсутствие союзников и высокую вероятность пробуждения Древнего). Но это и, пожалуй, самый скучный режим в игре, ведь получаемые впечатления дает в первую очередь команда. Чем больше команда, тем сложнее финальная битва, тем больше решений приходится принимать по дороге и тем большая конкуренция за звание героя Аркхэма, которое согласно правилам может получить только один. Хорошо продуманный и реализованный мир способствует высокому уровню атмосферности и погружению в игру. Однако, постоянный эмоциональный накал и сложность подготовки игрового процесса навряд ли позволят вам сыграть более пары партий за вечер. Но даже эти игровые сессии вам запомнятся и будут обладать послевкусием просмотра хорошего триллера.