Прохождение игры the black mirror. Раскрыть тайну стола в библиотеке

Пребывая в раздумьях, снять ли летную шапочку и трясти вокруг перхотью, либо оставаться в ней, поднимаемся наверх по лестнице к своей комнате. Открываем дверь ключом, заходим.

Фотография Кэтрин на комоде у двери всколыхнула воспоминания о былой трагедии. В нижнем ящике комода должен был остаться фотоаппарат. Поищем ключ, он наверняка где-то в комнате. Пошарим над дверью, привстанем на цыпочки и правой рукой в дверном проеме обнаружим ключ. Отроем им ящик комода. Так и есть: фотоаппарат с парой пленок и библия.

Достанем из чемодана пилюли на случай внезапного приступа и бумажник. В нем есть несколько монет. Осмотрим поместье.

Перед кабинетом Роберта прочтем записку. Поговорим с Робертом и спустимся в библиотеку. По дороге посплетничаем с Бейтсом, топчущимся у камина. Позырим на картину, заходим в библиотеку.

Отрываем Германа от перелистывания пыльных книг. Договариваемся с доктором о встрече, проходим далее. На маленьком столике рядом с песочными часами находим карту поместья - отличный штука для телепортации. На рабочем столе Вильяма читаем большую книгу - летопись прихода Вормхилл. Глобусу рядом со столом явно чего-то не хватает. Пойдем в столовку.

В холле перед столовой позырим на другую картину. В столовой в вазе с фруктами стырим пару конфеток. Настало время посетить старое крыло дома, несмотря на предостережения старого слуги. Идем в холл, затем наверх по лестнице.

Идем направо в старое крыло. По пути выйдем на балкон, подышать свежим воздухом. Обратим внимание на башню, там был кабинет Вильяма. Нам нужно пробраться туда. Идем дальше. В погасшем камине, пошарив в нем правой кнопкой, находим куски фотографии. Собрав их в одно целое, получаем на редкость неприятную рожу.

Ломимся на чердак - заперто. Пытаем Бейтса относительно портрета незнакомца и ключа на чердак. Забираем ключ на кухне около двери в подвал. Забираемся на чердак.

Дверь в башню заколочена досками. Нужен инструмент, чтобы расчистить путь. Рядом с выходом обнаруживаем запертый ящик. Снова пытаем Бейтса. Он советует заглянуть в конюшню к Моррису в поисках инструмента. Идем к лошадкам.

Выходим из дома, поворачиваем налево. Проходим мимо места, где испустил дух старый Вильям. Знакомимся с конюхом, заготовляющим дровишки. После наведаемся в конюшню.

На столе стоит бутылка красного из нашего погреба. Да этот Моррис воришка! В ящике под столом берем молоток. Спрашиваем конюха о бутылке. Старый проныра свалил все на мертвеца. Идем ломиться в кабинет Вильяма на чердак.

Стук-постук молоточком по доскам на двери. Но и эта дверь закрыта. Вероятно, Виктория знает, где ключ от кабинета. Спускаемся в гостиную. Спрашиваем старушку о ключе от кабинета ее мужа. Этим безвинным вопросом мы не на шутку обидели Викторию, и она прогнала нас. Идем жаловаться Бейтсу. В качестве компенсации он соглашается показать нам место гибели Вильяма и указывает на знак. Символ нужно заснять. Чуть правее от места трагедии роемся в кустарнике правой кнопкой, находим странный предмет.

Поднимаемся в свою комнату. В ящике комода берем фотоаппарат. Где бы раздобыть пленку? Справимся у Роберта. У него есть пленка, как раз в том запертом сундуке на чердаке. Он любезно одолжил нам ключик от него. Хватаем пленку, заряжаем ею аппарат и фотографируем символ на месте гибели Вильяма. Осталось проявить пленку.

Возвращаемся в дом и начинаем обход. Для начала заглянем на кухню, где Бейтс что-то готовит. Он отсылает нас к садовнику и советует побыстрее извиниться перед Викторией. Топаем в гостиную. Сюсюкаем со старушкой. Она рассказывает нам много полезного. Теперь к Роберту. Он советует проявить пленки в ломбарде Мюррея из Лозовой Заводи. Заглянем в библиотеку и справимся у доктора Германа о личных вещах убиенного. Он пообещал прислать их к главным воротам ровно в семь вечера с посыльным. Поспешим к садовнику. Он сжигает опавшую листву около главных ворот. Из разговора с ним узнаем, что садовник нашел похожую вещицу на странный предмет, но с драгоценным камнем. Он заложил его Мюррею. Закладную не хочет отдавать, он еще пожалеет об этом.

Идем в Лозовую Заводь. Болтаем с рыбаком. Знакомимся с мальчиком у гостиницы, задобрив его конфетами. Входим в гостиницу. Беседуем с Гарри и Томом. Оплатив долг Тома, узнаем, что Вильям яшкался с местным священником. Надо бы посетить церковь, поспрошать священника и могильщика. Где-то тут ошивается еще один пройдоха - Марк. С ним тоже необходимо побеседовать. Но пока заглянем в ломбард.

Переходим по мосту, идем вниз. Стучимся в дверь ломбарда. Заперто. Записка гласит, что хозяин скоро будет. Спрашиваем о Мюррее у Вика. Перед тем, как разбить окно, он говорит, что старик уехал в город и вернется завтра. Гарри подтверждает его слова. Тут делать нечего, идем в приход Вормхилла.

Главный вход заперт, боковой тоже. Замечаем могильщика, расспрашиваем его о ночных визитах Вильяма к отцу Фредерику. Посетим кладбище за церковью, осмотрим фамильные склепы. Вернемся к могильщику. Священник приедет только завтра... Где-то бьют семь часов. Поспешим к главным воротам.

Здесь нас уже ждет Марк со свертком от доктора Германа. Покопаемся в вещичках покойничка. Достаем часы, в них записка. Из нее гласит, что путь к ключу начинается под чернильницей на столе Вильяма в библиотеке. Что ж в библиотеку.

Нажимаем кнопку под чернильницей. В углу открывается тайник. Из потайного шкафчика достаем коробку с моделями планет. Их-то и не достает глобусу. Правильно размещаем планеты по орбитам (от центра к краю): маленький красный шарик - Меркурий, фиолетовая - Венера, синяя - Земля, коричневый - Марс, огромный - Юпитер, окольцованный - Сатурн, зелёный - Уран, голубой - Нептун, маленький белый шарик - Плутон. Ключ от башни у нас.

Открываем дверь в башню, входим в кабинет... дверь захлопнулась! А ключ остался с другой стороны, замок заело. Ладно, осмотримся и пошарим везде, может найдем другой выход.

Откроем секретер, послушаем мелодию музыкальной шкатулки, возьмем шахматную фигуру. Черная ладья легко превращается в небольшой нож. Откроем ящик секретера. Тут лежит книга, в которой спрятан еще один ключ.

Этим ключом открывается массивный сундук справа. Из него забираем черную сферу. Ладьей-ножичком открываем щеколду на захлопнувшейся двери. Удача! Но уходить пока рано. Поищем, не пропустили ли мы чего. Пощупаем правой кнопкой под ящиком секретера. Нашли дневник Вильяма! Он содержит несколько полезных подсказок для будущих загадок. Валим отсюда...

Прохождение игры Черное зеркало

Глава I: Назад в будущее

Глава I



Ваш герой Дерен прибыл на каникулы в родной городок Биддфорд. На время каникул молодой человек устроился работать в фотоателье Фуллера, крайне неприятного типа.

Первая задача заменить перегоревший предохранитель, слева от щитка «заставленная полка», на ней лежит коробка с предохранителями, кликаем на ней левой кнопкой мыши (ЛКМ), и она перемещается в инвентарь. В инвентаре на коробке клик ПКМ. Теперь открываем щиток и снимаем перегоревший предохранитель заменив его новым, поворачиваем рычаг питания, можно подниматься в зал. Фуллер дает следующее задание выставить рекламный щит на улицу, он стоит рядом с дверью, ЛКМ на щите и Дерен выносит его на улицу. Тут происходит знакомство с Анжелиной.


Фуллер отправляет Дерена получить посылку на почте и передать письмо миссис Байба
Отправляемся вниз на променад, заходим в магазин сувениров он же по совместительству почтовый офис. Почтальон и по совместительству продавец Рози болтает с подругой, попробуйте вмешаться и будете посланы, чтобы отвлечь их от разговора выходите на улицу и пните кабриолет, возвращайтесь в магазин и подходите к Рози, получите посылку для Фуллера и спросите не было ли чего для вас, пока Рози ищет берите чистый бланк на прилавке. На пирсе около магазина берем металлический прут.

Идем на главную площадь и заходим в кафе Байба справа на экране. Там нас толкает мрачный тип, запомним его. Обращаемся к миссис Байба и передаем письмо от Фуллера, второй раз нас посылают, что за день. Берем немного хлеба из хлебницы и бутылку с остатками уксуса. На выходе к Дерену обращается доктор из центра оздоровления, поговорив с ним получаем заметку в дневнике «позвонить маме». Возвращаемся к Фуллеру. У дверей в фотоателье натыкаемся на взбешенную Анжелину, Фуллер облапал ее во время фотосесии, она просит нас занести снимки к ней в гостиницу. Получаем втык от Фуллера, теперь нужно позвонить маме, напомнить про картины. Идем влево, там задняя комната в ней телефон, кликнув на нем звоним маме. Прибегают Фуллер и начинает орать.

Найти страховой полис, лекарства и телефон маминого лечащего врача
После неудачного звонка оказываемся дома, видим маму лежащую на полу, проверим пульс и тут же звоним в скорую. Доктор дает поручение, страховой полис лежит в синей сумочке на кресле, лекарства в дозаторе на столике и на полочке в ванной. В спальне около кровати в нижнем ящике берем мамину записную книжку. Чтобы ее открыть нужен ключик, его обнаруживаем под горшком на подоконнике. В посудном ящике забираем миску, с плиты берем чайник и наполняем его водой в мойке. Открыв дневник, находим телефон врача и звоним ему с зала, потом отправляемся в больницу.
Медсестра просит подождать, после сообщает о проблемах со страховкой. Разговариваем с доктором Ньюхаузом, около кровати в тумбочке берем слабительное, на кровати стетоскоп, а в приемной журналы со столика. Теперь идем домой, в маминой спальне секретер, чтобы открыть его нужно собрать головоломку с изображением замка наподобие пятнашек. Внутри берем книжку и шкатулку. Кликаем на книжке в инвентаре и находим странное письмо, мама что то скрывала от нас, что выясним позже. Относим книжку с квитанциями в больницу и отдаем медсестре, дальше она разберется сама.

Высказать все Фуллеру
Если бы не этот гад, то возможно мама была бы в сознании. Отправляемся к фотоателье, Фуллер говорит с этим странным типом, чтобы их подслушать идем на задний двор, в сарае берем леску, на капоте машины буксировочный трос, около двери подбираем ручку с ржавого ведра, в собачьей клетке берем миску. В инвентаре соединяем ручку с леской и получившуюся приспособу применяем на откидное окно над дверью. Подслушав разговор оказываемся на улице, заходим назад но мужчин уже нет. Из стаканчика на столе, забираем ручку. Осматриваем часы, карту и сейф. Выходим из кабинета Фуллера в торговый зал. Спускаемся в подвал, там потайная дверь, кликаем на ней, выскакивает Фуллер и происходит довольно жесткий разговор, после которого оказываемся на улице.

Напечатать фото Анжелины
Теперь наша задача напечатать фото для Анжелины, нужна фотобумага, отправляемся на почту и спрашиваем про посылку у Рози, без квитанции посылки не видать. Выходим на улицу и заполняем квитанцию ручкой взятой на столе в кабинете Фуллера. Показываем квитанцию Рози, нужна подпись почтальона. В кафе у миссис Байба узнаем про почтальона, потом идем в больницу и справляемся у медсестры не заходил ли почтальон. Она сообщает что был, заносил нашей маме открытки. В автомате с газировкой берем бутылку содовой. Осматриваем открытки, замечаем подпись почтальона. Берем открытку и в инвентаре соединяем с квитанцией, получаем подписанную квитанцию, с ее помощью получаем посылку у Рози.

Теперь нужно выманить Фуллера из ателье, говорим с Рози о клиентке, это ее подруга желающая стать фотомоделью. Говорим с клиенткой и показываем ей журналы взятые в больнице. Отправляемся в ателье, Фуллер покидает магазин, заходим в него через заднюю дверь, открываем сейф при помощи стетоскопа, порядок такой. Левая клавиша мыши ЛКМ, правая ПКМ.

90 ПКМ, 50 ЛКМ, 70 ПКМ, 20 ЛКМ, 30 ПКМ


Сейф открывается, там берем пленку, спускаемся в подвал под щитком стоит деревянный поддон, оттолкнув его забираем проявитель. Идем в фотолабораторию и подбираем с пола дистиллированную воду, на столе берем фиксатор.

Применяем пленку на баночке для проявления фотографий, заливаем проявитель, потом сливаем проявитель и заливаем фиксаж. Забираем проявленную пленку и вставляем ее в фотоувеличитель, под фотоувеличитель кладем бумагу, в ванночки заливаем проявитель который разбавляем дистиллированной водой, во второй кювет заливаем дистиллированную воду.

Порядок действий таков: Кликаем на фотоувеличителе и ждем четыре секунды, забираем засвеченный лист и кладем его в кювет с проявителем, как только фото проявится вынимаем его, и тут же закладываем в кювет для промывки. Повторяем операцию и дальше Дерен сделает все сам. Тут кто-то звонит в дверь, это миссис Байба, получаем письмо для Фуллера. Нажимаем клавишу «М» и выбираем дом мамы. Ставим наполненный чайник на плиту и включаем ее, как только засвистит держим письмо над паром, в нем полторы тысячи долларов. Относим письмо к Фуллеру и кликаем им на двери ателье.

Монета и трость
Заходим в магазин старьевщика и покупаем кусачки за два бакса, говорим с Эдди обо всем и получаем задание сравнить монеты, каталог на столе, Дерен сравнит сам, как только вы сообщите Эдди цену монеты, тот даст еще одно задание вернуть трость проигранную владельцу отеля в покер. Заодно занесем фото Анжелине.


В отеле несколько раз говорим с портье о покере, в итоге тот отдает трость. Заходим к девушке и отдаем ей фото, следует новая фотосессия в исполнении Дерена. Спускаясь, замечаем подозрительного типа, который постоянно, что-то вынюхивает.

Новое фото для Анжелины
Теперь фото должны получится что надо. Единственная проблема, где и чем их проявить. Для начала навещаем маму в больнице и говорим с доктором Ньюхаусом. Под импровизированную фотолабораторию, подойдет мамина ванная. Нужны две кюветы, проявитель, фиксатор, фотобумага у нас есть диапроектор, он заменит увеличитель. Красная лампа для освещения, возьмем ее с гирлянды висящей на кафе Байба. Вместо кювет будут миски с маминой кухни и с собачьей будки на заднем дворе Фуллера, остатки уксуса вместо фиксатора, проявитель оставался с прошлого раза. Фото готово, можно отправляться на свидание. Анжелина откроет шкатулку, Дерен выясняет что мама не та за кого себя выдавала все это время.

Глава II


Новый день в Биффорде
С утра пораньше нас будет инспектор Конли, он сообщает что Фуллер мертв, над его телом обнаружили Анжелину запачканную кровью и теперь она главный подозреваемый. Наша задача отправится в участок полиции и помочь составить фоторобот незнакомца. Кликаем на выход и оказываемся в полицейском участке. Составляем фоторобот,


тут выводят Анжелу и Дерен со всем пылом обещает распутать это дело. Идем к кафе Байба, миссис Байба вынесла мусор, осмотрим бак и найдем в нем порванное письмо, складываем его и читаем послание Фуллера. Идем и говорим с миссис Байба, то чем Фуллер шантажировал ее, скорей всего за потайной дверью. Идем к ателье, но двери опечатаны полицией, на заднем дворе применяем буксировочный трос на оконной решетке, на трос применяем железную трубу, подобранную на пирсе. Проникаем в подвал, чтобы поднять фотообои, дергаем за шнуры в такой последовательности 4,1,5,3,2.

Тут цифровой замок, и код скорей всего, где то в вещах Фуллера. Осматриваем доски прямо под дверью, Дерен делает вывод, что это весы, нужно еще узнать вес Фуллера.

Отправляемся в больницу, пробуем пройти в морг, медсестра окрикивает вас, нужно ее отвлечь. Заходим к маме, из под кровати торчат весы, берем их, дергаем за провода монитора. Выходим и на столешнице забираем накладную. Пробуем пройти мимо охраны, ничего не выходит. Коробку можно найти у Рози в магазине, пробуем снова, но дотошный охранник требует удостоверение. Идем в кафе и просим у миссис Байба кофе, кликаем кофе на докторе, Дерен случайно проливает кофе на мистера Ньюхауса, пока он отмывается снимаем удостоверение с халата. Теперь можно пройти в морг, осматриваем планшеты и методом научного тыка находим необходимый нам, в коробке под номером №448, берем оттуда ключи. Нужно отвлечь Дика, дабы грохотом не привлечь его внимания. Берем шприц под коробками с вещами умерших, используем его на слабительном, следом на газировке, полученной смесью угощаем охранника. Чтобы выяснить вес Фуллера, взвешиваем сначала его вместе с каталкой, потом пустую каталку, стоящую в коридоре рядом с коробками.

Побывав в полицейском участке, идем к дому Фуллера, попадаем внутрь старым путем, и используем ключи на часах с кукушкой, заместо кукушки появляется коробка, в ней негативы, используем их на столе с подсветкой в торговом зале, поворачиваем их так и накладываем друг на друга. Узнаем код – 2482. Спускаемся в подвал и кликаем на двери, вводим код и попадаем внутрь. Вот так Фуллер, вот так скотина, откручиваем латунный шар с кровати и цепляем его к металлической пластине на стене за занавеской, теперь можно открыть шкаф и забрать из него фото.

Идем в полицейский участок и предъявляем улики, тут появляется Реджинальд Борис, тот самый человек преследующий Анжелину, он показывает снимки которые вы делали сами, утверждая что это дело рук Фуллера. Заведомая ложь наводит на размышления, снимки он мог взять только в отеле, в комнате Анжелины.

Идем в отель и пытаемся пройти в номер Анжелины, однако портье не пускает, выходим на улицу и крошим хлеб на веранду, пока портье гоняет чаек пробираемся внутрь берем ключ и заходим в комнату. Осматриваем лампу, следом решетку вентиляции, находим жучок и радиостанцию. Идем к старьевщику, как мы знаем из разговоров с ним, он радист высокого класса, вдруг да поможет. Получаем ЦУ от Эдди, нам нужен кусок медной проволоки, откусим его при помощи кусачек с злополучной гирлянды кафе, в мамином доме около телевизора берем наушники, на телескопе компас, на заднем дворе магазина Фуллера забираем с каната железную трубу. Запчасти относим Эдди и получаем пеленгатор, идем к отелю и ловим сигнал


поворачивая мышь пока не услышим громкий звук и стрелка не зашкалит за красную полоску, нажимаем красную кнопку, можно идти к Эдди. Старик делает вычисления и находит точку откуда исходил сигнал. Сигнал идет с моря, знакомый Эдди одолжит лодку.

Реджинальд Борис
Спускаемся внутрь яхты. На стене берем фотоснимки Дерена, снятые недавно. Проверяем ноутбук. Осматриваем картину, за ней обнаруживаем сейф. Берем папочку со стола, там прозрачная пленка с тремя линиями, накладываем ее на карту висящую на стене, соединяем линии вот так


И узнаем код - Юго-запад, Юг, Юго-восток, Восток, Северо-восток, Северо-запад, начинаем крутить с ЛКМ, потом ПКМ и т.д.


В сейфе лежит перстень и дискета, пробуем последнюю вставить в ноутбук, но вдруг садиться батарея. Осматриваем ящик в столе, там ключ, осматриваем сиденье справа, кликнем на замке, применим на него ключ, обнаруживаем генератор, пробуем завести, но кончается бензин. Выходим на палубу из сиденья ближе к штурвалу берем канистру с бензином и заливаем бензин в генератор. Вставляем дискету и тут появляется сыщик Борис. Оказавшись на палубе быстро кликайте на рее, Дерен собьет Бориса с яхты. Анжелина оправдана. Дерен в кафе, подходит миссис Байба и говорит что его ждут в больнице. Отправляемся туда и узнаем что мама умерла.

Глава III



Мы в Уиллоу Крик, заходим в отель и говорим с портье, снимаем номер на пару суток, получаем ключ. Тут же на столике забираем нож и бутылку спиртного. Идем в номера Дерен скинет рюкзак, в холе с журнального столика забираем спички и газету, ножом достаем из часов батарейки. Выходим в фойе и говорим с портье о ключе к комнате Анжелины, тот уперся и ключ давать не желает. Что же выходим на улицу и осматриваем кучу листьев, закладываем в нее газету и поджигаем спичками. Сообщаем о пожаре портье, пока тот бегает, берем ключ со стенда. Им открываем комнату Анжелины. Из тумбочки под телевизором берем снотворное, с одеяла выдергиваем нитку, на стене снимаем фото Анжелины, под ней обнаруживается записка. Берем записку и кликаем на спичках, проявляются невидимые чернила, однако огонек слабый, нужно найти альтернативу. Наполняем стакан алкоголем из бутылки и закладываем в него нитку, поджигаем и подносим записку. Читаем хронологию дней Анжелины.

Уиллоу Крик
Отправляемся в деревню, разговариваем с библиотекарем и заходим в музей, говорим с охранником Бобби, осматриваем разбитую витрину и летопись Гордонов. Обращаем внимание на мыльные пузыри, баночка стоит на столе Бобби. Говорим с ним про пузыри, Бобби говорит что проголодался. Идем на ярмарку и у Тома покупаем чили для Бобби. Относим еду Бобби, через пять минут Бобби освободился, поговорите с ним о мыльных пузырях. Возьмите баночку на столе и идите с ней на пристань, там дернув за канат поднимите ведро из воды наполните баночку водой. Возвратитесь в музей и в шкафу наберите жидкого мыла, пузыри отдайте Бобби, тот отвернется к окну, хватайте ключ из куртки Бобби. Пробуйте открыть витрину, однако время подошло к закрытию музея.

Канализация
Возвращаемся в отель, Мюррей сообщит что для Анжелины пришло письмо, но отдать его категорически отказывается. Идем в паб, поим Тома пивом, пока не даст отмычку. Подливаем в чашку Мюррея снотворное, как только он засыпает отмычкой взламываем место хранения документов. Штифты нужно выставить по одной линии.


Читаем письмо, Анжелина в беде. Она обнаружила люк у себя в комнате под кроватью, и оставила подсказку, как его открыть. В холле с полок берем книгу, Дерен вырвет страницу, сверяем цифры из письма с оглавлением. В комнате двигаем кровать и находим люк. Выставляем напротив цифр соответственно:

62 – изображение пчелы
17 – голова змеи
1 – голова лягушки
25 – голова ворона


Люк открыт но там темно, берем светильник душ, с лотка сувениров у Мюррея, вставляем батарейки из часов и спускаемся в канализацию. Идем направо и поднявшись по ступенькам берем обрезок трубы. Возвращаемся и идем вглубь налево до самого конца, там подбираем деревянную балку. Возвращаемся к решетке и поднимаем ее трубой, следом подпираем балкой. Пробираемся под решеткой и идем вглубь пока не дойдем до трубы, осматриваем ее и находим кусок ткани, спускаемся вниз по трубе.

Западня
Дерен попал в какую то бойлерную, фонарик поломан, щелкаем вспышкой фотоаппарата и осматриваем активные зоны. Находим тряпку и обрезок трубы, соединяем их, факел обмакиваем в ведре с маслом, поджигаем спичкой, с двери снимаем железную палку и осматриваем панель, под ней кабель, вставим его на место и нажмем кнопку. В открывшейся двери видим небольшую камеру, за решеткой стоит мужчина в маске. Мы попали в ловушку.

Собираем предметы, отвертку, обед в алюминиевой упаковке, цепь и зажигалку. Ножом счищаем немного ржавчины с прутьев решетки и алюминий с плошки. Получаем сварочный флюс. Засыпаем смесь в замочную скважину. Зажигалкой поджигаем примус, от него поджигаем бенгальский огонек и подносим его к замку. Открываем дверь и выходим из камеры. Включаем свет и собираем предметы. Берем коробку с магниевыми факелами, надувную лодку и шланг. Обыскивая шкафчики, находим динамит, подрывной кабель и мертвого Реджинальда Бориса. Осмотрев Бориса, находим листок со стихотворением и изоленту. Открываем люк и спускаемся вниз, на полу около лестницы подбираем перчатки и гаечный ключ. Осматриваем еще один люк и каменную балку сверху. Устанавливаем динамит на крышку люка, а к нему подсоединяем подрывной кабель. Поднимаемся наверх. Присоединяем другой конец подрывного кабеля к устройству для подрыва и используем его. Спускаемся вниз и осматриваем люк, взрыв не помог. Поднимаемся наверх и берем еще один динамит и подрывной кабель. Спускаемся вниз и прикрепляем динамит к каменной балке. Подсоединяем подрывной кабель к динамиту. Поднимаемся наверх, подсоединяем другой конец подрывного кабеля к устройству для подрыва и используем его. Спускаемся вниз и смотрим на каменную балку. Присоединяем цепь к надувной лодке. Кладем надувную лодку под каменную балку и надуваем ее, спускаемся в люк. Проходим вперед и смотрим на решетку вверху, лестница отсутствует. Смотрим на кабели, висящие возле лестницы. Обматываем перчатки изолентой и с их помощью поднимаем кабели наверх. Поднимаемся наверх и подходим к рычагам. Первый рычаг должен быть повернут вверх, а остальные два - вниз. Проходим в комнату, где вы оказались, когда упали из трубы. Берем шланг и соединяем его с другим шлангом. Выходим из комнаты и спускаемся через люк. Опускаем шланг в люк, около которого лежит каменная балка. Возвращаемся в комнату, где вы только что брали шланг. Подсоединяем другой конец шланга к трубе цистерны и выпускаем воду. Помещение заполняется водой, можно доплыть до решетки.

Снова в плену
Не теряя времени откручиваем решетку гаечным ключом. Осматриваемся и подбираем цепь. Нажимаем кнопку и открываем дверь входим в нее и откручиваем маховик с компрессора, подойдет вместо колеса на вагонетке. Ставим маховик на вагонетку, после толкаем ее, убираем доски с шахты. Наполняем вагонетку камнями, цепляем один конец цепи к вагонетке, другой к решетке, подбираем доску и сталкиваем доской вагонетку в шахту. Пролезаем в проем.

Оказавшись в зале собрания ордена, кликаем на двери и тут же получаем в шею стрелку смоченную снотворным. Очнется Дерен привязанный к стулу. Кликаем на бутылке, Дерен переместит ее в солнечное пятно на полу. Кликаем на осколке стекла, потом выбираем осколок в инвентаре и кликаем им на бутылке. Подбираем тряпку и кладем ее в разлившийся керосин. Снова в ход пускаем осколок стекла, применяем его на тряпку, вспыхивает огонь, подбираем рейку и поджигаем ее, кликаем на ней в инвентаре и уже рейкой кликаем на веревки в инвентаре. Дерен свободен от пут, но как то надо выбраться из дома. Подбираем остатки веревки и выходим в дверь, следует краткое видение. Потом видим Бобби, слушаем его разговор по телефону, кое что проясняется, Бобби остался вас сторожить, а Том поехал за покупками. Забираем манекен и голову, стоящую на одной из полок шкафа осматриваем тюк белья и потолочную балку. Кликаем на странное углубление в стене и находим тайник, в тайнике забираем игрушечную машину. Привязываем веревку к тюку белья и перекидываем ее через потолочную балку. Применяем манекен на стул и ставим на него голову, накрываем манекен белой простыней, снятой со стены. Пускаем игрушечную машину под дверь. Бобби поднимется наверх и Дерен оглушит его тюком белья.
Тайная лаборатория

Выходим из комнаты и спускаемся вниз по лестнице. Подбираем игрушечную машину. Со стола берем обертку из под сэндвичей, в камине подбираем обуглившуюся палочку. Осматриваем сундук, замок и гравировку на его крышке. Накладываем на крышку сундука бумагу, проводим по ней угольком. Кладем полученные ноты на рояль, нажимаем клавиши в такой последовательности:


Вводим код 325, замок открыт, тут все наши вещи. Выходим из дома и оказываемся в саду. Говорим с мальчиком и отдаем ему игрушечную машинку, он выкидывает топор, а мы его забираем. Проходим дальше по саду. Подбираем лопнувший садовый шланг.


Идем вперед и, пробравшись через болотную топь, вылезаем около склепа. Около двери дома пробуем достать крюк, применяем на него топор и Дерен достанет его. На земле возле склепа подбираем блок. Топором срубаем деревья, получившиеся колья связываем кусками веревки. Размещаем треногу в склепе и осматриваем саркофаг. У подножья одной из статуй подбираем ремень, и закрепляем его на крышке саркофага. Подвешиваем блок на треногу и привязываем к нему ремень. Открываем саркофаг. Пролезаем через саркофаг в лабораторию.

Находим папку с документами, маленькую трубу, осматриваем календарь и сварочный аппарат. Смотрим на сейф и вводим код ABBAО. Осматриваем содержимое сейфа. Анжелина забрала образцы крови Гордонов. Вылезаем из лаборатории, тут стоит паренек, он говорит, что приехал Том. Нужно его нейтрализовать. Топором разрубаем шланг на две части, вырезав лопнувшую часть. Пробуем соединить куски шланга пластиковой трубой, однако диаметр трубы больше. Идем в лабораторию и с помощью сварочного аппарата нагреваем трубу. Соединяем разрезанный шланг трубой. Выходим из склепа и размещаем шланг в топи. Идем в сад и присоединяем шланг к крану. Поворачиваем вентиль.

Заманиваем Тома в топь, он выкинет пистолет и отдаст вам ключи, расспросите его о заказчике и Анжелине.

Старый маяк
Попав в отель портье отдаст вам письмо от Анжелины, та назначила встречу на маяке. Но сначала Дерен хочет прочесть летопись Гордонов. Идем в Уиллоу Крик в музей. В музее прячемся в шкаф, после закрытия Дерен вылезет, осматриваем мусорное ведро и находим обертку от жевательной резинки. Применяем ключ на витрину с книгой, перелистываем страницу книги назад и читаем ее. Наступило время отправляться на встречу с Анжелиной. В главном зале берем деревянную панель около швейной машинки. Проходим в комнату сенсаций. Кладем панель на соломорезку и встаем на нее. Используем обертку от жевательной резинки на окне и вылезаем через него. После разговора с бомжем возвращаемся в место, где собираются члены ордена. Прячемся за лифтом и выслушиваем речь Вэлли. После обнаружения пытаемся убежать от преследователей. Заходим в бункер через металлическую дверь и блокируем ее с помощью металлического прута. Ставим рычаги в верное положение - первый рычаг повернут вверх, а остальные – вниз, и проходим в бойлерную. Закрываем дверь, используя распределительную коробку. Берем металлический прут и шланг, в инвентаре соединяем их. Закидываем прут в трубу и залезаем в нее по шлангу. Оказавшись в канализации бежим три раза налево. Спускаемся вниз по каналу и поворачиваем налево. Пролезаем под решеткой и убираем деревянную балку. Идем налево, спустившись вниз, проходим направо и снова поворачиваем налево. Вылезаем из канализации и отправляемся к маяку.

Глава IV


Академия
Смотрим на могилу и дерево. Пытаемся зайти внутрь маяка. Дерен проснется и поймет что это был всего лишь сон. Поговорите с обитающим здесь Ральфом. Отправляемся к маяку и осматриваем его. Находим записку, нож и шахматную фигуру короля, лежащую в щели. Возвращаемся к руинам академии и говорим с Ральфом. Он готов отдать фигуру коня, если Вы принесете ему музыкальный инструмент, желательно рояль. Однако рояля поблизости не предвидится, поэтому сделаем ему дудочку, ножом срезаем ветку с куста и вырезаем из нее дудочку. Отдаем музыкальный инструмент Ральфу и получаем фигуру коня. Идем к руинам и смотрим на шахматную доску, расположенную на пьедестале. Убираем камни и находим пешку, осматриваем траву возле пьедестала и находим даму. Ставим фигуры в отверстия вокруг шахматной доски. Когда все фигуры будут стоять на своих местах, перед Дереном откроется проход. Заходим внутрь и наблюдаем за вороном. Осматриваем рюкзак и находим дневник Анжелины. Читаем дневник и записку, лежащую в нем. Осматриваем рюкзак и спальный мешок. Мозаичного диска нет, возможно, его унес ворон. Крылатый воришка полетел по направлению к поместью.

Поместье
Покидаем руины и попадаем к воротам поместья. Звоним в звонок, но, видимо, он не работает. Берем ветку и с ее помощью отпираем калитку. Заходим в калитку и попадаем в сад. Встречаем. садовника Луиса, потом выходит слуга Бэйтс, представившись полицейским по обмену говорим с ним. Беседуем с леди Элеонорой и леди Викторией. Берем нить из коробка леди Элеоноры. Осматриваемы портреты и большой глобус. Подходим к глобусу поближе и осматриваем плиту под ним. Пытаемся пройти в дальнюю дверь, которая находится около выхода, но Вас туда не допустят и скажут, что она всегда закрыта. Проходим на кухню и говорим с Сэлли. На столе около серванта берем чайную ложку и привязываем к ней нитку.

Около выхода конюшням забираем резиновые сапоги и выходим на улицу. Видим похитителя мозаики, чтобы добраться до вороньего гнезда берем лестницу у конюшни и приставляем к колодцу, однако птицу надо отвлечь, привязываем ложку к деревянной лестницы у конюшни, залезаем по лестнице и забираем из вороньего гнезда кусочек мозаики. Берем молоток из ящика с инструментами, пачкаем резиновые сапоги в грязи. Подходим к дверям в библиотеку и пытаемся подслушать разговор. Чуть позже возвращаемся в зал, и проходим в библиотеку осматриваем тут сервировочный столик. Чтобы леди покинули зал, попробуем отвлечь их чаепитием, идем в кухню и пробуем взять чайник. Сэлли наругалась на Дерена, запретив прикасаться к чайнику. Выходим в зал и поднимаемся наверх по лестнице.

Заходим в ванную комнату и используем грязные сапоги на полу. Идем на кухню и сообщаем Сэлли о грязной ванной. Забираем чайник и относим его в библиотеку, ставим на сервировочный столик. Звоним по телефону в отель чтобы сообщить портье ложную информацию. Покидаем поместье и отправляемся в Уиллоу Крик. Подслушиваем разговор Тома и Бэйтса. Подходим к пабу и открываем его дверь отмычкой. Принцип действия такой же как при взломе почтового ящика в отеле.

Заходим в паб и со стола забираем пачку чая. Выходим из паба и оказываемся в поместье. Заходим в дом, следуем в библиотеку и применяем пачку чая на чайник. Идем на кухню и говорим Сэлли чтобы подготовила чаепитие. Поднимаемся наверх по лестнице и заходим в ванную комнату. Смотрим в зеркало и, увидев призрака указующего на противоположную стену. Молотком выбиваем кафель, забираем страницу из дневника и осматриваем ее. Выходим из ванной комнаты и идем к большому глобусу. Осматриваем ограждение глобуса. Снимаем пирамиды по инструкции на странице дневника:


Открываем каменную плиту и забираем мозаичный диск. Поднимаемся по лестнице наверх и заходим в ванную комнату, со швабры снимаем тряпку и кладем ее в ванну, включаем воду. Выходим из ванной комнаты и стучимся к Бэйтсу, сообщаем ему о потопе. Спускаемся на кухню и говорим Сэлли, что ее зовет Бэйтс. Поднимаемся по лестнице наверх и заходим в комнату Бэйтса. Осматриваем кроватную стойку и из ее трещины забираем ключ, ключом открываем ящик комода. Находим шкатулку для украшений, документы и фотографию. Осматриваем документы и читаем памятку Бэйтса. Чтобы открыть шкатулку нужно будет узнать правильные ответы на вопросы в памятке. Кто такой сэр Эгмонт, имя Бэйтса, сестра основателя, нимфы.

Кто таков сэр Эгмонт нам подскажет Салли, спускаемся а кухню и говорим с ней о Эгмонте, она готова помочь, если мы избавим ее брата от штрафов. Говорим ей, что все в порядке, но ложь не прокатывает. У бэйтса узнаем откуда Салли родом, по телефону около ванной звоним и узнаем возраст брата. Сообщаем Сэлли и она показывает пачку с хлопьями – первый символ КРЕСТ.

Имя Бэйтса, идем к воротам и проверяем почтовый ящик, читаем письмо и узнаем имя, в библиотеке у Викторию спрашиваем про Бартоломью узнаем второй символ – НОЖ.

Около ворот осматриваем трех нимф, на каждой цифры, Смотрим на картину около ванной, выясняется что третий символ – ЗВЕЗДА.
Идем в библиотеку и говорим с Викторией. Она расскажет что исстиным основателем был Гордон, смотрим генеалогическое дерево, сестра горджона по имени Роза, это е есть последний символ.

Итак вводим символы начиная с верхнего и по часовой стрелке КРЕСТ, РОЗА, НОЖ, ЗВЕЗДА.

Берем из шкатулки ключ и половинку медальона с вашей фотографией. Ключом, найденным в шкатулке у Бэйтса, открываем закрытую дверь, и попадаем в комнату подбираем на полу небольшую плитку с изображением льва. Осматриваем большое зеркало. Выходим из поместья и попадаем руинам академии, говорим с Ральфом. Он даст Дерену доску с головоломкой. Применяем на ней плитку с изображением льва и приступаем к решению:


После решения головоломки получаем шарик. Возвращаемся в поместье и проходим в комнату с зеркалом, вставляем в него шарик. Нужно закатить шарик в отверстие в центре круга. Зеркало отодвигается и открывает проход. Заходим в него. Открываем ящик стола. Находим мозаичный диск и музыкальную шкатулку. Заводим музыкальную шкатулку, на Дерена она подействовала несколько странно.

Глава V


Тайны открываются
Говорим с мамой и покидаем закрытое крыло, на выходе говорим с Бэйтсом. Идем к конюшням и говорим с Льюисом о билетах, он говорит что ничего не знает о билетах, кто то врет. Возвращаемся в поместье и поднимаемся в ванную комнату тут видим тело Салли,


ее рука лежит так, как будто на что-то указывает. Включаем воду и закрываем окно. Осматриваем плитку, на которую указывает рука Сэлли. Пытаемся выйти из ванной комнаты. Замок в огне, открываем ящик комода и берем полотенце. Смачиваем полотенце в воде и, используя его, как защитную маску, выбегаем из ванной комнаты. Спускаемся по лестнице вниз и слушаем последние слова Бэйтса. Выходим из поместья тут Льюис угрожая вам пистолетом отвозит к академии. Анжелина жива, после разговора с ней все встает на свои места, теперь она заставляет вас открыть дверь. Берем керосиновую лампу и свечу. Располагаем мозаичные диски на цоколе. Ставим лампу на цоколь и свечой поджигаем ее. Проходим в открывшуюся дверь. Около решетки подбираем записку и осматриваем ее. Говорим с Анжелиной. Пробуем наступить на одну из плит. Похоже, не все они безопасны. Нужно встать по очереди на плиты указанные на рисунке


они открывают каменные двери. Просим Анжелину чтобы она встала на плиту но она заставляет встать маму. Заходим сначала в левую дверь и читаем загадки потом осматриваем механизм и крутим колеса, начав с верхнего и двигаясь против часовой стрелки, выставляем рисунки так:


Из открывшихся ниш, забираем посохи и покидаем комнату, Вставляем посохи в плиты вот так:


Просим маму встать чтобы открылась правая дверь, заходим в нее и читаем инструкцию слева. Подбираем символы так


и нажимаем кнопку. Спускаемся в главный зал и наступаем на третью плиту слева. Подбираем осколок отломившегося лезвия. Идем в правую дверь и перерезаем канат удерживающий каменный блок. Блок падает на плиту, тем самым деактивируя ее. Говорим Анжелине про Льюиса, тот встает на плиту и тут же погибает. Однако дело свое он сделал и плита деактивирована. Решетка поднялась, пробуем кликнуть на постамент, но Анжелина кладет в него шар похищенный из музея.

Активируется проход, смотрим заставку, пока Анжелина не выстрелит в маму. Убегаем отсюда и бежим на выход из подземелья. Тут Дерена поджидают братья из ордена. Только помощи ждать не стоит они хотят убить вас. Бежим обратно и проходим через мерцающие врата. Смотрим заставку, Анжелина заставляет вас читать книгу, мама подкралась и схватив Анжелину падает в пропасть. Вы же превращаетесь в Модора.

Черное Зеркало - название родового поместья Сэмюэля Гордона, которое он покинул двенадцать лет назад, после страшного пожара, в котором погибла его любимая девушка. Двенадцать долгих лет вдали от места, где он потерял самого дорогого и любимого человека. Двенадцать лет обычной , ничем не примечательной жизни. Двенадцать лет счастья. Да-да, именно обычного , людского счастья. Ведь те, чья судьба была хоть как-то связана с Черным Зеркалом, погибают - рано или поздно. Всегда.

Возвратиться в это страшное место Сэмюэля заставил несчастный случай с его родственником, Вильямом Гордоном. Поздней ночью, едва луна скрылась за тучи, окрестности огласил протяжный крик - последний звук, который смог издать Вильям перед страшной, мучительной смертью.

Все обитатели и гости Черного Зеркала, как один, уверяют нашего героя в том, что это был несчастный случай, но разве может здравомыслящий человек покончить жизнь самоубийством, не имея на это абсолютно никаких причин? Сэмюэль решает провести собственное расследование, результаты которого должны ошеломить всех - это было убийство. Убийство! Убийство?

Глава 1

Родовое гнездо

Портрет таинственного незнакомца.

Игра начинается с разговора в гостиной замка. Бейтс, старый дворецкий, на чьих глазах молодой Сэмюэль вырос и возмужал, дает ему ключ от его комнаты. Выйдя из гостиной, вы окажетесь в фойе поместья. Поднимитесь по лестнице на второй этаж, а затем сверните налево - перед вами окажется дверь в комнату Роберта. Рядом с ней на журнальном столике лежит свернутая газета - возьмите ее, оттуда выпадет небольшая записка. В ней говорится, что в скором времени кто-то должен принести пакет от доктора Хермана, который с давних пор лечит семью Гордонов. Именно ему было поручено провести вскрытие старого Вильяма. Постучите в дверь рядом со столиком и поговорите с Робертом, старшим сыном Вильяма, на все темы - узнаете немало интересного о поместье. Ведь за двенадцать лет, что Сэмюэль находился вне родного дома, так много всего произошло!

Идите влево, и вы окажитесь у двери, ведущей в спальню Сэмюэля. Используйте ключ, который вам дал Бейтс - она откроется.

В комнате вас поджидает лютый холод - следует не забыть попросить Бейтса разжечь камин! Для начала осмотрите маленький комод, справа от двери. На нем стоит фотография возлюбленной Сэмюэля, которая погибла при пожаре. Откройте верхний ящик, в нем лежит старый, потертый фотоальбом, но пока Сэмюэль не в силах отдаться на растерзание воспоминаниям. Нижний ящик оказался закрытым - нужен ключ, который спрятан высоко над входной дверью. Кликните правой кнопкой мышки - ваш герой найдет спрятанный ключ. С его помощью нужно открыть нижнюю полку комода. Заберите фотоаппарат, но пленки не трогайте - они испорчены. Перед тем, как закрыть комод, взгляните еще раз на фотографию возлюбленной.

Теперь комод можно оставить в покое - пройдите дальше, вглубь комнаты. Осмотрите камин. Рядом с камином стоит ваш походный чемодан - изучите его содержимое, не забыв забрать ценные вещи: бумажник, полный фунтов, и таблетки от головной боли, которая в последнее время стала просто невыносимой. Теперь загляните (правая кнопка мышки) в бумажник - появится несколько монет. Они вам скоро пригодятся, а теперь, не теряя времени зря, возвращайтесь к лестнице. Поверните направо - вы двигаетесь в направлении старого крыла. Для начала пройдите немного вперед - слева от вас будет находиться дверь на балкон. Подышите свежим воздухом! Сэмюэль заметит башню, из которой выпал Вильям. Теперь шагайте дальше, и вы окажетесь в заброшенном крыле. Оно выглядит просто ужасно: следы страшного пожара навсегда изуродовали некогда изысканный и утонченный интерьер.

Дверь на чердак, откуда идет лестница в башню Вильяма, закрыта. Нам нужен ключ! Попросим у Бейтса - он ведь в замке главный управляющий хозяйственной частью. Перед тем, как уйти, щелкните правой кнопкой мышки на камине - в саже и копоти вы обнаружите порванную на мелкие части фотографию. Это уже становится интересным! Если это задание кажется вам сложным - взгляните на скриншот.

Вернитесь в холл и поговорите с Бейтсом. Он стоит возле камина, над которым висит огромный портрет вашего далекого родственника. Для начала спросите у него о ключе на чердак. Мужчина посоветует вам посмотреть на кухне, возле двери в кладовку. Не забудьте попросить Бейтса развести огонь в камине вашей комнаты.

Теперь в столовую. Слева от длинного обеденного стола, в конфетнице с яблоками, заберите несколько карамелек, которые вы так любили в детстве. Пройдите дальше - на кухню. Рядом с запертой дверью в подвал, на полочке, висят ключи от чердака - заберите их. По уже знакомой вам дороге вернитесь в старое крыло и откройте дверь на чердак.

Что у нас на чердаке?

Помещение выглядит заброшенным и неопрятным: кругом пыль, грязь, вещи перепутаны и раскиданы по полу. Осмотрите вещи, которые валяются на полу. Вскоре вы найдете небольшой закрытый сундучок. Пройдите чуть дальше, и вы увидите дверь в башню - она заколочена. Нужно найти что-нибудь металлическое, к примеру, гвоздодер. За советом опять отправляемся к Бейтсу. Он все еще возится с камином в холле. Дворецкий посоветует вам обратиться к конюху - Морису.

Через центральный вход (справа от лестницы, ведущей на второй этаж) выходим на улицу. Погода просто замечательная! Поверните налево от замка. Возле сломанной изгороди остановитесь, осмотритесь. Это как раз то место, куда упало тело бедного Вильяма. Пройдите дальше и вы окажетесь у конюшни - теперь можно поговорить с конюхом, который усердно рубит дрова. Ничего толкового он вам так и не скажет, так что, ничего не поделаешь, придется самим искать выход из создавшейся ситуации. Дверь в конюшню расположена по правой стороне здания. Справа от двери стоит стол. Подойдите к нему, откройте ящик и достаньте молоток, на одном конце которого имеется гвоздодер. Это как раз то, что нам нужно! Смело возвращайтесь в замок.

На чердаке примените к двери молоток. Сэмюэль освободит проход от досок, но дверь все еще закрыта! Вам понадобится ключ. Его логичнее всего попросить у Виктории, вдовы Вильяма. Но до этого момента предстоит сделать уйму дел, чтобы рационально использовать ваше время, которое стоит немалых денег.

Первым делом возвращайтесь в свою комнату. Бейтс наконец-таки разжег огонь в камине - стало тепло и уютно, как в старые добрые времена.

Свидетели

Теперь выйдите из поместья, пройдите направо - к фонтану. Осмотрите его - он покажется вам запущенным. Спуститесь по лестнице. Вы окажетесь в прекрасном, но запущенном саду. Поговорите с садовником Генри, который занимается уборкой пожухлой листвы. Попросите его заняться фонтаном в ближайшее время. Пройдите дальше, к теплицам. Они сейчас закрыты. Перед тем, как уходить, внимательно осмотрите ручную мельницу. Внутри вы увидите кровь! Возвращайтесь к Генри и расспросите его об этом. Но садовник либо действительно ничего не знает, либо старательно что-то скрывает. Не к добру это!

Нам пора возвращаться в замок. Нужно срочно найти Бейтса и поговорить с ним - возможно, он что-то знает о смерти Вильяма и следах крови в саду. Дворецкий ничего толком не прояснил. Он предложил вам сходить к месту смерти Вильяма - возле стены со сломанной оградой. На каменной стене вы увидите начертанный кровью древний символ - Сэмюэль пожелает сохранить его для дальнейшего расследование. У нас с вами есть фотоаппарат - он, как никакое другое приспособление, подходит для этой цели. Но вот незадача - пленки-то у нас нет, а без нее сфотографировать таинственный символ невозможно. Похоже, нам вновь понадобится помощь Бейтса! Уходя, не забудьте внимательно обследовать невысокие кусты, которые буйно разрослись у ограды. Вы найдете некий таинственный объект, который, по всей видимости, является частью какого-то сложного механизма.

Поговорите с Бейтсом, однако он вам ничем помочь не сможет. Что же, придется искать другой вариант. А что, если спросить у Роберта, чем черт не шутит? Поднимитесь на второй этаж и постучитесь в комнату старшего сына покойного Вильяма. После непродолжительной беседы Роберт скажет, что свои пленки он хранит на чердаке, в ящике. И даст вам ключ, которым вы должны открыть сундук, пылящийся там уже который год. К счастью, пленка не отсырела - зарядите ее в ваш фотоаппарат. Теперь возвращайтесь к стене и сфотографируйте таинственный символ. Осталось только проявить пленку, но этим мы займемся в следующей главе, а пока нам все еще нужно попасть в башню Вильяма.

Навестите нашего знакомого Мориса-конюха. Расспросите его подробнее о странной находке. С той же целью спуститесь по лестнице в сад, к теплицам - вам нужно поговорить и с садовником. Однако ни садовник, ни конюх не сказали ничего толкового по поводу вашей находки. Не кажется ли вам это, по меньшей мере, странным?

Что же, на нет и суда нет, а вам пора продолжить расследование! Отправляйтесь назад в замок, загляните в библиотеку, дверь которой вы обнаружите справа от камина. Поговорите с доктором Херманом, который лечит все ваше семейство не один десяток лет. Доктор попросит вас прийти на следующий день в больницу - он хочет показать вам какие-то следы на теле Вильяма.

Теперь пройдите к столу, заваленному рукописями, бумагами, счетами. Прочитайте книгу, которая лежит в центре. Вы найдете там интересные подробности истории вашего рода. Внимательно исследуйте полки с книгами, осмотритесь - увидите черную, искусно сделанную статую, осмотрите ее. Недалеко от стола лежит карта поместья - она будет полезна вам на протяжении всей игры, так что поднимите ее.

Покиньте библиотеку и посетите Викторию - она сидит в общей комнате. Чтобы попасть в комнату, надо открыть дверь справа от той, что ведет на кухню. Поговорите с Викторией на все темы, в конце разговора попросите ее пустить вас в башню Вильяма. Но женщина и слушать вас не захочет, а после того, как вы повторите свою просьбу, и вовсе обидится. Отправляйтесь к Бейтсу на кухню. Он посоветует вам попросить у женщины прощения, что вы с радостью и сделаете.

Виктория великодушно простит вас. Покажите ей фотографию, которую нашли в камине. Она узнала этого человека! Оказывается, это психопат, которого лечит Ричард, ее старший сын. Тогда почему он промолчал, увидев фотографию? Неужели замешан в смерти отца?

В конце беседы Виктория согласится дать вам разрешение посетить башню Вильяма, вот только ключа у нее нет. Женщина предложит попросить помощи у Хермана, который находится в библиотеке. Отправляемся к нему. Доктор согласился отдать вам ключ. Он пообещал вам, что пришлет его с посыльным около семи часов вечера.

Вновь подымитесь к Ричарду, и спросите его о фотокарточке. О чудо! Он вспомнил, и - кто бы мог подумать - решил помочь вам советом: посетить ломбард в Вилоу Крике. Что вы с удовольствием и делаете, используя карту, найденную в библиотеке.

Вилоу Крик

Вот мы и на улицах Вилоу Крика. Пройдите вперед, и вскоре вы окажетесь перед дверьми паба. Неподалеку малыш играет в мячик. Заговорите с ним, но он откажется продолжать беседу: видите ли, вы незнакомец. Что же, вы-то знаете, как завладеть сердцем маленького шалунишки - угостите его конфетами. Поговорите с мальчишкой, правда, ничего толкового вы от него не услышите.

Идите в паб. Вначале побеседуйте с барменом у стойки, а затем с любителем выпить - Томом. Но мужчина не станет с вами разговаривать, пока вы не оплатите ему выпивку - ну и нахал! Однако делать нечего, придется подчиниться. Заплатите Гарри, владельцу бара, и теперь уже обязанный вам мужчина расскажет кое-что интересное о жизни Вильяма. Оказывается, по ночам того часто видели на кладбище, рядом с церковью! Вот это да! И что же он, интересно, там делал? Однако на этот вопрос ответа не последует. Больше вам здесь делать нечего - выходите из паба и, перейдя мост, загляните в ломбард. Но и тут вас поджидает разочарование - вывеска на двери гласит, что ломбард закрыт.

Перейдите по мосту на другую сторону реки и вновь поговорите с малышом у паба. Расспросите у него о ломбарде и его владельце. Как оказалось, раньше утра следующего дня владельца ждать не следует. В конце разговора мальчишка разобьет окно мячиком - из паба раздастся недовольный голос Гарри, владельца.

Еще раз зайдите в паб, и вновь заговорите с Гарри. Он расскажет вам немного о владельце ломбарда. Что же, теперь самое время навестить место, где похоронен Вильям. Найдите на карте значок церкви и смело отправляйтесь на поиски новых улик, которые могут помочь распутать это таинственное преступление.

Строгая церковь, построенная в готическом стиле, оказалась наглухо закрытой. Справа от церкви вы увидите, как могильщик копает очередную яму. Поговорите с ним. Он подтвердит информацию относительно странных ночных визитов Вильяма.

Чуть левее идет дорога к церковному кладбищу - пройдите по ней. Вы окажетесь в окружении надгробий, на многих из которых из-за времени и дождя уже не видны надписи. Подойдите к могиле Вильяма, а затем вновь возвращайтесь к могильщику. Во время разговора часы на башне церкви пробьют ровно семь - пора возвращаться в поместье. Скоро должен прибыть курьер от доктора Хермана, местного патологоанатома.

Как попасть в башню

Прекрасное некогда поместье теперь находится в упадке.

У ворот, ведущих к поместью, вас уже будет ждать посыльный Марк. Подойдите к нему, он вам отдаст ящичек. Там обнаружатся только золотые часы, а в них записка. В ней написано, что ключ можно найти в библиотеке с помощью голубых ненаписанных слов. Возвращайтесь в поместье.

В библиотеке подойдите к столу и воспользуйтесь чернильницей. Откроется потайной шкафчик - достаньте из него набор шариков, символизирующих планеты солнечной системы. Теперь подойдите к глобусу и установите планеты в правильном порядке. За подсказкой - милости просим на наш скриншот. Как только задание будет выполнено - включится какой-то механизм, и вы увидите ключ от башни.

Поднимитесь на второй этаж, а затем через старое крыло идите на чердак. Откройте башню ключом. Ну, наконец-то мы сюда попали!

Как только вы войдете в комнату - дверь захлопнется. С шахматного столика заберите фигуру. Рассмотрите ее внимательно - оказывается, это нож! Также стоит взять с собой музыкальную шкатулку.

Теперь давайте исследуем стол - откройте один из ящиков. На дне лежит книга - возьмите ее, а затем щелчком правой кнопки мыши извлеките на свет ключ от сундука. Таким же образом достаньте из-под ящика дневник Вильяма. Внимательно прочитайте его - вам многое станет понятно. По мнению вашего родственника, на всем роду Гордонов лежит древнее проклятие! Вам нужно достать пять ключей - один из которых хранится в этой башне - и, быть может, тогда, при удачном стечении обстоятельств, вам удастся освободить следующие поколения Гордонов от тяжкого бремени смерти, невезения и разрухи.

Откройте ключом один из сундуков - в нем вы найдете черную сферу. Она холодная на ощупь. Вильям писал о ней в своем дневнике. Все, что нам надо было, мы уже сделали - пора выбираться! Используйте нож на двери - она откроется.

Выйдя из комнаты, Сэмюэль потеряет сознание. Первая глава завершена. Поздравляю!

Глава 2

Утро в фонтане

Вторая глава начинается с бешеного стука в дверь - это Бейтс, он говорит вам, что недавно нашли мертвого садовника. Он утонул в фонтане, который вы попросили его починить. Спустившись вниз, поговорите с инспектором полиции. Он вам скажет, что официальная версия следствия такова: выпив лишнего, садовник ненароком свалился в фонтан. Но вы-то не верите в случаи! Правда?

Поговорите о случившимся со всеми обитателями дома. Каждый выскажет свое мнение на этот счет, а Виктория к тому же даст адрес морга доктора Хермана. Посмотрите на карту: появится новое здание.

Опросив всех обитателей и гостей поместья, отправляйтесь к фонтану. На улице тем временем пошел дождь. Осмотрите фонтан - там что-то блестит. Надо слить воду, вот только как? Возвращайтесь на кухню, а оттуда спускайтесь вниз, в подвал, его дверь находится слева от входной. В подвале вы встретите Бейтса, который точит ножи. Поговорите с ним - он посоветует вам исследовать насос и панель управления фонтаном. Она находится в глубине подвала. Осмотрите панель, и вновь подойдите к дворецкому - он скажет вам, какая шкала отвечает за подачу воды в фонтан (вторая справа). Нужно, чтобы ее уровень стоял на нуле. Это можно сделать следующим образом: второй вентиль налево, первый семь раз направо, а четвертый один раз налево. Вода спущена.

Внимательно осмотрите дно фонтана - поднимите ключ и сфотографируйте очередной символ. Эти символы уже становятся доброй традицией!

Идите к теплице, в одном из ящиков стола найдете металлическую коробочку, которую следует открыть только что найденным ключом. В коробке всего лишь письмо, в котором садовник шантажировал конюха. Поговорите о письме с Бейтсом и Морисом. А теперь пора навестить доктора Хермана. Выбирайте на карте новый пункт назначения - морг.

Доктор Херман

Прибыв к зданию морга, вы увидите, как доктор выносит какой-то мусор, а затем закрывает мусорный бак на ключ. Заметив вас, он приглашает пройти в морг. Херман рассказывает вкратце о причине смерти Вильяма, но на вашу просьбу отдать его вещи отвечает отказом.

Выйдите на улицу и подойдите к контейнеру, в который выкинул мусор Херман. Как я уже говорил, он оказался закрытым, а вот небольшую урну, которая стоит возле него, осмотреть не составит большого труда. В ней вы обнаружите части единого письма. Как вы понимаете, его вам предстоит собрать. Дело это несложное, но если возникнут затруднения - посмотрите на скриншот..

В письме рассказывается о сотрудничестве какого-то незнакомца с Херманом. Вам стоит вновь поговорить с доктором.

Позвоните в дверь - доктор с удовольствием примет вас. Хорошо, что хоть не пациентом на разделочный стол! Поговорите с ним о письме. Не забудьте посмотреть на ключи, которые висят на стене, справа от входа, и на фотографии. Возможно, доктор умеет проявлять и печатать пленки - попросите его о помощи. Он скажет, что у него закончился специальный порошок, но это ведь не проблема для настоящих детективов!

За порошком придется идти в Вилоу Крик. По дороге к ломбарду поговорите с мальчишкой и старым рыбаком у пристани. Далее зайдите в паб и послушайте, что люди думают о происшествии. Все без исключения утверждают, что садовник был в день убийства трезв как стеклышко. Не правда ли - странно это как-то?

Перейдите через мост, а затем зайдите в ломбардную лавку. Купите порошок для проявки фотографий. Спросите о возможности продажи второй части таинственного механизма, который вы нашли в кустах, возле места смерти Вильяма. В конце концов, попытайтесь подкупить владельца. Все тщетно, Мюрэй, владелец ломбарда, похоже, не отступит от своего решения. Без чека, который хранится у доктора Хермана, вам не видать этой штуки. Значит, надо этот чек каким-нибудь образом заполучить!

Возвращайтесь в паб и поговорите с мужчиной, который сидит за одним из столиков. Предложите ему деньги - он с радостью согласится вам помочь. Итак, план таков: вы будете разговаривать с доктором на якобы серьезные темы, отвлекая его внимание. Через некоторое время к моргу должен подойти Марк. Пока доктор будет открывать новому гостю, вы успеете забрать нужные вам вещи. Пора воплощать план в жизнь!

Идите к доктору Херману и начинайте с ним говорить. Через некоторое время раздастся звонок в дверь - доктор выйдет, предоставив вас самому себе. На дальнем столе стоит коробка с вещами Вильяма - исследуйте их. Возьмите чек для ломбарда. Теперь откройте ящик стола и достаньте специальный состав для снятия слепков. Сделайте слепок с ключа, висящего у входа в помещение. Как только вы проделаете эту операцию, возвратится Херман. Доктор первым делом спросит вас, не ходили ли вы по моргу. Наивный! Вы, конечно, ответите отрицательно.

Выйдите из морга, а затем вновь вернитесь - вы забыли отдать доктору тонер и пленку от фотоаппарата. Херман сказал, что как только он освободится, фотографии будут сделаны. Поверим ему на слово!

Возвращайтесь в Вилоу Крик. Зайдите в паб и отдайте Марку слепки ключей - он с удовольствием сделает их металлический аналог в течение часа. Пока у вас есть время, идите в ломбард и выкупите вторую часть секретного механизма. Соедините их. Вот досада! Нужна еще и третья! Вот только где ее взять?

Пару раз зайдите в паб, задавая Гарри, владельцу, один и тот же вопрос - когда появится Марк. На третьей попытке, вместо очередного нудного ответа, вы получите ключ от контейнера с мусором, который стоит рядом с моргом. Откройте контейнер с мусором - там вы найдете человеческие органы и кости. Ну и мерзость же это, доложу я вам! Среди груды отходов лежит одежда Генри. Осмотрите ее - в карман вшито нечто ценное. Используйте нож - и получите бриллиант. Его надо будет вставить в конструкцию из двух странных вещей, одну из которых мы нашли на месте смерти Вильяма, а другую выкупили в ломбарде. Зайдите в морг и заберите фотографии, которые отпечатал Херман.

Первый ключ

Идите в церковь. Благо, один из входов уже открыт - видимо, святой отец вернулся из поездки. Войдите в церковь и сразу поверните направо. Когда окажетесь у металлической решетки, попробуйте ее открыть. Тщетно - решетка закреплена намертво.

Пройдите к алтарю. Здесь стоит святой отец, который что-то втолковывает внемлющему прихожанину. Попробуйте поговорить со священником - он попросит вас немного подождать. Погуляйте где-нибудь недалеко, а затем возвращайтесь в церковь. Святой отец все еще консультирует человека, но у вас ведь важное дело! Только из-за уважения к Вильяму священник прервет свой диалог с прихожанином и ответит на ваши вопросы, касающиеся помещений церкви. Через некоторое время вас отведут в старое, заброшенное помещение, полное пыли и насекомых, а также мелких грызунов.

Возле канделябра есть отверстие, куда можно вставить наше приспособление с бриллиантом на вершине. Вставьте, из-под земли поднимется пьедестал, на котором находится еще одна загадка. Вам следует поменять местами черные и белые фишки. Задание рассчитано на усидчивость и потребует от вас концентрации внимания. Решений множество.

Как только задание будет выполнено, раздастся щелчок. На полу комнаты лежит красивый ковер - рассмотрите его, под ним скрывается потайной вход в катакомбы.

Но пока в катакомбах настолько темно, что разглядеть что-нибудь решительно невозможно. В стене вы обнаружите еще одно отверстие, в которое может поместиться наше устройство. Переставьте его туда - свет в катакомбах загорится. Вы увидите площадку, окруженную четырьмя камнями. На каждом камне стоит книга, а в ней загадка. Правильный ответ следует набрать на специальных столбах, которые стоят возле каждого камня с книгой.

Итак, первая загадка звучит так: "Когда купили - черное, пока используют - красное, выкинули - черное". Должно быть правильный ответ - уголь, то бишь, по-английски, Coal. Вторая загадка: "Пока с ним не заговоришь - молчит, его не видишь, но слышишь". Определенно, имеется в виду эхо (Echo). Следующая загадка: "Чем больше мы берем, тем больше оно становится". Должно быть это дыра (Hole). Ответ на четвертую загадку написан в дневнике Вильяма - это карта (Map), "то, без чего человек не может обойтись в путешествии".

Как только последний камень уйдет под землю - загадка будет считаться решенной. Появится гробница, в которой лежит Маркус - один из основателей рода Гордонов. В его гробу вы найдете ключ. Как вы помните, нам надо найти пять ключей, тогда древнее проклятье потеряет свою силу. Нам уже пора уходить, но дверь, как назло, заперта. Ничего не поделаешь - придется искать иной выход.

Чем заняться в катакомбах

Задействуйте канделябр на полу. Из него выбежит мышь, которая там, скорее всего, пряталась. Идите за ней. Внезапно вы провалитесь в какой-то проход. Многие вещи при падении будут утеряны. Вы сидите на сыром полу, практически в кромешной тьме. На одной из стен висит блок питания, состоящий из трех рычагов и одного вентиля. Чтобы включить электроэнергию, вентили надо поставить в следующем порядке: левый рычаг должен находится в центре, средний в самом низу, а правый на максимальной точке. Далее следует покрутить вентиль. Да будет свет!

Скоро на полу вы найдете утерянные вещи. Вот только фотоаппарат сломался, но ничего - он нам больше не понадобится! Теперь надо как-то выбраться на поверхность. Лезть обратно наверх не имеет смысла - все равно там дверь наглухо закрыта. Нужно двигаться куда-то вперед. Вот только куда? Пройдите чуть влево, вы увидите дверь, перед ней болтается оголенный провод, который раскидывает россыпи искр во все стороны. Неподалеку стоит ящик с инструментами. Исследуйте его и достаньте кусачки, с помощью которых следует перерезать провод, преграждающий путь на свободу. Для начала стоит обесточить помещение - для этого поверните вентиль на энергоблоке. Далее используйте кусачки, и Сэмюэль заметит, что провод больше не мешает. Вновь включите свет.

Дверь так и не открылась, но ведь надо как-то себя спасать? Поэтому возьмите веревку, которая висит недалеко от двери. Теперь щелкните на двери правой кнопкой мышки - оказывается, с той стороны все еще торчит ключ. Возьмите кусачки и с их помощью вашей недюжинной силою раздвиньте решетку на двери. Протяните руку к ключу, и он ваш. Все, что остается сделать - открыть дверь и пройти дальше, в неизвестность.

Вы оказались в заброшенной шахте. Надо отсюда выбираться! В груде строительного мусора вы увидите металлическую палку - поднимите ее. Рядом с кучей мусора лежит скелет изрядной давности. Снимите с усопшего платок - думаю, он не будет сильно против. На стене шахты висит энергетический щит. Запомните этот факт - еще понадобится при прохождении данной главы!

Чиним лифт

Далее вам предстоит попасть в тоннель. Пройдите в него - вы окажетесь в овальном помещении, в центре которого находится шахта лифта. Изучите внимательно телегу, которая стоит в самом начале помещения, полную бочку и панель управления лифта - он, оказывается, не работает. Значит, пока вы его не приведете в движение, мечтать о свободе бессмысленно!

Пройдите направо от лифта. Вы окажетесь в комнате с огромным механизмом. Осмотрите его - похоже, он не работает! Значит, ваша первоочередная цель - починить эту машину. Чуть поодаль раскинулось небольшое озерцо, покрытое маслянистым пятном, которое тянется от бочки возле лифта.

Подойдите к бочке и изучите ее. Она стоит на каком-то люке! Возможно, это ваш единственный шанс выбраться на поверхность! Попробуйте ее сдвинуть. Бочка слишком тяжела. Возьмите металлическую палку, которую вы нашли в начале шахты, и воткните ее в бочку. Из нее польется нефть, или похожая маслянистая жидкость. Через несколько секунд бочка опустеет, и ее можно будет сдвинуть с места.

Теперь нужно каким-то образом поднять люк - он тоже не из самых легких. Привяжите один конец веревки к люку, а другой к телеге, которая стоит на рельсах, перед туннелем. Правым щелчком мышки снимите телегу с тормоза, и вскоре крышка люка откинется. Можно двигаться дальше.

Спуститесь вниз. На одном из поручней лифта находится кнопка вызова, но она обесточена. Вам следует запомнить, что именно отсюда, со второго уровня, вам предстоит вызывать лифт, который поднимет вас на поверхность.

Спускайтесь ниже, на третий уровень. Слева находится электрический щит - вот к нему мы и направимся! Открыть его можно только с помощью ножика. В щитке находятся три провода, которые надо подсоединить в таком порядке: зеленый, красный, синий (слева направо). В помещении зажегся свет!

При ярком свете вы увидите еще один скелет, который, как вы уже, наверное, догадались, вам предстоит обыскать. Снимите со скелета небольшой ключик, который следует вставить в его личный шкафчик у стены. Тут вы обнаружите револьвер, несколько патронов и схему ремонта машины, которая стоит на первом уровне. Зарядите оружие заблаговременно, иначе может быть поздно!

Идите к машине и, используя план, почините ее. Идите вновь на третий уровень. Посмотрите на трубу возле электрического щита, из нее валит пар. При такой потере энергии лифт не заработает! Вам следует взять тряпку, которую мы нашли возле первого скелета, и обмочить ее в воде - помните маслянистое озерцо?

Мокрую тряпку используйте на трубе - механизм начнет функционировать, но внезапно в энергетическом щите выбьет пробки. Запасные есть только в самом начале нашего пути. Откройте щиток с помощью ножа, и возьмите работоспособную пробку. Возвращайтесь на третий уровень, поменяйте испорченную пробку, и включите машину вновь. На втором уровне вызывайте лифт. Через некоторое время вы окажетесь на поверхности. Бинго!

Выход на свободу преграждает решетка, на которой висит замок. В некоторых местах он проржавел, и вам не составит труда сбить его из револьвера. Будьте бдительны, когда вы выйдите на улицу: на вас будет идти волк, его необходимо, не мешкая, убить.

Через некоторое время вы окажетесь в теплой постели родового поместья, а вторая глава на этом закончится.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Глава 3

Звонок не работает, придется что-то выдумывать.

Уэльс

С утра пораньше вы выезжаете в Уэльс, где вам предстоит найти очередной ключ семейства Гордонов.

Вы стоите перед воротами уэльского поместья. Звонок не работает, но при должной сноровке его вполне можно использовать! Для этого вам всего лишь потребуется гвоздь, который вы можете забрать у основания левой статуи - рядом со сломанной гипсовой ногой. Задействуйте полученный гвоздь на кнопке звонка - и она заработает. Вам навстречу выйдет вредный дворецкий, который сразу и не поверит, что вы действительно тот самый Гордон. Покажите ему карточку, которой вас известили о смерти вашего дяди - все лишние вопросы отпадут, и он проведет вас к Элеоноре, хозяйке поместья. Она поведает вам, что Вильям как-то приезжал к ней в гости в поисках ключа, но тогда они не увенчались успехом. В любом случае, единственным человеком во всем поместье, который может помочь вам в продвижении этого расследования, является муж Элеоноры, Ричард. Его нам и следует найти, причем чем раньше, тем лучше - преступник ведь не дремлет, и кто знает, чем может обернуться недолгий застой расследования.

Выходите из поместья и отправляйтесь в сад. Здесь задержитесь немного у садовника, опрыскивающего деревья - передайте приказ Элеоноры, который обязывает его починить входной звонок как можно быстрее.

Следуйте дальше, в старый сад. Через несколько шагов вы увидите перед собою шланг с водою и колонку, посмотрите на них внимательно. Вам нужно отключить шланг от колонки, а затем забрать тоненькую проволоку, которым он был привязан к водному агрегату.

Пройдите еще немного, и вы окажетесь у заброшенного дома. Может быть, где-то тут прячется муж Элеоноры? Посмотрите на дверь - она закрыта, а теперь на замочную скважину - Сэмюэль скажет, что с другой стороны торчит ключ. Отлично - для начинающих детективов это не проблема! Подсуньте под дверь телеграмму, в которой говорится о похоронах Вильяма, а проволоку используйте в замочной скважине - ключ у вас в руках. Примените его - путь к новым приключениям открыт!

Войдите в дом. Выглядит он неопрятным и каким-то пугающим, чуждым вашему сердцу. В столике справа заберите ручку голубого цвета. На камине сидит котенок, попробуйте его потрогать - он тут же убежит сломя голову, оставив на полу маленький ключик. А где котенок? Залез в шкаф, весь обклеенный вырезками из газет, рассказывающими о Ричарде. Внимательно их все изучите!

А куда все-таки подевалось животное? Вы начнете подозревать, что в шкафу есть потайной ход, но как туда пробраться - вам пока не известно. Уж больно там темно.

Этот заброшенный дом скрывает множество тайн.

Теперь подойдите к камину и откройте рядом с ним маленькую дверку, которая используется, как топка. Открыть эту дверь вам поможет ключ, который оставил после себя котенок. В топке вы найдете свечу и зажигалку, у которой отсутствует фитиль. Используйте свой нож, чтобы освободить фитилек свечи, а затем почините зажигалку. Она заработала! Теперь вы можете подойти к шкафу - действительно, вниз ведет потайной ход. Спускайтесь!

Алхимия как лженаука

Вот мы и на месте - в лаборатории Ричарда. Наш нежданный-негаданный визит привел к тому, что муж Элеоноры выронил из рук бутылку с ценным веществом. Ничего не поделаешь - придется как-то выкручиваться и искать вещество, которое разлил Ричард. Оно должно быть голубого цвета. А почему бы для этих целей не использовать шариковую ручку? К тому времени, как мужчина поймет, что его обдурили, вы будете уже далеко.

Итак, начинаем приготовления! С пола у ног Ричарда соберите осколки стекла - на них сохранилась этикетка. С дальнего стола возьмите пустую емкость, в которую мы и зальем наш вариант "окислителя Ричарда". Выходите из подземной лаборатории. Нам нужно растопить печку. Соберите с пола обрывки газет и поленья. Вначале в печь уложите газеты, затем поленья, и в самом конце используйте на этом всем зажигалку. Возьмите со стола чайник и идите к колонке. Наберите в чайник воды, и не забудьте также набрать воды в маленькую емкость, которую мы взяли в лаборатории. Используйте на емкости ручку - получится жидкость, похожая на ту, которая необходима Ричарду. Возвращайтесь в заброшенный дом и поставьте чайник на печку. Выйдите из дома и погуляйте где-нибудь несколько минут, а затем возвращайтесь - чайник уже кипит. Возьмите осколки стекла с этикеткой и используйте их на струйке пара от чайника. Этикетка без труда отклеится. Теперь бы нам узнать, как ее приклеить на нужную нам бутылку. Вернитесь ко входной двери. Луис, садовник, чинит дверной замок. Посмотрите на его чемодан - там вы заприметите клей, как раз то, что нам нужно. Вот только как его отсюда выманить?

Ну, конечно же, Элеонора! Поговорите с дамой, а затем возвращайтесь к главным воротам. Луис вас не слушается, поэтому еще два раза сходите к мадам, в итоге мужчина сдастся и отправится стричь газон. В ящике действительно лежит клей - используйте его на этикетке, а затем на бутылке. Готово, можно возвращаться к Ричарду. Но перед уходом не забудьте взять кусок проволоки - она вам еще пригодится!

Отдайте лжевещество Ричарду, он вам расскажет немного о поместье. Теперь вам следует покинуть заброшенный дом и пройтись левее, к семейному склепу. Осмотрите все внимательно. Особенно обратите внимание на свежую землю. Дверь склепа закрыта на замок. С кем бы посоветоваться? Пожалуй, лучше всего с Ричардом. Мужчина скажет, что ключ от склепа должен быть то ли у его жены, то ли у садовника, а его самого эти вещи как-то меньше всего волнуют.

Склеп

Садовника найти несложно - он стрижет траву газонокосилкой. Недалеко, на дереве, висит его куртка, в которой лежат ключи от склепа. Для того, чтобы их заполучить, надо отвлечь мужчину. Киньте на землю кусок проволоки так, чтобы через некоторое время по этому месту проехал Луис. Конечно, газонокосилка сломается, а Луис, проклиная весь белый свет, куда-то уйдет. Заберите из кармана ключи и возвращайтесь к склепу.

В склепе вы обнаружите три статуи: Вин, Одаир и Малит - изображения богов. Под ними висят специальные чаши, в каждую надо положить вещь, символизирующую данного бога. За консультацией обратимся к Ричарду, он человек начитанный - авось, чем поможет! Ричард действительно помог, дал толкования этим названиям. Богу Вин характерна жестокость, значит, в чашу под божеством нужно налить кровь. Попросите ее у Ричарда - ведь он доктор, как-никак. Выйдите из лаборатории и захватите с собой остывший чайник. Возле склепа возьмите горсть свежей земли. Заберитесь в склеп. Кровь налейте в левую чашу, воду в правую, а землю насыпьте в центральную.

Внезапно из пола поднимется алтарь. На нем будет загадка. Это хорошо знакомая нам игра в "пятнадцать". Посмотрите на скриншоте, в каком порядке должны стоять символы зодиака. Задача не трудная, и требует простой концентрации внимания. Как только вы сделаете все верно, в центре загадки появится ключ. Но забрать его вам не дадут - придет Луис, накричит на вас и выгонит из склепа.

Пожалуйтесь Ричарду. Он готов вам помочь только в том случае, если вы готовы этой ночью поддержать его в важном эксперименте. Соглашайтесь и с неспокойной душою возвращайтесь в поместье. Когда полная луна взойдет на небосводе, можете смело отправляться к мужу Элеоноры.

Второй ключ

Дверь в заброшенный дом оказалась заперта. Постучитесь - ноль эффекта. Тогда поднимите с земли маленькие камешки и кидайте их в окошко, где горит свет. Вскоре Ричард откроет вам двери. Эксперимент не удастся, но Ричард все равно разрешит вам взять бутылочку кислоты. С ней отправляйтесь к склепу и используйте на замке - он будет уничтожен. Откройте замок на могиле - невдалеке от вас откроется потайная лестница. Спускайтесь. Перед вами опять замок, открыть его с помощью кислоты невозможно. Возвращайтесь к Ричарду. Он скажет вам, что ключ от этого места есть в шкатулке его жены, в поместье. Возьмите со стола ключ и ступайте к великолепному зданию. Проникните внутрь и осмотритесь - рядом с пианино стоит шкатулка, в которой, по всей видимости, и хранится ключ. На верху шкатулки находится очередная загадка. Для ее решения вам необходимо знать, как ходит в шахматах конь. Вам нужно поменять местами двух белых коней с двумя черными. Давайте договоримся, что верхний ряд, слева направо, составляют номера 1, 2, 3. Второй ряд составляют номера 4, 5, 6, а третий - 7, 8, 9. Правильные перемещения коней будут выглядеть следующим образом: 7-6, 9-2, 1-8, 3-4, 6-1, 4-9, 8-3, 3-4, 2-7, 7-6, 9-2, 2-7, 4-9, 1-8, 8-3, 6-1. Вы получите специальный ключ-амулет. Возвращайтесь в склеп.

Вы оказались в странной комнате, обрамленной по периметру украшениями из черепов. А вот и очередная могила вашего родственника. Правда, подходить к ней сейчас опасно - лишитесь головы. Внимательно осмотрите украшения из черепов, на одном из них вы заметите трещину - киньте в него камушком. Он упадет на землю, и из него выпадет ключик, который тут же свалится под решетку. Рукой его вынуть не удастся. Придется вернуться в заброшенный дом и взять возле камина кочергу. С ее помощью вы достанете ключ. Благодаря ему вам удастся избежать мучительной смерти при вскрытии очередной могилы. Заберите новый ключ и возвращайтесь в поместье. Прощай, Уэльс!

Глава 4

Традиционное утреннее английское убийство

Новая глава, уже по традиции, начинается с пренеприятнейших известий. Куда-то запропастился Роберт. Пожалуй, стоит сходить в паб. Здесь вам сообщают, что сегодня ночью кто-то убил маленького Вика, паренька, с которым вы уже говорили раньше. На карте появляется новое место убийства. Отправляемся туда, чтобы узнать самую последнюю информацию.

В центре лесной поляны стоит залитый кровью алтарь, а неподалеку задумчиво что-то пишет в своей блокнот инспектор полиции. Осмотрите алтарь, а затем поговорите с инспектором о случившемся. Ничего конкретного вы от него не узнаете.

Теперь посмотрите на каменный столб - новый символ. Перерисуйте его в дневник Вильяма. Это сделать проще просто - кликните дневником на знак, и он окажется в вашем распоряжении. На одном растении вы увидите кусок какой-то дорогой ткани, но подбирать ее при инспекторе нет смысла. Поэтому обойдите его и вылейте остатки крови, которую нам дал Ричард. Покажите инспектору - он отвлечется, а вы спокойно сможете поднять интересующую вас вещь. На этом куске ткани начертан семейный герб Гордонов. Что бы это значило? Неужто убийца - кто-то из своих? Тогда кто и почему? Вопросов гораздо больше, чем ответов.

Зайдите к доктору в морг, он расскажет вам о результате вскрытия. Вик был убит не волками, но тогда кем? Ответ на этот вопрос вам и предстоит найти.

Возвращайтесь в замок. Проверьте почту - найдете письмо, адресованное Вильяму. Поговорите с Бейтсом, а затем с Викторией. Она вас попросит съездить на место работы Роберта в психиатрическую больницу, что вы и осуществите, воспользовавшись картой.

Психолечебница

Когда вы окажетесь перед воротами психиатрической лечебницы, которая скромно именует себя санаторием, позвоните в звонок - медсестра тут же откроет вам двери. Она расскажет вам сенсационную новость - Джеймсу, которого подозревают в совершении всех этих убийств, удалось сбежать!

Выйдите во двор, посмотрите на люк, а затем идите в левую часть лечебницы. Завернув за угол, на невысокой крыше вы найдете молоток, а в мусорном баке - шприц. Теперь самое время постучаться в кочегарку. Вышел тучный мужчина, не очень приветливый, перекинувшись с вами парой слов, взял бутылку пива и скрылся за железными дверьми. Пройдите чуть левее - на кладбище, и осмотрите его. Теперь возвращайтесь в больницу и вновь поговорите с медсестрой.

Попросите ее позвонить в поместье, а сами подойдите к шкафу с медикаментами. Дверца, естественно, закрыта, но вы для начала возьмите небольшую вазу. Осмотрите ее хорошенько - обнаружите какие-то неровности. Достаньте из кошелька монету и киньте ее в вазочку - получите долгожданный ключ. Откройте шкаф с медикаментами и заберите снотворное.

Теперь можете возвращаться к кочегарке. Кажется, у вас есть план, как проникнуть внутрь больницы. Наберите в шприц снотворного и используйте его на бутылках пива. Теперь посмотрите на небольшое окошко, у самой земли. Может, вам удаться поднять температуру в комнате, тогда кочегару захочется пить? Сходите вновь в лечебницу и смочите кусок тряпки с фамильным гербом в фонтане. Возвращайтесь к кочегарке и вновь посмотрите на маленькое окошко. Попробуйте дотянуться тряпкой до трубы. Тщетно. Возьмите молоток и бейте по центральному кирпичу (тогда, когда кочегар подбрасывает уголь в печь). Вскоре вы сможете дотянуться до трубы и закрыть ее. Буквально в течение нескольких секунд из кочегарки выйдет мужчина и схватит бутылку пива. Что же, вам осталось подождать, когда он заснет.

Как только это случится - заходите внутрь. Кочегар мило спит на стульчике. Пройдите вперед к стенду с различной информацией. Снимите с доски ключ и булавку. Посмотрите также на внутрибольничный громкоговоритель.

Теперь пройдите к двери и посмотрите на кодовый замок. Следует вначале вставить ключ, а затем ввести код - 1918. Дверь откроется. Едва вы войдете, как сразу заметите доктора, мимо которого пройти не удастся. Вернитесь к медсестре в больницу, она вам даст график работы медицинского персонала. Объявите имя доктора по внутренней связи, используя график на громкоговорителе, - доктор уйдет.

Пройдите по правой стороне коридора, методично стуча во все камеры - скоро вы обнаружите Ральфа. Он согласится с вами поговорить только после того, как вы вернете его куклу. Голову куклы вы обнаружите рядом, в мусоре. Тело же находится в углу кочегарки. Нам нужно их сшить: возьмите нитку от тельца куклы, и используйте булавку - кукла станет как новая!

Отдайте Ральфу куклу. Оказывается, камера Джеймса находится рядом, но ключ от нее есть только у врача. Подойдите к окну, где вы недавно нашли голову куклы Ральфа. На потолке висит лампа - выключите ее. С помощью ножа срежьте провод и подсоедините его к решетке на окне. Поставьте на окно музыкальную шкатулку и включите электроэнергию.

Врач подошел к окну, видимо, желая забрать шкатулку, но не тут-то было. Он упал без сознания на пол, а вы достали ключ от камеры Джеймса.

Осмотрите камеру: негусто живут психи в Англии. Возьмите с мольберта картину Джеймса, а из дыры в матрасе извлеките его личный дневник. Теперь посмотрите на изображение глаз на стене - сорвите их, увидите дырку, ведущую в камеру Ральфа. Поговорите с ним. Внезапно вы услышите, как кто-то закрыл дверь. Это врач, который наконец-таки отправился от шока. Быстро поговорите с Ральфом - он сообщит, что Джеймс вырыл подземный туннель под кроватью. Спускайтесь вниз.

Третий ключ

Вы вылезете через люк напротив фасада больницы. Возвратитесь в замок и поговорите о таинственном рисунке с Бейтсом. Он скажет, что это заброшенный маяк - наша новая точка на карте.

Маяк оказался не просто заброшенным, он фактически разрушен. Пройдите по периметру. Что это? Кто-то огрел вас по голове! Вы очнетесь связанным, а Джеймс будет рыть вам могилу. Он хочет похоронить вас заживо! Используйте нож - вы освободитесь от веревок, и откройте музыкальную шкатулку. Кажется, он успокоился. Поговорите с ним, он скажет, что никого не убивал. Джеймс откроет вам, что из погреба замка можно попасть в развитую систему туннелей. Возвращаемся на кухню!

Возьмите ключ от погреба и откройте его. Спуститесь вниз - здесь, на полу, вы увидите три решетки. В двух из них вода, а вот в третьей, что ближе к машинке для точения ножиков, воды нет. Проверьте это с помощью монеток.

Чтобы спуститься, вам нужна веревка с крючками. Когда вы спуститесь вниз, первым делом поднимите шестеренку от устройства, которое находится на правой стене. Но шестеренок нужно две, а у вас только одна - надо продолжать поиски! Пройдите вперед - вы окажетесь в зале, где в мутной воде плавает вторая шестеренка. К сожалению, ваш крючок с веревкой слишком мал - надо снизить уровень воды.

Посмотрите на стену: колесо, которое отвечает за спуск воды, обмотано цепью. Возьмите кислоту, которую нам в Уэльсе дал Ричард, и используйте ее - цепь разрушится, но колесо так и не сдвинется с места.

Теперь подойдите к перилам, сделанным из металла. Одна из копьеобразных частей перил практически сломана, и вам не составит труда ее оторвать. Слева от колеса, которое регулирует уровень воды, есть колонна. Используйте на ней металлический прут, который вы вырвали из перил. Однако он не подходит - слишком толстый, поэтому возвращайтесь в погреб и, как когда-то Бейтс, заточите прут. Когда вы все сделаете, возвращайтесь в подвал и используйте прут, как рычаг, а затем поверните колесо на стене - вода начнет спускаться.

Соедините прут, веревку и крючок - тогда вам удастся подцепить шестеренку. Вставьте обе в механизм, который вы видели в самом начале исследования туннелей. Когда вы вернетесь, воды уже не будет. Спуститесь вниз и подберите третий ключ. Вы вступаете в финальную стадию! Поэтому будьте внимательны и почаще сохраняйтесь!

У Сэмюэля закружилась голова, и он решил поскорее уйти из этого места, а вместе с ним ушла и четвертая глава.

Глава 5

Все умерли

Утром вы проснулись от традиционного стука Бейтса в комнату. Первым делом отправляйтесь в больницу. Медсестра, с которой вы уже знакомы, скажет вам, что Роберта убили. Она считает, что убийца Джеймс. Попросите отвести вас к его камере, она с удовольствием это сделает. Но допрос не получится - Джеймс, не выдержав эмоциональной нагрузки, покончил жизнь самоубийством. Войдите в палату. Вас поджидает еще одна шокирующая деталь - на стене огромными кровавыми буквами написано ваше имя. Что это все значит? Дело начинает принимать скверный оборот!

Внимательно осмотрите тело умершего - в одном из карманов находится ключ от комнаты Роберта. Вот только откуда он у него? Теперь посмотрите на дыру в стене - она заделана. Возьмите ножик и расчистите ее. Поговорите с Ральфом - он говорит, что знает имя убийцы, но не может произнести. Возможно, вам удалось бы его уговорить, но тут в камеру влетел врач, с которым вы далеко не в лучших отношениях. Он наглым образом прогнал вас.

Посетите маяк. Темную сторону осветите зажигалкой - увидите еще один таинственный знак. Перекопируйте его в дневник Вильяма.

Теперь неплохо было бы посетить морг. Но даже после третьего звонка профессор Херман так вам и не откроет. Дверь окажется незапертой. Пройдя вниз, вы увидите страшную картину - тело доктора Хермана лежит на столе, а его голова валяется в ведре. Вас стошнит. На раковине еще один символ - перерисуйте его. Внезапно у вас появится страшное видение - алтарь, трон, параллельные миры, тьма...

Подойдите к телу доктора и посмотрите на его руку - он что-то крепко сжал! Подойдите к письменному столу доктора, и включите там лампу. Посмотрите на книгу, она сдвинется, и вы получите набор пакетов для собирания улик. Возьмите также инструмент, который должен помочь вам разжать пальцы доктора. Подойдите к телу и вначале разожмите пальцы, а потом, используя мешочки, соберите пару волосков. Вдруг раздастся звонок в дверь! Это детектив!!! Не паникуйте, кажется, он уверен, что вы не причастны к этому делу. Вздохните спокойно.

Что же, нам пора посетить больницу. Вам скажут, что тело Джеймса находится в часовне, на кладбище. Поговорите с кочегаром - у него есть ключи, но он их нам давать не хочет. Это еще почему, интересно?

Ладно, не теряйте время даром - проникните через колодец в камеру Джеймса, а из нее в кочегарку. В личном шкафу кочегара ключ обнаружить не удалось, зато мы смогли забрать резиновые сапоги. На куче угля валяется платок. Попробуйте с его помощью открыть печь - слишком горячо! Смочите его в камере Джеймса. Теперь откройте печь и поверните вентиль, регулирующий уровень поглощения печью дыма, на максимум, чтобы весь дым шел в печь. Киньте в горящую печь сапоги - тут начнется такое! Дымовая завеса заставит кочегара вернуться, а вы тем же путем, которым проникли сюда, отправляйтесь к железной двери и забирайте из скважины ключи.

Войдите в часовню и сразу же поднимите с пола разбитое стекло. С его помощью срежьте прядь волос с головы Джеймса и возвращайтесь в морг. Посмотрите под микроскопом образцы - кажется, они не совпадают. Следующим претендентом на звание "Маньяк года" будет конюх Морис. В конюшне вы так и не найдете Мориса. Он оставил записку, где написал, что боится за свою жизнь. Весьма сомнительно! Включите в стойле свет и возьмите шапку Мориса. В ней вы найдете несколько волосков - возвращайтесь в морг. Опять не тот!

Возвращайтесь на кухню и поговорите с Бейтсом. Затем поднимитесь на второй этаж - у нас же есть ключ от комнаты Роберта! Обставлена она шикарно: дорогая мебель, уйма книг. На столе в коробке из-под какао вы найдете ключ от ящика стола - откройте его. Внутри лежит карта с кодом. Чтобы его увидеть, поднесите карточку к лампе - проявятся цифры: 630801. Теперь подойдите к часам и установите время на большом циферблате - 11.20, а затем нажмите на меньший циферблат - в стене откроется сейф. Введите цифры с карточки, и сейф откроется. Заберите из сейфа кольцо наследника, дневник Роберта, в котором рассказано о тех ужасах, что он творил, будучи доктором психиатрической клиники, и завещание Вильяма. Выходя из комнаты, посмотрите на картину вашего родственника. Постучитесь к Виктории и поговорите с ней обо всем. Она вам, в частности, расскажет, что мужчина, которого вы видели на картине, похоронен на заднем дворе клиники.

Значит, нам пора вернуться в клинику! На кладбище царит полный беспорядок. Вам надо найти могилу, которая поросла кустарником. Думаю, вы быстро ее найдете. Теперь надо подумать, как избавиться от растительности, мешающей открыть могилу. Загляните в часовню - найдете две части ножниц, а в маленьком окошке котельной, чуть выше, вкручен винтик. Соедините обе находки, и вы получите вполне сносные ножницы. Возвращайтесь к могиле и обстригите всю растительность. Сдвинуть крышку могилы голыми руками вам не удастся. В темном углу рядом с кочегаркой, под навесом, лежит металлический прут. Возьмите его и откройте могилу - она пуста. Нет, ну не нахальство ли?

Четвертый ключ, пятый... разгадка!

Поговорите с медсестрой, она вам скажет, что все останки ваших родственников были перенесены на церковное кладбище. Вот туда-то мы и направимся.

Святой отец согласился вам помочь, но ему нужно время, поэтому вам придется побывать во всех доступных местах, и только потом священник даст вам хоть какую-то информацию. Причем будьте готовы к тому, что получите ее не с первого раза.

Теперь идите к склепу - он открыт. Попросите у могильщика урну с прахом, он вам ее отдаст. В ней вы найдете очередной - предпоследний - ключ.

Посмотрите на ящик инструментов, заберите из него фонарик и идите на место, где вы первый раз видели могильщика - по правую сторону от церкви. Посветите фонариком на насыпанную землю - найдете лопату.

Возвращайтесь к склепу и вытаскивайте из-под двери колышек. Далее следует отвязать веревку - дверь захлопнется. Можем спокойно раскапывать могилу Вильяма. Хотя не думаю, что у вас получится сделать это спокойно. Заберите с его шеи пятый ключ - теперь проклятие можно будет снять.

По дороге в замок вы внезапно приметите у дверей церкви карету. Из нее выйдет Бейтс и отправится в исповедальню. Вы, естественно, пойдете за ним. На ваш шум выйдет святой отец - скажите ему, что все в полном порядке. То, что вы услышите дальше - ужасно. Оказывается, именно вы являетесь убийцей всех этих людей. Во всем виноваты вы, и только вы! Страшное наказание - это все проклятие - оно, оно, оно...

Глава 6

Как снять родовое проклятие

Спуститесь в подземелье. Пройдите к высушенной площадке - и посмотрите на очередной паззл. Вставьте в специальный порт родовое кольцо. Сам паззл очень простой - вам нужно нажать на символы, которые появлялись после убийств, в правильном порядке. Воспользуйтесь дневником Вильяма.

Вы окажетесь в лабиринте. Смертельном лабиринте, поэтому убедительная просьба - сохраниться до входа. В начале идите налево - заберите шлем и нажмите на кирпич. Далее два раза направо - заберите меч, и еще три раза налево. Вы окажетесь перед пропастью.

Киньте в нее шлем и меч - она исчезнет. Теперь идите в самый угол лабиринта (один раз назад) - увидите отверстие в стене. Заберите специальный ключ, которым можно открыть дверь. Далее идите до упора вперед, а затем направо. Перед вами дверь - вставьте ключик, который вы нашли в стене, дверь откроется. Поставьте черную сферу на пьедестал - в лабиринте появятся лампочки. Чтобы их правильно включить, нужна карта. Она есть на скриншоте - с ее помощью вы не заблудитесь!

Когда лампочки будут включены правильно, дверь откроется - войдите в нее. Вот вы и пришли к финалу. Возьмите нож и полосните по себе. Далее установите ключи согласно их цветам и смотрите заключительный ролик.

Игра закончилась, а я все еще думал над финальной сценой. Сэмюэль не выдержал... а кто бы выдержал на его месте?..

"Черное Зеркало" произвело впечатление, сильное, неизгладимое. Игра захватывает и не отпускает. От всей души желаю каждому сыграть в нее - не разочаруетесь!

1 2 Все

После небольшой вступительной части, оказываемся в автомобиле. Подбираем бумагу и читаем надписи, нажимаем на стекло и задаем вопросы водителю. Изучаем сундучок, что слева от нас. В ней окажется часть игрушечного замка. После кат-сцены, мы оказываемся в замке под названием “Черное зеркало “. Говорим с бабулей на все темы. После этого говорим на все темы с адвокатом. Когда выпадет часть замка, говорим ложь. Поднимаемся в свою комнату вслед за дворецким.

Изучаем картину с изображением отца и предметы под ней. Оказываемся в комнате, открываем наш чемодан и осматриваем все, что в нем есть. Подбираем спички. Идем к письменному столу. Осматриваем сундучок, в котором найдем часть каких-то фотографий, а также свечу, зажигаем ее. Идем к камину и осматриваем картину с изображением замка. Слева от картины есть шкаф, в нем найдем еще фотографии.

Выходим из комнаты через дверь, подходим к часам, возле них находим еще части фотографии. Идем прямо до упора, увидим кухонный лифт, идем направо. Доходим до картины с отцом, справа от нее есть коридор, в его конце на полу найдем еще фрагменты фотографии. Далее идем в противоположную сторону, то есть влево от картины. Видим лестницу наверх, поднимаемся по ней. Дверь окажется запертой, можно постучать, но никто не откроет. Спускаемся вниз и идем влево, увидим большой проход в другое помещение. Проходим внутрь, видим адвоката и наблюдаем за ним. Далее осматриваем книжные стеллажи. Доходим до стола леди Гордон с изображением змеи, однако, нам запретят его осмотреть детальней. Находим проход на лестницу, ведущую вниз. Спускаемся вниз и говорим с адвокатом на все темы. Выходим из помещения в зал с глобусом, проходим в дверной проем слева.

Идем прямо по коридору и попадаем на кухню, где увидим страшного деда. Говорим с ним на все темы, затем осматриваем кухню, в ящике подбираем проволоку. Со стола подбираем тесак. Выходим отсюда, попадаем в холл, идем к большой лестнице и идем вправо от нее, там есть проход.

Попадаем в коридор, идем в правую часть экрана. Окажемся в комнате с бабулей на кресле. Вслушиваемся в ее разговор во сне и осматриваем комнату.

Выходим из комнаты и идем прямо по коридору, входим в новое помещение. Это гостиная, осматриваем ее, затем слева находим лестницу вниз. Спускаемся в большую комнату с камином, возле камина находим еще фрагменты фотографии, а в золе камина находим сережку. Возвращаемся в гостиную, находим на подоконнике еще фрагменты фотографии.

Найти способ открыть стол в библиотеке

Этот стол на скрине выше. Теперь у нас есть в инвентаре нож и проволока. Применяем проволоку и открываем стол. Осматриваем вещи, подбираем фрагмент снимка. Осматриваем ящики справа. В верхнем подбираем бумагу с какими-то символами. Осматриваем кодовый замок слева.

Раскрыть тайну стола в библиотеке

Вспоминаем про письмо отца, которое видели еще в автомобиле. В этом письме и в записке, которую нашли только что в ящике находится подсказка. Нужно определить какой из символов соответствует цифре. Вот решение:

Внутри оказался ключ, открываем им ящик справа внизу. Видим, что задвигалась одна из голов змеи в центре.

С левого бока стола мы видим гравировку змеи с кнопками, черную и белую. Видим, что на теле змеи есть белые и черные вставки. Начиная с головы змеи, нужно нажимать на кнопки (черную и белую) в такой последовательности. которая соответствует последовательности вставок на теле змеи.

Итак вводим – ЧБЧБЧБББЧЧББ. Но этого не достаточно, смотрим на внутреннюю часть стола слева, там где мы подобрали ключ. Там видим вкладыши ЧЧБЧ. Итак нажимаем на кнопки в такой последовательности ЧБЧБЧБББЧЧББ+ЧЧБЧ. После этого двинется еще одна голова змеи. Теперь проходим к правой внешней части стола, нажимаем на голову змеи, теперь сейф в столе откроется. Читаем письмо отца и подбираем ключ, скорее всего он от кабинета хозяина.

Комната хозяина

Изучаем ключ, после чего увидим мальчика, который быстро убежит от нас. Идем к комнате хозяина, которая находится справа от большой картины с отцом. Смотрим на скважину и поворачиваем кончик ключа нужным образом.

Осматриваем комнату. Подходим к столу и осматриваем ящики слева, в нижнем есть двойное дно, там находятся бумаги. В одной из них есть текстовая информация про часовню и какие-то ответы. На обратной стороне видим круги и цифры. Рядом со столом есть полки, на одной из которых есть круговой механизм с символами. Найдем фрагменты фотографии с правой стороны стола. Подходим к секретному механизму и вводим как показано на скрине:

Смотрим кат-сцену.

Выяснить, что знает Эйлса

Оказываемся в кровати, после чего говорим с горничной на все темы. Выходим из нашей комнаты и попадаем в гостиную, говорим с дворецким. Садимся за стол, но ничего не трогаем в целях безопасности. Идем направо к лестнице, спускаемся в помещение с камином, там сидит сейчас бабуля. Говорим с ней на все темы и бежим на поиски Эйлсы. Идем назад в гостиную, а из гостиной на выход в коридор, идем в нижнюю часть экрана и поворачиваем направо в комнату. Осматриваем семейную фотографию и ее обратную сторону (там кровь), а затем картину с кладбищем.

Выходим из комнаты и направляемся в библиотеку, подходим к столу адвоката. Далее отправляемся на кухню, там и найдем Эйлсу. Говорим с ним на все темы, затем находим тут дверь, ведущую в подвал.

Поместье "Чёрное зеркало"

После беседы, получаем ключ от своей комнаты. Поднимаемся по лестнице вверх. На полке для газет, находим записку, читаем её. С помощью ключа, открываем дверь своей комнаты. В чемодане берём таблетки и бумажник. Выйдя в коридор, стучимся в комнату к Роберту, разговариваем с ним. Идём в старое крыло здания. В мёртвом камине, находим среди пепла разорванную фотографию, собираем её. Спускаемся в столовую. Из вазы с фруктами, берём конфеты. Вернувшись в прихожую, разговариваем с Бейтсом. Просим его разжечь в своей комнате камин, и узнаём про ключ от чердака. Заглядываем в библиотеку. Поговорив с доктором Херманном, узнаём, что он что-то знает и обещает рассказать нам на следующий день. В центральной части библиотеке, берём карту особняка. Далее идём на кухню, берём ключ от чердака. Поднимаемся наверх, открываем ключом чердак. Узнаём, что проход к башне заколочен, нужно найти способ его открыть. Спускаемся, спрашиваем у Бейтса, где можно найти инструменты и про заколоченный проход. Выходим на улицу.

Идём в конюшню. Разговариваем с Моррисом. В конюшне обращаем внимание на бутылку с вином из погреба замка. В ящике стола берём молоток. Спрашиваем у Морриса про бутылку с вином. Возвращаемся на чердак. Освобождаем от досок при помощи молотка, но дверь заперта. Возвращаем ключ от чердака на кухню. Идём в сад. Пройдя в оранжерею, в жернове обнаруживаем следы крови. Разговариваем об этом с садовником Генри. Возвращаемся, вновь смотрим в жернов, кровь пропала. Выпиваем таблетку. На заднем дворе видим заброшенный фонтан. Идём к Генри, просим его почистить фонтан. Находим его в оранжереи. Возвращаемся в свою комнату. Встречаем Бейтсона, который разжёг камин. В комнате теперь тепло. Спускаемся вниз, находим Бейтса. Просим его рассказать более подробно про место, где погиб Вильям. Находим справа от окна красный знак. В кустах подбираем странный объект. Идём на кухню, узнаём про него у Бейтса. По его совету отправляемся к Генри и спрашиваем у него про найденный предмет. Узнаём, что он заложил похожий предмет Муррею.

Возвращаемся в свою комнату, находим в щели у двери ключ от шкафчика. Открыв ящик, берём фотоаппарат. Идём к Роберту, спрашиваем про пленки, берём ключ от сундука. Поднимаемся на чердак, в ящике берём плёнки. В инвентаре заряжаем плёнку в фотоаппарат. Идём к странному знаку на месте гибели Вильяма, Фотографируем его. Отдаём Роберту ключ. На чердаке торкаемся в дверь, ведущею в башню, только после этого мы можем потревожить Викторию. Идём к ней, разговариваем, но она отказывается дать ключ. Идём к Бейтсу. Он советует нам извиниться перед Викторией. Снова идём к ней. Извинившись, ешё раз разговариваем. Далее идём к доктору Херманну, разговариваем с ним о личных вещах Вильяма и договариваемся о встрече в семь часов вечера с посыльным от него. Идём к Роберту, спрашиваем ещё раз у него про фотографию. Далее по карте идём в "Ивовую Гавань".

Ивовая Гавань.

Даём мальчику конфеты, знакомимся с ним. Заходим в бар. Разговариваем с Гарри, потом с посетителем бара Томом. Снова с Гарри, оплачиваем ему долг Тома. После этого опять разговариваем с Томом. Далее идём до ломбарда Мюррея. Прочитав вывеску, расспрашиваем про него у рыбака, Гарри и мальчика. Далее идём по карте в церковь.

Церковь Вармхилл.

Поместье "Чёрное зеркало".

Разговариваем с посыльным Марком. Забираем коробку с личными вещами Вильяма. Вытаскиваем часы. В часах находится записка. Идём в библиотеку, на рабочем столе Вильяма, нажимаем кнопку под чернильницей. Открывается секретный шкаф, берём коробку. В ней планеты, вырезанные из дерева. Вставляем их в глобус, начиная от центра: Меркурий - бардовый, Венера - фиолетовый, Земля - синяя, Марс - красный, Юпитер - коричневый, Сатурн - жёлтый с кольцом, Уран - зелёный, Нептун - голубой, Плутон - серый. Открывается глобус, берём ключ. Поднимаемся на чердак, открываем ключом дверь, ведущую в башню. Дверь захлопывается, ключ остаётся с другой стороны. Открываем письменный стол, берём музыкальную шкатулку и фигурку чёрной ладьи. В инвентаре из фигурки получаем ножичек. В столе открываем ящик, берём книгу. Из неё ключ. Внизу ящика с обратной стороны прикреплён дневник Вильяма, читаем его. Открываем ключом сундук. Забираем из него сферу. Ножом открываем дверь. Выходим. Кружится голова, падаем. Очухиваемся в своей комнате.

Поместье "Чёрное зеркало".

Провожаем инспектора. Беседуем с Робертом, Викторией, которая уже сидит у камина в гостиной, с Бейтсом - на кухне, с Моррисом - в конюшне. Идём к фонтану, на дне видим что-то блестящее, достать не можем. Движемся на кухню поговорить с Бейтсом, но он уже в подвале. Спускаемся в подвал, спрашиваем у Бейтса про фонтан. Его можно осушить с помощью насоса, который находится в задней части подвала. Поворачиваем вентиля: второй слева - левой кнопкой мыши один раз, первую слева - правой кнопкой мыши семь раз, четвёртую - левой кнопкой один раз. Фонтан опустошён. Идём к нему, видим символ, фотографируем его. Берём ключ. Далее идём в оранжерею. В правом ящике стола находим железную коробку, открываем её ключом, найденным в фонтане. Берём письмо, читаем его. Идём поговорить к Моррису, отдаём ему письмо. Далее беседуем с Бейтсом. По карте идём в дом Херманна.

Дом Херманна.

С доктором проходим в его дом. Разговариваем с ним, получаем отказ на осмотр вещей Генри. Выходим на улицу. Около мусорного ящика в куче мусора, находим разорванное письмо. Складываем его, читаем. С этим письмом идём к доктору. Позвонив в дверь, доктор приглашает нас зайти в морг. Осмотрев морг, видим ванночки с раствором для проявки плёнки. Разговариваем с ним про плёнку, которую нужно проявить. Он нас просит купить проявитель.

Ивовая Гавань.

Идём в ломбард к Мюррею. Разговариваем с ним о заложенной вещи Генри и покупаем проявитель. Заглянем в бар. Разговариваем с Марком, просим его отвлечь доктора, чтобы нам найти вексель в вещах Генри.

Дом Херманна.

Разговариваем с доктором. Когда он уходит, в ящике стола берём пластину для отпечатков. Используем её на ключах, которые висят у раковин. В коробке берём вексель. Выйдя оттуда, возвращаемся назад. Отдаём доктору проявитель. Доктор просит подождать, пока он не закончит работу.

Ивовая Гавань.

Отдаём Мюррею вексель. Выкупаем заложенную Генри вещь. Соединяем две странные вещи. Поговорив, в баре с Марком, отдаём ему пластину с отпечатком ключа, чтобы он нам сделал ключ.

Дом Херманна.

Спрашиваем доктора о фотографиях. Забираем фотографии на раковине и вкладываем их в дневник Вильяма. Идём в бар. Поговорив несколько раз с Гарри о Марке, при этом, выходя из бара, наконец-то получаем ключи. Возвращаемся к мусорному ящику. Открываем его ключом. Достаём одежду Генри. В инвентаре разрезаем одежду ножом, достаём алмаз. Вставляем его в странный объект. Идём в церковь.

Церковь Вармхилл.

В церкви подходим к решётке. После этого разговариваем с отцом Фредериком, просим у него разрешение пройти в колокольню, находящуюся за решёткой. Увидев щель, вставляем в неё странный объект. Из пола появляется алтарь. Вспоминаем про дневник Вильяма. Посмотрев в него, видим, что на рисунке нужно поменять местами, чёрные с белыми камнями. Так и делаем на алтаре, оставив красный камень посередине. Придётся вспомнить игру пятнашки. Закончив комбинацию, под ковром обнаруживаем лестницу. Спускаемся вниз, видим такую же щель, как наверху. Забираем наверху предмет, вставляем его в подвале. Дверь закрылась. Возле круга четыре блока, вводим в каждом блоке ответы на загадки, которые читаем в книгах расположенных рядом: в дальнем блоке справа - map(карта), в дальнем слева - hole(дыра), в ближнем слева - ECHO(эхо), в ближнем справа - COAL(уголь). Из земли появляется надгробие Маркуса, берём ключ и книгу, читаем её. На полу находим подсвечник. Пинув его, выбегает мышь и бежит в тёмный угол. Идём за ней.

На стене механизм с тремя рычагами, нажимаем слева направо: первый посередине, второй внизу, третий вверху. Загорелся свет, собираем свои потерянные вещи. Не трогайте искрящийся шнур, иначе погибнете. В железной коробке берём старые кусачки. На сетке подбираем верёвку. Отключаем свет, нажав кнопку. Кусачками отрезаем шнур. Вновь включив свет, за шнуром видим дверь. С обратной стороны двери находится ключ. Кусачками разрезаем решётку, достаём ключ. Открыв дверь, выходим в шахту. В куче угля забираем стальной прут. На полу около черепа берём коврик. Идём в тоннель. Возле лифта видим бочку с топливом стоящую на крышке, чтобы сдвинуть её, пробиваем дыру прутом. Топливо вытекло. Двигаем бочку, привязав один конец верёвки к крышке, другой к вагонетке. У вагонетке снимаем с колёс блокировку. Толкаем её, открывается крышка. Спускаемся. Возле лифта лестница. Спустившись по ней, находим на стене схему разводки питания. Соединяем провода слева направо: зелёный, красный, синий. Включился свет.

Со стола берём книгу, читаем её. Осматриваем скелет на полу, находим ключ. Открываем им замок на ящике. Забираем револьвер, пули и чертежи. В инвентаре заряжаем револьвер пулями. Возвращаемся наверх, где мы открывали люк, идём в машинное отделение. С помощью чертежей расставляем рычаги на контрольной панели, механизм заработал. Спускаемся снова вниз к управлению генератором. Видим пар. Вернувшись в машинное отделение, смачиваем коврик в луже топлива. Поднимаемся, обвязываем ковриком отверстие в трубе, откуда идёт пар. Сгорает одна пробка, нужно найти ей замену. Возвращаемся в шахту, где мы подобрали коврик. С помощью ножа открываем распределительный щит, берём из него пробку. Возвращаемся, вставляем в щит, взятую пробку. Запускаем генератор. Поднимаемся наверх, нажимаем кнопку лифта на светящейся панели. Лифт приехал. Нажимаем ещё раз, чтобы открылась дверь лифта. Поднимаемся. Видим закрытую решётку с висячим замком. Осмотрев замок, находим на нём ржавое место.

Из револьвера стреляем в него, покидаем шахту. Выйдя, быстро стреляем в чёрного волка. Уходим. Возвращаемся в поместье.