Nikopol: Secrets of the ImmortalsНикопол. Бессмертные

Европейский комикс Nikopol Trilogy за авторством француза сербского происхождения Энки Билала легко можно принять за последствие чрезмерного увлечения чистым, натуральным абсентом. В классический киберпанк (Париж будущего, футуристические такси парят между увитыми неоном небоскребами, тирания сект, жесткое разделение на верхи и низы общества) тут добавлена натуральная египетская пирамида с командой древних божеств на борту. Анубис с головой шакала, женщина-кошка Баст, богиня радости и плодородия на фоне неона смотрятся радостно, но слегка сюрреалистично. Пирамида зависает над Елисейскими полями, египетские боги играют в «Монополию» и молча наблюдают за мельтешением фашиствующего диктатора-пророка Шубланка. А в это время другой представитель древнеегипетского пантеона, Гор (тот, что с головой орла), рыщет по городу в поисках подходящего тела, чтобы, вселившись в него, победить на выборах мэра Парижа. Таковым становится тело диссидента Альсида Никопола, у которого при падении из криогенной камеры (там он провел последние 30 лет) отвалилась нога.

Все это подано с абсолютно серьезным лицом и с серьезными дискуссиями на тему политики, философии и судеб человечества. К тому же тут есть свой, очень специфический стиль, тягучая атмосфера и то специфическое, почти иррациональное очарование, которое вы последний раз испытывали, когда Рутгер Хауэр плакал под дождем в «Бегущем по лезвию ». Есть, кстати, версия, что Ридли Скотт вдохновлялся работой Билала, выпустившего первую часть Nikopol Trilogy еще в 1980-м. Как бы то ни было, здесь, как и в Blade Runner, вся эта большая политика служит лишь фоном для рассказа о человеческих взаимоотношениях, о самых простых вещах - о праве на счастье, на любовь или хотя бы на собственное уютное одиночество в обнимку со старыми фото.

В 2004 году Билал самостоятельно экранизировал свой комикс - так появился Immortel (ad vitam ) («Бессмертные: Война миров » в российском прокате). Действие там зачем-то перенесли в Нью-Йорк, а на первый план вышли отношения между Альсидом Никополем и синевласой девушкой Джил, которая, как и Рэчел в Blade Runner, скажем так, не совсем человек. Мистика, мелодии Горана Вейводы, древние боги, робкие поцелуи, цитаты из «Цветов зла » Шарля Бодлера - едва ли не лучший французский нео-декаданс за долгое время.

Последние романтики

В итоге декадентскими настроениями Билала заинтересовался Бенуа Сокаль. Заинтересовался настолько, что подшефная ему White Birds взяла и выпустила Nikopol: Secrets of Immortals . Игра Сокаля сосредоточена не на богах и их политических амбициях, а прежде всего на образе последнего романтика, который посреди тирании, летающих пирамид и неоновых вывесок кутается в плащ с высоким воротником и рисует портреты печальных дам. Здесь же - антиквариат, благородный беспорядок в мастерской художника, древний кинопроектор, черно-белый балет на экранах футуристических телевизоров и финальное чтение Шарля Бодлера.

Сокаль снова демонстрирует идеальное чувство стиля, и сам сюжет у него сосредоточен на чем-то хрупком, интимном. Первостепенное значение здесь имеют не политические интриги, а отношения отца и сына. Никопол-младший, который у Сокаля стал именно художником, а не репортером, как это было у Билала, всю игру просто пытается увидеть папу, добраться до него. Но обстоятельства вовлекают его в разборки между Шубланком, Гором и Анубисом. Впрочем, и они в итоге служат лишь массовкой для финального поэтического дуэта отца и сына: «Я вырою себе глубокий, черный ров, Чтоб в недра тучные и полные улиток / Упасть, на дне стихий найти последний кров / И кости простереть, изнывшие от пыток ».

Но не пугайтесь - при всем этом декадансе Сокаль рассказывает быструю, динамичную историю. Никопол-младший, забросив мольберт, совершает насыщенную пробежку из второго, «ущербного», округа Парижа прямиком в Елисейский дворец. Естественно, его пытаются остановить. Поэтому Альсид постоянно прячется или убегает от кого-то, с одинаковым рвением лезет под землю и в морозильник для трупов, водит за нос патрули, прорывается на оружейный склад, а в двух сценах даже берет в руки снайперскую винтовку.

В жертву такой динамике были принесены встречи с различными персонажами, которые помогли бы нам лучше понять этот странный мир, глубже проникнуться его атмосферой. Сюжет крепко держит за воротник, главный герой выписан отлично, вся сложносочиненная конструкция оригинала аккуратно и грамотно раскрывается с помощью роликов и каких-то записей - для крепкой увлекательной игры этого вполне достаточно.

Думай быстрее!

Главная новость состоит в том, что все это Nikopol: Secrets of Immortals подает посредством стандартной Myst -образной механики, с видом от первого лица. Более того, в том, что громоздкий киберпанк и Париж будущего предстают перед нами в виде архаичного квеста, чувствуется некий вызов, осознанная художественная позиция. Сокаль словно ставит над собой и над жанром эксперимент: а что будет, если совместить классический Myst и почти стелс-экшен в футуристическом антураже?

В этом мире играют в хоккей на смерть, а урны с прахом выдаются как газировка в автоматах.

А будет такой пиксель-хантинг на амфетаминах. Чтобы эксперимент прошел удачно и все остались довольны, не пришлось изобретать велосипед: достаточным оказалось запереть игрока на какое-то время в замкнутом пространстве и включить секундомер. Не успели что-то вовремя сделать - вас нагнали, заметили или убили. Предвидя естественное возмущение, спешим заверить: игра не предлагает беспорядочно перебирать все варианты и тыкать в каждый миллиметр экрана. В подавляющем большинстве случаев она прекрасно ладит с логикой и представляет собой тренажер для головного мозга: вы просто должны за отведенное время правильно оценить обстановку, успокоиться и найти единственно верное решение.

Единственная проблема во всем этом - не всегда четко работающие скрипты. Если вы умудрились взять зажигалку и зажечь ладан раньше времени, то игра изрядно попортит вам нервы, прежде чем снова позволит использовать эти два предмета. «Пиксель-хантинг на амфетаминах» занимает едва ли не половину игры. Все остальное время в равных пропорциях поделено между традиционным сбором предметов, классическими пазлами (дешифровка писем, манипуляции в электрических щитках) и действительно оригинальными, уникальными головоломками. Никопол-младший перепрограммирует персональные карты, самостоятельно выбирая нужный уровень доступа, разводит патрули на удобные ему позиции, использует рацию, чтобы подозвать и обезвредить врага. Фантазия White Birds бьет ключом, но авторы никогда не выходят за рамки нормальной, осязаемой логики. Проблема просто в том, что логика эта не лежит на поверхности, тут нужно реально думать и соображать. Это не современный немецкий жанровый представитель, с его подсказками и подсветками, это классический, жесткий и очень требовательный к ясности вашего мышления квест. При желании, конечно, можно задать авторам пару неуютных вопросов: почему, например, к Елисейскому дворцу доставили пустые ящики, в которых так удобно прятаться?

* * *

Перед Сокалем стояла сложнейшая задача: адаптировать многогранный неоднозначный мир под реалии компьютерного квеста. Казалось, тут не обойтись без каких-то жанровых новаций, однако французы справились и без них. Nikopol - сильный, интересный, но все-таки клон.

ПЕРЕВОД: Русскую версию под названием «Никопол. Бессмертные» готовили заранее, в тесном контакте с разработчиками. Получилось почти идеально: текст переведен грамотно и адекватно языковым нормам русского языка. Актеры действительно играют, а не работают дикторами, читающими текст по бумажке. Голос главного героя так и вовсе как будто записывали в какой-то парижской мастерской художника.

Реиграбельность - нет

Классный сюжет - да

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 7

Графика: 7

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 7

Дождались? В декаденствующий киберпанк Энки Билала добавлен концентрированный Бенуа Сокаль. Обошлось без жанровых новаций, зато получилось стильно, сложно и интересно.

«Хорошо»

Локализация: 3/3


Еще один интересный квест от студии White Birds Productions , правда, сам Бенуа Сокаль к нему непосредственного отношения не имеет, это чувствуется даже в стиле, оформлении, музыке, идеях. Игра создана по мотивам графической новеллы Энки Билала «The Nicopol Trilogy». Существует также фильм Бессмертные: Война миров , снятый самим автором. О нем мы тоже обязательно поговорим позже.

Недалекое будущее, 2023 год, Франция, Париж. Многое изменилось в нашем мире, но по сути его мучают те же проблемы. Францией правит диктатор, поощряется доносительство, простых людей держат в ежовых рукавицах. Сами понятия «демократия», «выбор», «свобода» превращены в абсурд. Все граждане не могут, а обязаны участвовать в выборах. И голосовать за диктатора - это не волеизъявление, это приказ, который нужно выполнить. Город мечты необычайно мрачен, грязен и сер. Из громкоговорителей на улицах постоянно раздаются наставления для законопослушных жителей, людям прививают послушание, страх. Прибавьте к этому обстановку и стилистику киберпанка. Новое оружие и устройства, полицейские в броне, похожие друг на друга, летающие машины, роботы, лишенные чувств, но вполне разумные. А еще ужасные фантастические существа разгуливают по городу.

Здесь вы не увидите никаких известных достопримечательностей

Так нас встречают в главном меню. Вид из глаз

Название: Nikopol: Secrets of the Immortals.
Название в России: Никопол. Бессмертные.
Разработчик: White Birds Productions.
Издатель: Got Game Entertainment.
Дата выхода: 10 сентября 2008 года.
Дата выхода в России: 14 августа 2008 года.

Народ недоволен, зреет где-то в глубине сопротивление. Обстановка накаляется из-за приближения даты новых «выборов», да тут еще что-то непонятное произошло в городе - над домами, высоко в воздухе зависла таинственная пирамида. Непонятно, что нужно ее обитателям, президент заходил в нее, но никаких подробностей простому населению не сообщают.

Наш главный герой - простой неизвестный художник Алсид Никопол, который как-то пытается выживать в этом страшном месте и сводить концы с концами. Его личностью, а также личностью его отца заинтересовались почему-то древние боги - Гор и Анубис. У них какие-то свои корыстные дела в нашем мире и в противостоянии двух братьев вынужден поучаствовать Никопол. Анубис не оставил ему выбора, появившись перед ним и сказав, что он должен остановить своего отца и бога Гора, задумавшего что-то нехорошее. Непонятно, почему он обращается именно к нему и почему не может разобраться с блудным братом сам, однако Алсиду некогда задавать вопросы. Да и самому игроку, честно говоря, не дают особенно разобраться в частностях, до конца осмыслить сюжет.

Анубис. Бог не просит, бог требует

Стиль игры очень необычен

Все происходящее укладывается в один день (даже меньше того), а весь квест вы можете пробежать часов за 6, то есть, в принципе, за один вечер. Вот именно что пробежать! Отдыхать и медитировать, неспешно изучая предметы, вам тут не дадут! Если в обычных квестах мы привыкли к неторопливому, вдумчивому прохождению, то здесь - постоянные побеги, спешка, погони, борьба, прятки. Не успели начать игру, как уже надо срочно бежать из дома, потому что в него ломится какая-то уродливая тварь, напоминающая огромного клеща. Главный герой постоянно находится в опасности, время на исходе, и мы несемся через все локации к цели, минуя стражу, обходя охранные системы, используя оружие и хитрость. Причем, хотя сам Никопол, вроде как, никакой не солдат и не спецагент, однако и со снайперскими винтовками легко управляется, и двери вскрывает, и компьютеры взламывает, как заправской хакер. Где и как он этому всему научился - остается загадкой. Не иначе как Анубис ему все время подыгрывает.

Да и вообще, одна из основных проблем - здесь ничего не поясняется, все подается как-то скомканно, отрывками, сюжет абсолютно не раскрыт. Из героев тут что-то говорится только о самом Никополе, да и то характер его не ясен. Непонятно, что управляет им в данной ситуации, чего он сам хочет или боится. Кажется, он не хотел никакой борьбы, соперничества, приключений, вообще держался подальше от политики. Да и мир сам представляется смутно. Возможно, чтобы что-то понять, нужно прочитать комиксы и посмотреть фильм, что мы позднее и постараемся сделать. Те же, кто ничего этого не делал, останутся в легком (или нелегком) недоумении.

Стражники все какие-то недовольные

Тела людей «засолили»

Начинается игра более чем интересно, с загадки. Здесь есть атмосфера, очень впечатляет стиль, замечательная анимация, задумка игры необычна. Даже меню уже поражает: вы смотрите с крыши дома с видом из глаз, выбирая разные пункты. Именно такое управление от первого лица здесь и есть. Это добавляет атмосферности и хорошо сочетается с остальными элементами, но, по правде сказать, такое управление не вполне удобно. Мне пришлось настраивать чувствительность для большего комфорта, но все равно непривычно.

Вера местной подпольной секты — какая-то странная смесь религий

Часто в роликах экран разбивается на самостоятельные прямоугольники

Это словно не цельная игра, а лишь набросок, в итоге не понимаешь, для чего все это вообще делалось, что этим хотели сказать. Даже геймплей кажется каким-то незавершенным. Очень мало головоломок, почти никакого пиксельхантинга. В принципе, это даже плюсы. Но то, что есть - несколько довольно странных загадок, причем некоторые повторяются (перепрограммировать карточку допуска). Прятки, стрельба из снайперской винтовки, обман охраны, хитрость - все это действительно впечатляет и вносит что-то новое в жанр квеста. Есть действительно оригинальные моменты: отправить поезд по другому пути, чтобы расчистить путь, убить робота, который угрожает жизни отца, подозвав его к телефону, провести расшифровку символов, распределить охрану по зданию так, чтобы можно было проскользнуть мимо.

В игру добавили экшена, и это пошло ей на пользу. Но в то же время почему-то забыли получше изобразить мир, добавить других персонажей и раскрыть их характер. А без этого игра быстро забывается, разочаровывает. Хорошие идеи так и остались невоплощенными. И за это действительно обидно... Так я и не понял, что нужно было древнеегипетским богам в Париже и при чем тут главный герой. В конце игры мы знаем чуть больше, чем после просмотра трейлера. Стоит ли в это тогда играть? Думаю, все же стоит. Ради стиля, атмосферы, музыки, нестандартного геймплея, доли напряжения и экшена. Возможно, именно вам игра придется по вкусу. Но с Бенуа Сокаля или даже сравнивать не приходится, это просто другая весовая категория.

Вы можете посмотреть также трейлер к игре:

Тимофей Кузьмин

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Левая кнопка мыши (ЛКМ) – выполнение действия (подобрать, осмотреть предмет и т.п.). Правая кнопка мыши (ПКМ) – открыть инвентарь.

Инвентарь

Предметы инвентаря располагаются весьма специфическим образом. Выглядит это примерно так – в центре экрана изображена пустая окружность, по периметру которой и находятся все предметы инвентаря. При обычном наведении курсора на инвентарный предмет, его изображение появляется в центре окружности. Да, кстати. В левом верхнем углу окружности, как и в правом нижнем углу, расположены два небольших белых кружка. Левый верхний круг – перейти в главное меню. Правый нижний круг – изучить предмет инвентаря. Изучение предмета инвентаря происходит следующим образом: нажимаем на кружок с надписью «Прочесть» после чего наводим курсор на нужный предмет и щелкаем ЛКМ. Комбинирование предметов в инвентаре в данной игре не предусмотрено.

Адвенчура является полностью линейной. В прохождении описаны лишь те действия, которые необходимо совершить для конечного результата. Не стесняйтесь осматривать и другие предметы.

Сохранения

В данном прохождении вам будет предоставлена возможность загрузки сохранений игры. Папка с сохранениями по умолчанию имеет следующий адрес: C:\Documents and Settings\Администратор\Мои документы\Nikopol\Profil1.

Квартира

Подбираем зажигалку и ладан , которые лежат на полу с правой стороны от матраца. Смотрим на окно и снимаем с ручек железную цепь. Идем в соседнюю часть помещения, где расположена художественная мастерская. Поворачиваемся налево и осматриваем каменный бюст. Берем молоток и резец, лежащий около бюста. Осматриваем правую часть помещения и видим картину с двумя людьми. Рядом с картиной стоит небольшой столик, на котором расположены принадлежности для рисования. С данного стола поднимаем коробку с красками и кистью . Возвращаемся в спальню и открываем закрытую дверь. Проходим в гостиную, в которой в глаза бросается кинопроектор. Запоминаем его месторасположение, после чего делаем шаг в сторону ванной комнаты. Поворачиваемся направо и подходим к входной двери. Внизу двери замечаем небольшой бумажный лист , который спешим подобрать. Читаем письмо, адресованное нам от Горгона, главы ордена «Великого Возвращения Евангелистов». Что ж, нас просят появиться для последнего испытания и прихватить с собой портрет отца. Но где ж его взять? Надо бы порыться в архивных хрониках. Идем к кинопроектору, который мы уже успели осмотреть, и направляемся свой взор в сторону его объектива. Видим перед собой голую стену, на которой, судя по всему, должно располагаться белое полотно для отображения кадров. Подходим к стене поближе и смотрим наверх. Так и есть, дергаем за кольцо полотна, чтобы опустить его вниз. Переводим взгляд немного правее и видим архив кинолент. Щелкаем по архиву и автоматически находим нужную часть. Возвращаемся к кинопроектору и, открыв крышку «привода», помещаем туда найденную киноленту с записями отца. Смотрим небольшой отрывок суда над отцом Никопола.

Помните каменный бюст, рядом с которым мы нашли молоток с резаком? Подходим к нему и берем чистый ватман , расположенный позади бюста. Оборачиваемся на 180 градусов и забираем с собой деревянный мольберт. Возвращаемся к кинопроектору, и Альсид автоматически установит мольберт. Пробуем начать писать портрет, применив на него коробку с красками и кистью, но вдруг осознаем то, что данное занятие займет уйму времени, которого, как раз-таки, у нас в обрез. Пойдем на хитрость, повернув штатив кинопроектора так, чтобы кадр с отцом Альсида отображался на ватмане. Проделав данное действие, применяем коробку с красками и кистью на ватман. В левом нижнем углу находятся краски, которыми предстоит окрашивать разные области лица. Нумеруем их от одного до пяти.

Совершаем следующие операции:

  1. На волосы применяем четвертую краску;
  2. На шею применяем первую краску;
  3. На область лица, чуть выше подбородка применяем вторую краску;
  4. На не закрашенную часть лба применяем третью краску.

Написав портрет отца, пытаемся покинуть квартиру через входную дверь, но, оказавшись на лестничной площадке, сталкиваемся лицом к лицу с очень странным существом, являющимся служителем полиции. Быстро забегаем обратно в квартиру, поворачиваемся от двери на 180 градусов и берем железную трубу , упирающуюся вертикально к стене. Применяем трубу на входную дверь, после чего направляемся в сторону мастерской. Монстр, конечно же, врывается в дом, но мы успеваем забежать в спальню и прикрыть двери. Для большей безопасности обматываем ручки дверей железной цепью. Смотрим на то место, где мы подобрали зажигалку. Чуть выше упаковки с палочками ладана замечаем продолговатый красный предмет . Вставляем в него ладан, после этого поджигаем ароматную палочку при помощи зажигалки из инвентаря. Снимаем с дверных ручек железную цепь и забегаем в мастерскую художника. Обращаем свой взор на деревянный шкаф, на котором расположена большая каменная глыба. Щелкаем по железному подъемнику, стоящему с правой стороны от каменного бюста. Дважды нажимаем на пульт механического устройства и вместе с булыжником отодвигаем его на изначальное место. Перемещаем старый шкаф к проходу в мастерскую, а затем щелкаем по железному подъемнику, тем самым вернув каменную глыбу на место. Открываем дверь, ранее скрытую под стеллажом и быстрым шагом направляемся к другой двери, ведущей в спальню. Закрываем дверь и обматываем ручки железной цепью. Можно воспользоваться . Пытаемся покинуть помещение, но вот беда - входную дверь завалило железными трубами и бетонными кусками, а потолок под ней вот-вот обвалится. Для начала позаботимся о потолке. С левой стороны от двери, практически рядом с нами, видим кусок бетона. Очищаем пол , немного правее от бетона, который засыпан маленькими камешками. Перемещаем на чистое место бетонный кусок и устанавливаем на нем деревянную доску, лежащую в правой части коридора. Применяем на входную дверь молоток и попадаем на лестничную площадку. Поворачиваемся налево и осматриваем замурованную стену. Необходимо разрушить данную стену при помощи молотка, совершив при этом не более пяти ударов.


Пробив дыру, выбираемся на свободу.

Кладбище

После разговора со старым Горгоном делаем шаг вперед и поворачиваемся налево. Подходим к алтарю и забираем с него гаечный ключ , использовавшийся как символ креста. Открываем инвентарь и читаем инструкцию, по которой нам нужно произвести дешифратор. В первую очередь займемся поисками урны с прахом матери Альсида. Данная урна расположена в автомате, стоящем прямо противоположно алтарю с гаечным ключом. Пробуем запустить автомат, но для его активации нужна монетка. С левой стороны от хранилища урн замечаем что-то вроде жертвенного ящика , куда люди бросают свои монеты. Щелкаем по прорези, чтобы открыть ящик и достать несколько монет, но ворчливый Горгон останавливает нас, узнав об этом через специальное зеркало, висящее напротив. На земле под ящиком для пожертвований видим кучу камней. Берем один камешек и кидаем его в зеркало. Теперь можно спокойно забрать пожертвования в виде трех монет. Засовываем монеты в прорезь автомата и ищем урну с прахом матери Альсида. Звать ее Клеменс Мондрагон (Clemence Mondragon). Перемещаться между урнами можно при помощи стрелочек, расположенными в правом верхнем углу автомата. Когда найдем прах матери, нажимаем на прямоугольную зеленую кнопку, которая находится под стрелочками направления. Забираем урну с прахом матери. Из прорези, в которую мы вставляли монеты, берем сдачу. Поворачиваемся налево и идем вперед.

Смотрим направо и заходим в помещение с приоткрытыми дверьми. Оказываемся в полном мраке, победить который можно при помощи зажигалки. Подсвечиваем зажигалкой правую стену и щелкаем по включателю света. Давайте осмотримся. С левой и правой стороны от входа расположены каменные плитки с изображениями различных предметов, а именно – ключ, корона, ладья, весы и меч. На полу, рядом с тремя плитами, подбираем кусок мела . У противоположной от выхода стены стоят свечи. Вешаем над свечами портрет отца Альсида Никопола. Открываем инвентарь и читаем инструкцию. Так, всего должно быть девять плиток, но мы обнаружили только пять. Значит, остальные плитки необходимо заменить реальными предметами. Три предмета у нас уже есть – урна с прахом матери Альсида, крестообразный гаечный ключ, а также две монеты. Отправляемся на поиски четвертого ингредиента – соли.

Выходим из помещения и делаем два шага вперед, тем самым попадаем в небольшую подсобку. Щелкаем по нижней полке , прикрученной на болты. Пришло время использовать гаечный ключ! Отвинчиваем болты, затем, открыв вентиляционный люк, пролезаем в помещение морга. Идем вперед, смотрим на магнитофон, стоящий рядом с входом. Поворачиваемся на 180 градусов от входа в морг. Проходим в небольшое помещение, в котором стоят стеклянные резервуары с трупами. Осматриваем правую камеру, внутри которой можно поживиться куском соли. К сожалению, крышка камеры примерзла, и открыть ее в такой ситуации нет никакой возможности. С правой стороны замечаем круглый прибор со шкалой – термостат. Значит, где-то тут должен быть рычаг или вентиль, регулирующий температуру. Немного ниже термостата располагается железный лист, привинченный на болты. Применяем на него гаечный ключ. Наши предположения оправдались! Под железным листом находим красный вентиль, которым не применим воспользоваться. После того, как лед тронется, ой, расплавится, открываем крышку камеры. Резаком откалываем кусок соли на трупе, после чего покидаем морг через входную дверь и возвращаемся в помещение с плитками.


Интерфейс:

Esc или правая кнопка мыши – инвентарь, где есть «Выход в меню» и «Прочесть».
Курсор в виде лупы – рассмотреть
Курсор в виде половинки круга – взять
Курсор в виде круга с точкой внутри и стрелкой вверху – направление
Курсор в виде круга с шестеренкой внутри – использовать
Курсор в виде белой точки – неактивный

Инвентарь – центральный круг с маленькими кружочками вокруг, в которых лежат предметы и документы. Если подвести курсор к любому предмету в маленьком кружочке, его увеличенное изображение появится в центральном круге.
Если вы хотите взять предмет из инвентаря, нажмите левой кнопкой мыши на его изображение в маленьком кружочке.
Если вы хотите прочитать документ, нажмите на «Прочитать» - курсор примет вид лупы. Подведите курсор к документу в маленьком кружочке и нажмите левую кнопку мыши.
Выход из инвентаря – правая кнопка мыши.

1. Квартира

Вас зовут Альсид Никопол, художник. Проснувшись в своей квартире, откройте двухстворчатую дверь и через гостиную идите в прихожую. Из-под входной двери достаньте письмо – оно от Горгона, который ждет вас на кладбище и требует принести портрет отца.
Ваш персонаж даст подсказку - чтобы нарисовать портрет, нужно найти старую кинопленку. Пройдите в гостиную и возьмите бобину со стеллажа справа от камина. Задерите голову и дерните за колечко под потолком, чтобы опустить экран. Пройдите к проектору, откройте верхнюю круглую крышку и положите бобину. Закройте крышку и нажмите на рычаг на корпусе проектора. Вы увидите на экране отца Альсида.
Теперь нужно нарисовать портрет. Идите в мастерскую и возьмите мольберт, коробочку с красками (на столе) и чистый холст (в углу справа от шкафа). Вернитесь в гостиную, мольберт Альсид поставит автоматически. Поверните за ножку проектор, чтобы он указывал на холст. Достаньте краски и кликните ими по холсту.
Чтобы стереть нарисованное, нужно нажать на стакан с водой справа от мольберта. Выйти из головоломки – синий крестик в правом нижнем углу экрана.
Нажмите на черную краску и закрасьте волосы. Автоматически будут закрашены все участки, которые на оригинале тоже черного цвета. Белая краска – рубашка, светло-серая – лоб, серая – подбородок, темно-серая – под подбородком.

Идите на улицу. Вам навстречу по лестнице поднимается какой-то монстр, который называет себя полицейским и идет вас арестовывать. Вы автоматически окажетесь в квартире.

Задание на время.
Если вы будете медленно действовать, монстр вас поймает и придется начинать заново.

Развернитесь. Схватите серую трубу, прислоненную к одной из опор потолка, и примените ее на дверь. Бегите в спальню (в это время монстр выбьет входную дверь).
Повернитесь к окну, снимите с него цепь и примените на дверь.

Можно немного передохнуть.
Посмотрите на пол и подберите около матраца зажигалку и ароматическую палочку. Вставьте палочку в коричневую подставку на полу (рядом с пепельницей) и подожгите зажигалкой. Идите в мастерскую.
Нужно отодвинуть тяжелый шкаф, на полке которого лежит камень. Для этого нажмите на ножку подъемника и пододвиньте его к шкафу. Нажмите на кнопку на пульте подъемника и захватите камень. Нажмите на кнопку еще раз, и подъемник отодвинется.
Альсид скажет, что зверь его не видит и ориентируется только по запаху.

Задание на время.

Вернитесь в спальню, снимите с двери цепь и бегите в мастерскую. Задвиньте шкаф в дверной проем и подвиньте подъемник (обе операции – руками). Нажмите на кнопку на пульте подъемника и положите в шкаф камень.
Теперь необходимо закрыть снаружи дверь в спальню. Выйдите в гостиную, сразу повернитесь налево и бегите к двери. Наденьте на дверные ручки цепь и идите к выходу.

Монстр заперт. Можно не спешить.
Входную дверь перекосило, а потолок еле держится на ржавой опоре, которая перегородила проход. Посмотрите на пол. Под ногами лежит огромный кирпич, а чуть выше него на полу – активная точка. Руками расчистите пол от грязи и перенесите кирпич на паркет. Справа на полу возьмите деревянную балку и поставьте ее на кирпич. Должно получиться вот так:

Железная опора упадет рядом. Осталось отодвинуть входную дверь. Вернитесь в мастерскую и со столика рядом со скульптурой заберите молоток (автоматически в ваш инвентарь попадет и резец). Стукните молотком по входной двери и выходите в коридор.
По лестнице не пройти, поэтому повернитесь налево - здесь за кирпичной кладкой есть запасной выход. Стукните молотком по кладке.
С помощью пяти ударов необходимо выбить все кирпичи. Самый первый удар выбивает только один кирпич. Все остальные удары выбивают сам кирпич, в который вы ударили, и соприкасающиеся с ним кирпичи.

Решение (цифрами отмечен порядок):

Альсид спускается по запасному выходу и едет на кладбище.

2. Кладбище

Горгон говорит, что вам нужно сделать систему дешифровки и дает инструкцию. Идите налево по коридору 2 шага и поверните в комнату справа. Здесь темно. Осветите комнату зажигалкой, повернитесь направо и найдите на стене выключатель. Включите тусклый свет.
На три стены нужно нанести 8 рисунков. Посмотрите на пол и подберите мел. Мелом кликните по ближайшей секции левой стены – перед вами появится окошко выбора.

Согласно инструкции, на самой левой секции должна быть Змея.
Рог и Грааль (кубок) находятся напротив друг друга, но Грааль, в то же время, находится между Повешенным и Деревом. Т.к. стена напротив вас состоит из двух секций, а одна из левых секций уже занята, значит, Грааль должен быть в средней правой секции, Дерево - напротив Змеи, Повешенный - левее Грааля, а Рог - напротив Грааля.
Колесо находится рядом с Повешенным. Значит, его место – правая секция на передней стене. Кардинал висит на той же стене, что и Колесо, т.е. левая секция на передней стене.
Последняя секция по методу исключения принадлежит Черепу.
Итак, слева направо: Змея, Рог, Череп, Кардинал, Колесо, Повешенный, Грааль, Дерево.

Теперь нужно подготовить пол.
Если кликнуть по полу, ваш персонаж скажет, что не хватает предметов. Около стен лежат плитки – Башня, Меч, Ключ, Корона и Весы. Если осмотреть кучу мусора под выключателем, то вы найдете в них остатки плиток – Крест, Соль и 2 монеты.
Выходите в коридор и идите налево. Слева стоит автомат с жестяными банками, вот только в них не газировка, а пепел умерших людей. Попробуйте нажать на большую красную кнопку – не работает, нужны деньги. Слева от автомата висит ящик для подаяний, где могут быть деньги, но как только вы до него дотронетесь, Горгон увидит вас в зеркале и запретит это делать. Прямо под ящиком лежит булыжник, возьмите его и бросьте в зеркало (нужно развернуться и задрать голову). Когда зеркало повернется, достаньте из ящика три монеты. Бросьте монету в монетоприемник и нажмите на большую красную кнопку. Согласно инструкции, мать вашего персонажа зовут Клеманс Морганидон (Clemence Morganidon), и ее урна стоит на 3-й полке. С помощью зеленых треугольных кнопок найдите эту урну (активное имя и фамилия указывается на горящей строке наверху), затем нажмите зеленую прямоугольную кнопку. Заберите урну, а заодно и монетку из монетоприемника (на всякий случай, вдруг вы ошиблись). Осталось найти крест и соль.
Развернитесь и пройдите к противоположной стене, освещенной свечами. Здесь стоит баллонный ключ – он заменит крест.
Идите направо к лифту и налево в проход за открытой решеткой. Посмотрите на нижнюю полку правого стеллажа – она шатается. Открутите ее баллонным ключом и лезьте внутрь. Здесь находится морозильник с трупами. Пройдите направо 1 шаг, повернитесь налево и пройдите вперед 1 шаг. Крайняя правая камера активна, и около нее есть еще одна активная пластина. Открутите гайки баллонным ключом – внутри находится терморегулятор. Покрутите вентиль – температура в морозильнике повысится, и можно будет открыть дверь. Возьмите резец и отколите окаменевшую соль, которой засыпан труп. Идите назад в комнату с символами.
Согласно инструкции, под Черепом должен быть Ключ. Положите плитку с Ключом в верхний левый угол.
Аналогично, положите Соль под Грааль (правый столбец, средний ряд).
Весы и Корона должны быть в одном ряду с Ключом, но Весы также должны быть в одном столбце с Крестом и Мечом. Т.к. по одной плитке в верхнем и среднем ряду уже занято, остается свободным только нижний ряд для Весов, Креста и Меча. Значит, Весы нужно положить в нижний левый угол, над ними – Корону, а справа от Весов – Крест (баллонный ключ).
Урна должна лежать между Крестом и 2 монетами, значит, урну нужно поставить в центр, а над ней – 2 монеты.
Оставшееся место по методу исключения – для Башни.

Решение (по рядам сверху вниз):

Ключ, 2 монеты, Башня
Корона, Урна, Соль
Весы, Крест, Меч

Повесьте на центральную стену портрет. В это время входную дверь запрет Горгон. Нужно выбираться.
Осмотрите дверь – Горгон оставил в замке ключи. Возьмите баллонный ключ и выкрутите гайки на планке внизу двери. Положите под дверь инструкцию и вытолкните ключ резцом. Повернитесь к выключателю, включите свет и откройте дверь.
Идите налево к выходу – кладбище закрыто. Ключами откройте бытовку Горгона и возьмите со стола закодированное письмо, а с книжной полки - шифровальный ключ. Под кроватью спрятан чемоданчик, откройте его и прочитайте письмо о том, что Горгон – предатель (кто бы сомневался). Со стены над столом снимите фотографию и рассмотрите ее – на ней красным фломастером обведено слово «Boucherie».
Вернитесь в комнату с символами. Положите листок с кодом на подставку слева. Вы увидите на экране 3 документа – закодированное письмо, шифровальный ключ и листок, куда нужно впечатать расшифрованный текст. Подведите курсор к первой букве на листке – она осветится красным цветом, а на закодированном письме красным цветом выделится понятие: «Череп». Вам нужно посмотреть на стену, запомнить месторасположение Черепа и найти букву на шифровальном ключе, которая ему соответствует.
Выйти из режима приближения – нажать на лупу в нижнем правом углу экрана, закрыть головоломку – крестик.
Для первой буквы – символ Череп, на шифре ему соответствует буква «И». Нажмите курсором на пропущенную букву на листке, на появившейся клавиатуре напечатайте «И».
Для второй буквы – символ Висельник, на шифре ему соответствует буква «Г».
Для третьей буквы – символ Колесо, буква «Р» и т.д.
Должно получиться так:
«Игрок 23, Никопол звездный человек, содержится в бункере. Как можно скорей арестуйте его сына».

Выходите в коридор. К вам подойдет Анубис, отдаст анк и скажет, что отца Никопола (его тоже зовут Альсид) удерживает в Национальном бункере его брат Гор. Когда вы найдете Гора, нужно направить анк на пирамиду. Пока слабо понятно, но отца нужно искать.
В то время на кладбище появится Горгон вместе с полицейскими.

Задание на время.

Бегите в морозильник. Пройдите 2 шага вперед и отодвиньте стенд с 2 трупами. За ними находится выход с надписью «Boucherie».

3. Блок-пост

Охранник не пропускает вас в Национальный бункер. Повернитесь налево и возьмите с канализационной решетки железный прут. Пройдите вниз к метро.
Вход закрывает решетка. На левом столбе есть панель. Бейте по ней прутом, пока она не отвалится. Внутри висит цепь, которая удерживает решетку. Примените на нее резец, и решетка откроется.
В метро сначала пройдите направо – пройти в туннель мешает вагон.
Пройдите налево и откройте дверцы шкафа. Здесь стоит система управления, состоящая из двух частей. На левой панели управления – мониторы, в которых видно, что в депо стоит поезд. Если его сдвинуть и перевести на путь «А», где вы сейчас находитесь, то он выбьет дальше в туннель застрявший вагон. Также на панели управления есть две клавиши для переключения линий и тумблер. Справа – панель управления напряжением.

1) Посмотрите на правую панель управления. Просто сидите и ждите, пока не загорятся кнопки «Путь B» и «Консоль». Сразу же нажмите на крестик в нижнем правом углу экрана, чтобы выйти из режима приближения.
2) Посмотрите на левую панель управления и нажмите на клавишу B (0/1). На мониторе вы увидите, что поезд выехал из депо.
3) На левой панели управления переключите тумблер на B.
4) Посмотрите на правую панель управления. Сидите и ждите, пока не загорятся кнопки «Стрелка» и «Консоль». Сразу же выйдите из режима приближения.
5) На левой панели управления переключите тумблер на A.
6) Посмотрите на правую панель управления. Сидите и ждите, пока не загорятся кнопки «Путь А» и «Консоль». Сразу же выйдите из режима приближения.
7) На левой панели управления нажмите на клавишу A (0/1).

Поезд выбьет вагон с дороги, и можно идти в туннель.

В туннеле задерите голову и посмотрите направо – здесь есть лестница. Прямо под ней лежит большой камень, возьмите его и стукните по лестнице. Забирайтесь наверх.
Вы окажетесь за спиной охранника. Посмотрите на схему территории на правой стене – чтобы пройти через ворота Монпарнас, необходимо иметь какой-то предмет с цифрой 2.

Вытащите из розетки шнур лежащего на земле прибора. Со стола возьмите нож и обрежьте им шнур. Включите провод в розетку и возьмитесь за него – курсор примет вид оголенных проводов. Примените их на охранника, а когда тот упадет, нажмите на него и затащите в свой угол. Автоматически в вашем инвентаре окажется магнитный пропуск 1-го уровня. Это очень напоминает картинку на схеме территории – очевидно, чтобы пройти через ворота, нужно иметь пропуск 2-го уровня.
На стене над столом висит квадратная коробочка – это рация. Поговорите с другим охранником и попросите его подойти, но тот скажет, что сначала нужно выключить лазеры. Обратите внимание, что фонари на лазерных установках сейчас горят красным.
Идите через дорогу. Здесь висит автомат с дисплеем, а слева от него – темно-красная дверца, за которой находятся провода лазеров. Откройте ее и поменяйте провода местами:

Обратите внимание, что фонари на лазерных установках загорелись зеленым. Вернитесь к рации и позовите второго охранника. Тот пойдет в вашу сторону и упадет под действием лазеров. Возьмите у него ключ. Повернитесь налево, откройте ключом железную дверцу и заберите винтовку.
Снимите с вышки третьего охранника:

Перейдите через дорогу и выстрелите в четвертого охранника:

Патроны кончатся, и Альсид выбросит винтовку.
Теперь исследуйте сам автомат с дисплеем. Вставьте в него магнитный пропуск. На экране появятся соты, а в верхнем правом углу – картинка с кодом доступа 1-го уровня. Нужно перепрограммировать пропуск на уровень 2. Для этого в верхнем правом углу экрана измените картинку на уровень 2 с помощью кнопки переключения (на рисунке отмечено белой стрелкой). Чтобы стереть нарисованное, нажмите на стрелку внизу экрана. Выйти из головоломки – крестик внизу экрана.

1) Нажмите на соты, чтобы выделить клетки A, С, B и D.
2) Нажмите на стрелки 7 и 2.
3) Нажмите на клетку C.
4) Нажмите на стрелку 2.
5) Нажмите на клетки C и B.
6) Нажмите «ОК».

Пропуск автоматически окажется у вас в инвентаре.
Теперь, чтобы пройти дальше, нужно отключить лазеры. Под темно-красной дверцей есть панель управления лазерами. Подвиньте средний и правый ползунки вниз, чтобы погас дисплей.

Идите по диагонали на другую сторону дороги к машинам. Слева на стене висит еще одна панель управления. Откройте рукой дверцу, щелкните по переключателю (он должен быть в положении «Off») и ножом перережьте два правых провода. Закройте дверцу, нажмите на большую красную кнопку и идите направо за машины. Развернитесь – если все правильно, вы увидите, что к панели управления прибежал охранник. Идите по диагонали вперед и налево и вставьте магнитный пропуск в электронный замок. Откройте дверь слева и заходите внутрь.

Поговорите с охранником - отца Альсида держат на 50-м этаже, но охранник говорит о какой-то космической медузе, из-за которой никому не позволяется войти в бункер. Исключение сделано только для контейнеров с веществом, которое будут испытывать на медузе. Это надо использовать.
Развернитесь и попробуйте пройти через открытую решетку справа, но охранник вас прогонит. Шагните в центр площадки, повернитесь направо и войдите внутрь через другую решетку. Здесь стоит закрытый на ключ контейнер. Выйдите через левую решетку.
Рядом с охранником стоит будка, на которой висит ключ.

Выждите момент, когда охранник отойдет, и схватите ключ. Вернитесь к контейнеру, откройте его и залезьте внутрь. Вы приедете на 5-й этаж.
Теперь нужно выбраться из контейнера. Осветите контейнер зажигалкой и найдите замок.
Снимите баллонным ключом переднюю панель.

1) Резцом снимите прямоугольную деталь справа (резец сломается).
2) Рукой снимите железку.
3) Ножом снимите маленький квадратик.

4) Подсуньте нож справа под пружину и нажмите рукой на замок – он пойдет вверх.

5) Вытащите нож и подсуньте слева под пружину.
6) Баллонным ключом выкрутите круглую деталь.
7) Рукой нажмите на защелку – она пойдет вверх.

Можно выходить из контейнера.
Вы окажетесь на балконе. За дверью видно патрулирующего коридор охранника. Откройте дверь большой красной кнопкой – за стеной кто-то кашляет. В это время ваш персонаж услышит приближающегося охранника. Откройте дверь и вернитесь на балкон.
Слева – вентиляционная решетка, откройте ее рукой. Переключите вентилятор тумблером на положение «Внутрь» и осмотрите полку с разными чистящими средствами. Возьмите большую белую бутылку с верхней полки и синюю бутылку с нижней полки (жавелевая вода) и налейте в тазик. Поднесите тазик к вентилятору – жидкость задымится, и один охранник будет нейтрализован.
Откройте дверь и идите в помещение слева.
Это пункт наблюдения. Стоя внутри, затащите охранника в комнату (в вашем инвентаре автоматически окажется пистолет для подкожного впрыскивания) и закройте дверь (кнопка справа). Теперь необходимо осмотреть мониторы.
На центральном мониторе – камера отца Альсида, который сейчас беседует с Гором. На правом мониторе – различные документы, в том числе, и о космической медузе, которая боится огня. Справа от стола стоит какой-то прибор, нажав на который, вы откроете дверь напротив двери пункта наблюдения. Посмотрите на левый монитор и, когда Альсид скажет, что путь свободен, идите в дверь напротив.
Поднимитесь по лестнице. В помещении стоит монстр и обедает медузой. Примените на медузу шприц со снотворным, и когда монстр уснет, подберите картон около его лап. Идите вперед. Дверь перегородила расползшаяся медуза. В принципе, можно протиснуться мимо нее, но игре важно, чтобы Альсид выбросил использованную зажигалку. Поэтому положите на медузу картон, на картон – инструкцию Горгона и подожгите.
В следующем зале – еще один монстр. Прямо перед вами стоит красная тележка на колесиках, возьмите ее и бросьте в монстра (курсор должен принять вид тележки).
Идите вниз, подберите молоток справа на полу и разбейте еще одну кирпичную кладку.

Спуститесь в камеру отца. В окно вы увидите, что его увозят, да и охрана вас уже заметила. Нужно поторопиться.
Возьмите стакан с раковины, налейте в него воды и примените на электронный замок – дверь заблокируется. На полу лежит перевернутая табуретка, выбейте ей окно. С кровати возьмите простыни (автоматически в ваш инвентарь попадет перо), а с пола – осколок стекла. Простынями подберите стекло. Посмотрите на электрический кабель под окном и перережьте его стеклом. Подойдите к двери и перережьте кабель еще раз. Привяжите кабель на правый одежный крючок (над раковиной) и лезьте в окно.

5. Елисейский дворец

Вы попали в холл через вентиляцию. Посмотрите план здания на дисплее – вы находитесь в помещении 4, а отец Никопола – в 10. Обратите внимание, что рядом находится запертая на электронный замок дверь в арсенал с кодом доступа 8.

Идите по лестнице. Дверь закрыта завязанным веревкой матрацем. Можете разрезать стеклом веревку, но дверь за ним безнадежно заело, нужен какой-нибудь лом. Слева есть лестница наверх. Если туда подняться, вы выйдете к пирамиде, но ваш персонаж не захочет, чтобы его заметили.
Вернитесь в холл и откройте дверь слева от большого шкафа (нужно просто нажать на кнопку) – это на карте помещение 3. Прослушав обращение нынешнего губернатора Шубланка об его отказе в участии в предвыборной гонке в пользу отца Никопола, идите через любую из двух дверей в следующую комнату (помещение 2), а из нее – через любую дверь в коридор (помещение 1). Здесь дежурят два охранника. По левой стене есть шкаф, к которому прислонен железный прут – отличный инструмент, чтобы открыть заевшую дверь. Возьмите его и сразу же спрячьтесь в шкаф. Мимо вас пройдут охранники, обсуждающие, что разговаривать с кандидатами на кресло губернатора можно только по телефону. Когда они уйдут, выходите из шкафа и идите в дверь напротив. Откройте противоположную дверь, и вы окажетесь в пункте наблюдения (помещение 6). Запустится ролик – кандидат-андроид XB2 хочет уничтожить отца Никопола. Альсид не может этого допустить – андроида нужно нейтрализовать. Возьмите со стола телефон и посмотрите в левый монитор. Он управляет перемещением охранников.
Правильная расстановка такая (если вы неправильно размещаете патрули, то надписи будут красного цвета, если правильно, - черного):

1. Зал наблюдения – север
2. Патруль А-В-С
3. Зал наблюдения – юг.

Из пункта управления идите в открытую дверь направо (помещение 7) и еще раз в открытую дверь. Здесь стоит автомат для магнитных пропусков (помещение 8).
Чтобы попасть в арсенал, нужно сделать из кода доступа 2-го уровня код доступа 8-го уровня.

1) Нажмите на клетку D
2) Нажмите на стрелки 7 и 3
3) Нажмите на клетку С
4) Нажмите на стрелку 7
5) Нажмите на клетки C, D и B
6) Нажмите на стрелки 2 и 8
7) Нажмите на клетки B и A

Прежде, чем идти назад в арсенал, повернитесь направо к двери и посмотрите на пол. Стеклом перережьте валяющийся на полу провод сигнализации. Выходите в коридор и идите мимо охранников в противоположную дверь.

Задание на время.

Под лестницей пройдите направо к пролому в стене (помещение 2). Следите за охранником, который идет по периметру. Когда он выйдет в дверь, идите следом. Стойте у той двери, куда вышел охранник, и смотрите на индикатор над левой дверью. Как только индикатор замигает, показывая, что охранник открывает дверь, быстро нажмите на кнопку двери, около которой вы стоите, и войдите внутрь (помещение 3). По диагонали быстро идите к противоположной двери и вернитесь в холл (помещение 4). Зайдите за шкаф и подвиньте его к двери.

Откройте арсенал магнитным пропуском. Рукой поднимите решетку перед стендом с винтовками и прочитайте инструкцию слева – вам нужна снайперская винтовка «BAR-69» (крайняя слева). Возьмите ее с собой и идите на лестницу.
Откройте прутом заевшую дверь и выходите на балкон. Через оптический прицел винтовки посмотрите на окна здания напротив – это помещение 9, где живет андроид. За окном виден телефон. Ничего другого не приходит в голову, как позвонить андроиду и выстрелить в его силуэт. Достаньте телефон и выберите номер «Гость 1».

Задание на время.

Пока андроид будет твердить «Алло», быстро достаньте винтовку, прицельтесь и стреляйте.

Теперь нужно пересечь двор, но у входа стоят охранники, да и прыгать высоко. Сходите за матрацем (курсор примет форму матраца) и перебросьте его через перила. Спрыгните во двор и позвоните охранникам (номер «Вход»). Когда те уйдут, идите через двор.
Войдите в коридор. Слева – комната андроида, справа – комната отца Никопола. Нажмите на синий дисплей над электронным замком комнаты Альсида Никопола и выясните, что он открывается только от ДНК. Приложите к дисплею перо Гора и войдите внутрь. Отец мертв, и вас ждет Гор. Альсид применит к нему анк и выскочит в коридор.
Справа от двери – красное кольцо сигнализации. Дерните за него и бегите налево по длинному коридору. Откройте дверь, и вы окажетесь в помещении 7. Охранников нет, поэтому спокойно дойдите до холла и, не выходя на балкон, поднимитесь по лестнице. Дойдите по пирамиды, примените на нее анк и смотрите заключительный ролик.

Я вырою себе глубокий, черный ров,
Чтоб в недра тучные и полные улиток
Упасть, на дне стихий найти последний кров
И кости простереть, изнывшие от пыток.

Я ни одной слезы у мира не просил,
Я проклял кладбища, отвергнул завещанья,
И сам я воронов на тризну пригласил,
Чтоб остров смрадный им предать на растерзанье.

О, вы, безглазые, безухие друзья,
О, черви! К вам пришел мертвец веселый, я,

О, вы, философы, сыны земного тленья!
Ползите ж сквозь меня без муки сожаленья!

Иль пытки новые возможны для того,
Кто труп меж трупами, в ком все давно мертво?

Шарль Бодлер, «Веселый мертвец», перевод Эллиса.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Квартира Альсида

Игра начинается с того, что Альсид просыпается в собственной квартире и обращает внимание на записку под входной дверью, оставленную Горгоном, главой братства, куда входит и наш герой. Перед тем как кидаться к двери в поисках этой бумажки, осмотритесь вокруг. Подберите справа от постели зажигалку и палочку ладана. Направляйтесь в открытый проход - он ведет в мастерскую. В правой части комнаты на столике лежит коробка с художественными принадлежностями - возьмите ее. Около скульптуры, вылепленной Альсидом, расположен молоток - захватите и его. Теперь выходите из мастерской и открывайте запертые двери. Вы в гостиной.

Почитайте газетные вырезки, лежащие на столике в центре комнаты. Неподалеку есть камин, а слева от него свалена груда кинопленок. Щелкните по ней, и Альсид выберет нужную. Теперь взгляните наверх и обратите внимание на нераскрытый холст. Дерните за колечко - холст раскроется. Очень важно, чтобы вы взяли кинопленку раньше, чем раскроете холст. Теперь направляйтесь к кинопроектору, заправьте его пленкой и активируйте машину. Узнав подробности о смерти Никопола-старшего, выслушайте автоответчик в туалете и подберите записку около входной двери.

В записке Горгон просит Альсида прихватить с собой портрет своего отца. Займитесь этим. Для начала вернитесь в мастерскую, подберите чистый холст в углу между шкафом и скульптурой, а также подставку для рисования, после чего идите обратно в гостиную. Альсид разместит подставку около кинопроектора, ваша задача - пристроить на подставку холст. Затем подведите курсор мыши к ножке кинопроектора и щелкните по ней - Альсид развернет установку в сторону холста для рисования. Осталось извлечь из инвентаря коробку с художественными принадлежности и щелкнуть ею по холсту. Чтобы раскрасить холст, необходимо подобрать правильный тон для каждой части рисунка. Введем следующий условный порядок: самый черный цвет - это первый тон, самый белый - второй тон, и так далее по порядку. Выберите первый тон и щелкните по волосам Никопола-старшего. Вторым тоном раскрасьте рубашку. Шея - пятый тон (чуть светлее черного). Лоб/нос (щелкайте по любой части) - третий тон. Оставшаяся часть лица - четвертый тон. Поздравляем, портрет завершен, теперь Альсид может идти к Горгону. Выходите из квартиры.

Не тут-то и было. На Альсида нападает странное существо, похожее на собаку и призывает его сдаться властям. Альсид запирается в комнате и говорит, что ему нужно бежать. Но это не так легко, как кажется на первый взгляд. Развернитесь и возьмите железную перекладину, после чего перегородите ею входную дверь и бегите в спальню. Альсид закроет дверь, а вы снимите цепь с окна и перекиньте ее на дверь - это задержит монстра. Обратите внимание на то место, где лежала пачка с ладаном. Рядом с ней находится специальная подставка (коричневая полоска) - воткните туда ваш ладан и примените на ней зажигалку. Аромат распространится по всей комнате и собьет чутье собаки. Теперь снимите цепь с двери и бегите в мастерскую. В мастерской, помимо кучи барахла, стоит установка для захвата тяжелых предметов. Щелкните по ее ножке, и Альсид передвинет машину в сторону шкафа. Кликните по пульту управления - машина захватит камень. После этого снова щелкните по пульту и ножке установки и перекройте шкафом проход в спальню. После этого верните на место камень и выходите в гостиную через разблокированную дверь. После заприте дверь в спальню, набросьте на ее ручки цепь и направляйтесь к выходу.

Выход, увы, завален. Чтобы открыть дорогу, проделайте следующую цепочку операций: расчистите от обломков центр пола, передвиньте на свободный участок расположенный рядом кусок прямоугольного камня и закрепите на нем деревянную балку, которая валяется неподалеку. Затем выламывайте молотком все, что осталось от двери, и выходите наружу. Лестница обрушена, поэтому придется разбивать стену слева от входной двери в квартиру Альсида. Для этого, разумеется, вам снова понадобится молоток. Неустойчивый участок стены выложен из двенадцати кирпичей в блоке 3х4 единицы. Ваша задача - с пяти ударов выбить все кирпичи. Каждый из них претерпевает две стадии разрушения - неполную и полную. Две неполных стадии соответствуют одной полной. Полную же претерпевает тот кирпич, по коему вы ударяете, а неполную - все кирпичи вокруг него. Пронумеруем для наглядности блок:

Для расчистки прохода возможен следующий порядок ударов: "м", "к", "г", "е", "б"

Поздравляем, проход расчищен. Выбирайтесь скорей наружу.

Кладбище

Поговорите с Горгоном, обратите внимание на газетную вырезку, которая свисает из окна его будки, - в ней результаты хоккейного матча. Вникните в инструкцию, данную вам Горгоном (она в инвентаре). Все что вам нужно запомнить на данный момент - имя Клеманс Морганидон. Повернитесь налево и сделайте шаг вперед. Вы окажетесь около машины-автомата, на ее полках выстроены урны с прахом. Вам необходимо найти прах Клеманса Морганидона, но для этого нужно добыть монетку, чтобы опустить ее в автомат, иначе он не заработает. Справа от автомата подвешен ящичек с монетами. Однако Горгон - довольно скупая личность и не даст вам шанса опустить туда свою руку, постоянно наблюдая за вами через зеркало. Чтобы развернуть зеркало, опустите взгляд вниз и возьмите в руки камень, лежащий под ящичком и запустите его в зеркало. Теперь спокойно щелкайте по ящичку, и Альсид достанет оттуда три монеты. Опускайте их в автомат. Кнопками управления подсветите третий сверху ряд и найдите урну с прахом Клеманса Морганидона (Clemence Morganidon). Затем подберите урну и не забудьте взять сдачу - две монетки.

Обернитесь назад и идите вперед. Надолго здесь вы не задержитесь: прихватите крестообразный ключ и сверните направо. Попробуйте пройти через деревянные ворота. Не получилось? Тогда сверните налево, к складу коробок. В правой части этого помещения отчетливо виден вентиляционный лаз, перегороженный металлической планкой. Ваша задача - применить на ней крестообразный ключ, а после - убрать планку, снять крышку с вентиляционного лаза и пробраться внутрь. Вы в гробнице. Сверните сначала направо, а затем - налево, в небольшой закуток с пятью гробами. Обратите внимание на самый крайний справа. Дверь гроба привинчена к металлической плашке, которая к тому же перекрывает доступ к вентилю управления температурой. Здесь вам снова понадобится крестообразный ключ - отвинтите плашку и избавьтесь от нее, открыв доступ к вентилю. Поверните его, откройте гроб и отколите резцом (см. инвентарь) кусок соли. Он пригодится вам в дальнейшем. Возвращайтесь назад (теперь можно пройти через деревянные ворота). Пункт назначения - ритуальная комната (справа от автомата с урнами).

Итак, ритуальная комната. Боже, как же здесь темно. Достаньте зажигалку из кармана и посветите ею в правой части экрана - где-то там должен быть включатель. Хорошо, свет есть. Справа от вас на полу валяются три плитки и мел. Плитки можно пока не трогать, а вот мел возьмите. Слева - еще две плитки. Обратите внимание на центр комнаты. Ваша задача - расположить на полу и стенах комнаты специальную схему для дешифровки секретных посланий. Стены служат для нанесения рисунков (мелом), а пол - для выкладки на нем плиток (вот для чего они нужны). Однако клеток на полу девять, а плиток - всего пять. Остальные плитки, как не трудно догадаться, можно заменить предметами, добытыми вами ранее: урной, солью, крестообразным ключом и монетками. Основой для решения этой головоломки служит инструкция, полученная Альсидом от Горгона. Альтернативный вариант - наше прохождение. Итак, схема такова:

А) Стены (слева направо):

Змея - рог (горн) - череп - кардинал (шапка) - портрет Никопола-старшего - колесо - повешенный - грааль (кубок) - дерево

| ключ | - | монетки | - | башня |

| корона | - | урна | - | соль |

| весы | - | крест | - | меч |

Засада! Как только вы выложите схему-код, Горгон запрет вас в ритуальной комнате. Но предатель торопился и оставил в замочной скважине ключ. Подберите крест с пола и отвинтите планку, перекрывающую нижнюю часть двери. После достаньте из кармана листок с инструкцией и просуньте его под дверь. Теперь проделайте аналогичное действие с резцом и замочной скважиной и перетяните листок с упавшей связкой ключей на свою сторону. Отпирайте ею дверь и выходите из ритуальной комнаты.

Шагайте к будке Горгона. Дверь заперта: откройте замок связкой ключей и пройдите в комнату. Перетащите в инвентарь листок-дешифровку, зажатый между книгами, и прибитую к стене фотографию гробницы, куда вам еще предстоит вернуться. Обшарьте стол Горгона, прихватив с него маленький клочок бумаги - закодированное послание. Опустите взгляд вниз и поднимите чемодан. Исследуйте его на наличие компрометирующих Горгона документов. После выходите из будки и направляйтесь в ритуальную комнату. Здесь ничего не изменилось с вашего последнего визита. Разве что теперь у вас есть связка ключей и письмо для расшифровки. Для начала примените связку ключей на разъем, который находится под выключателем. Комнату охватит специальное свечение, а на потолке проявятся дополнительные рисунки. Каждый рисунок (в том числе на полу и стенах) соответствует определенной букве. Это соответствие указано в листке-дешифровке, который вы нашли в будке Горгона. Ваша задача - расшифровать клочок бумаги, найденный там же. Для это положите последний на выступающую в левой части комнаты панель. Расшифровка должна содержать в себе следующий текст:

«игрок 23. никопол звездный человек. содержится в бункере. как можно скорей арестуйте его сына»

Выходите из ритуальной комнаты и побеседуйте с Анубисом. Он введет вас в курсе дела, после чего быстро бегите в гробницу через деревянные ворота. Внутри сверните направо и сдвиньте гроб, над которым висит табличка BOUCHERIE (мясная лавка). Разблокированная дверь - не что иное, как выход наружу.

Итак, вы на подступах к Первому округу. Всюду охрана, лазеры: в общем, пройти к бункеру, где заточен отец Альсида, не так-то и просто. Подберите с земли металлический прут и спускайтесь в метро. Увы, вход в подземку перекрыт железным забором. Обратите внимание на выпирающую панель. Сломайте ее подобранным только что прутом, а после - порвите цепь с помощью резца. Спуститесь еще глубже. Вот и метро. Правда неработающее. Да еще и проход, на который надеялся Альсид перекрыт железнодорожным составом. Сзади - еще несколько составов. Ваша задача - столкнуть составы друг с другом, чтобы расчистить проход. Для начала подойдите к щитку с предупреждающей надписью DANGER и откройте его. За щитком удобно расположились две системы: одна для управления составами, вторая для распределения тока.

Начните с той, что правее от вас. Система разбита на две части: экран и индикаторы. В правой части экрана отчетливо видны четыре квадратные скобки - одна на каждый индикатор, а также беспорядочно перемещающиеся электроны. Электроны могут питать линии "А", "Б", "стрелку" и "консоль", но сделать так, чтобы одновременно насыщались все четыре элемента, невозможно. Вместо этого вам предстоит по очереди питать по два из них. Первая пара - это линия "Б" и "консоль". Расположите на экране "приманки" следующим образом:


Теперь переходите ко второй системе - той, что управляет составами. Найдите на панели кнопку "B " и надавите на нее курсор. После вернитесь к первой системе и расположите "приманки" таким образом, чтобы электроны питали "стрелку" и "консоль":


Переходите ко второй системе и передвиньте стрелку в положение "А". После вернитесь к первой системе и расположите "приманки" таким образом, чтобы электроны насыщали линию "А" и "консоль":


Осталось перейти ко второй системе и надавить на кнопку "A ". Проход расчищен. Идите туда и обратите взгляд на подвешенную лестницу. Прыгать до нее Альсид не станет, поэтому подберите с земли камень, сбейте лестничную защелку и выбирайтесь на поверхность.

Альсид снова попал на пограничный рубеж, но теперь - с его внутренней стороны, сей факт подтверждается положением охранника, который стоит к вам спиной. Рядом с Альсидом расположен стол, на нем лежит нож - возьмите его и попробуйте перерезать кабель. Не получилось? Всё верно, для начала нужно выдернуть шнур из розетки и только потом сделать, пардон, обрезание. Затем вставьте кабель обратно в розетку, возьмите его в руки и направьте в сторону охранника. Готов, голубчик! Кликните на труп: Альсид перетащит его в укромное место и вынет из кармана магнитный пропуск, на котором нанесена цифра "1". Теперь переведите взгляд на стену, где висит карта окрестности. Ваша задача - пробраться к воротам, помеченным цифрой "2". Нетрудно сделать логический вывод: надобно каким-то образом перепрограммировать пропуск, чтобы открыть ворота. Для этих целей служит специальный автомат, расположенный на противоположной стороне дороги, но перед тем, как направляться туда, дважды щелкните по рации и пригласите охранника. Тот повелит вам выключить лазеры. Система управления ими расположена там же, где вышеупомянутый автомат, поэтому идите туда.

Вот и необходимое оборудование. Справа - автомат для перепрограммирования пропуска, слева - система управления лазерами. Последняя, увы, отключена. Чтобы исправить эту досадную ошибку, откройте щиток, расположенный поверх системы, и поменяйте местами красный и зеленый провода. После обратитесь к системе и переключите тумблеры "1" и "2" в нижнее положение. Вернитесь к рации и позовите охранника: глупец думает, что лазеры выключены, однако это не так. Охранник погибнет, а в его кармане останется ключ, который поможет вам открыть запертый ящик. Внутри ящика - снайперская винтовка. С ее помощью можно убить охранника на вышке. Это очень легко. После перейдите на противоположную сторону и снимите другого охранника. Теперь можно приступить к самому сложному - перемагничиванию пропуска. Вставьте его в автомат и проделайте следующую цепочку операций (следите за красной точкой - положением курсора):

Готово, теперь у вас есть перепрограммированный пропуск. Можно идти дальше? Еще не время: лазеры по-прежнему в рабочем состоянии. Вновь обратитесь к системе управления и передвиньте ползунки в следующие положения:


Вот теперь можно идти дальше. Обратите внимание на коробку с сигнализацией. Откройте щиток и быстро выдерните три крайних провода справа от Альсида. После забегите за машины и посмотрите, как охранник мчится к щитку. Быстро пройдите на его место и вставьте в специальное отверстие пропуск, чтобы открыть ворота. Гип-гип ура, глава пройдена!

Башня Монпарнас

Вот она - башня, ваш пропуск в Елисейский дворец. Попробуйте переговорить с охранником. Так просто он вас, разумеется, не пропустит. Обратите внимание на ящичек с ключом, подвешенный рядом. Вернитесь назад, зайдите в открытые ворота и попробуйте открыть один из контейнеров - он активен, но, к сожалению, закрыт. Не помешал бы здесь тот самый ключик! Сказано - сделано. Подождите, когда охранник покинет свой пост, и схватите ключ. После откройте им контейнер, заберитесь внутрь и дождитесь, пока солдаты поднимут контейнер на башню. Послушайте, о чем они говорят, а затем попытайтесь выбраться из ящика. Не тут-то было. Придется повозиться - осветите все пространство зажигалкой, переведите взгляд на замок и проделайте следующую цепочку операций:

а) при помощи крестообразного ключа снимите с замка пластину;

б) резцом ликвидируйте зеленоватую панель в правой части замка;

в) обычным щелчком мыши избавьтесь от продолговатой створки;

г) ножом разорвите маленькую пружинку;

д) крестообразным ключом выкрутите болт;

е) ножом подденьте вертикальную часть стальной пружины;

ж) кликните по элементу, расположенному справа от ножа;

з) вытащите нож и подденьте им горизонтальную часть стальной пружины;

и) кликните по защелке слева от ножа;

к) щелкните по крышке контейнера, чтобы выбраться наружу.

Добро пожаловать на пятидесятый этаж. Очевидно, что он патрулируется, поэтому не спешите открывать дверь. Для начала снимите вентиляционную решетку и переключите вентилятор в режим "воздух внутрь". Теперь обратите внимание на тазик и химические принадлежности, аккуратно расставленные на полке. Прежде чем варить зелье, все-таки дождитесь, пока охранник перестанет вас "пасти", откройте дверь и попробуйте свернуть налево - в запертую комнату, караулку. Попытка пройдет безуспешно, но Альсид заметит, что в комнате есть охранник. Самое время устроить ему сюрприз: вернитесь на балкон и вылейте в тазик два вещества: в синей обертке и то, что расположено НАД ним. После поднесите тазик к вентилятору, чтобы тот засосал пары ядовитого вещества и умертвил тем самым охранника. Последний вывалится в коридор, поэтому у вас будет очень мало времени, чтобы пройти в караулку и спрятать в комнате труп. Альсид подберет пистолет для инъекций, а вы осмотрите все мониторы и надавите на красную кнопку под центральным дисплеем. Досмотрите ролик и надавите на другую красную кнопку в этой же комнате, чтобы открыть дверь в противоположное помещение.

Лифт не работает. Поднимитесь по лестнице и заметите собаку, пожирающую медузу. Вколите медузе инъекцию: собака заснет, а мы подберем картонку и пройдем дальше. Дальше дорогу перегораживает все та же медуза. Надо как-то избавиться от твари, поэтому положите на нее картонку, под нее засуньте листок бумаги (см. инвентарь) и подожгите все это безобразие зажигалкой. Пройдите вперед. Сбросьте на вторую собаку красный передвижной шкаф и спуститесь вниз. Еще одна каменная стена. Помните первую главу? Рядом валяется молоток. В целом принцип тот же, о коем мы говорили ранее: ваша задача - с нескольких ударов выбить подобранным молотком все кирпичи. Каждый кирпич претерпевает две стадии разрушения - неполную и полную. Две неполных стадии соответствуют одной полной. Полную стадию разрушения претерпевает тот кирпич, непосредственно по которому вы ударяете, а неполную - все кирпичи вокруг него. Порядок ударов следующий:

Никопол-старший совсем близко. Осталось найти его. Сейчас вы в одной из комнат Елисейского дворца. Обратите внимание на дверь с надписью DANGER и кодом под цифрой "8" - это арсенал и вам снова предстоит подумать над перемагничиванием пропуска. Но это потом (запомните местонахождение арсенала), а пока - открывайте дверь, что справа от вас. Послушайте речь Шубланка, а после переведите взгляд на двери по обеим сторонам от большой картины. Откройте любую из них и пройдите дальше. Теперь у вас есть выбор: пройти сквозь выломанный проход в стене, либо через еще одну дверь. Смело выбирайте второй вариант. После поверните взгляд налево, подберите железный прут и заберитесь в шкаф. Дождавшись, когда пройдет охранник, вылезайте обратно и продвиньтесь вперед к очередной двери, на которой написано "Caution". После будет еще одна такая же дверь: откройте и ее.

Альсид в комнате управления. Нажмите на красную кнопку, что под центральным монитором. Слева - сотовый телефон, возьмите его. Там же расположен еще один монитор: он поможет вам "правильно" разместить охрану, чтобы пробраться назад к арсеналу. Но для начала Альсид должен перепрограммировать магнитый пропуск. Дважды сверните направо, вставьте пропуск в уже знакомый вам автомат и проделайте следующую цепочку операций (следите за красной точкой - положением курсора):

Пропуск готов! Вернитесь к мониторам и расставьте охрану: первый солдат - "зал наблюдения - север", второй солдат - "зал наблюдения - юг", и третий солдат - "патруль A-B-C". Теперь идите обратно к тому месту, где вы перепрограммировали пропуск: рядом есть дверь. Перережьте самодельным ножом провод на полу, чтобы отключить сигнализацию, и откройте дверь. Альсид в зале наблюдения. Проскользните через охрану в открытый проем. Теперь самое время обратить внимание на проход в стене, упомянутый выше. Проход ведет в одну из трех комнат. Учитывая, что во вторую комнату ведут сразу две двери, а солдат, который их патрулирует, всего один, можно легко прошмыгнуть к арсеналу незамеченным. Дождитесь, пока солдат покинет комнату, и подходите (пока просто подходите) к ДАЛЬНЕЙ двери. Подождите, когда сработает сирена, и быстро откройте дверь. Таким образом, вы избежите встречи с охраной. В этой комнате делать нечего, поэтому пройдите в следующую. Вот и арсенал. Для начала сдвиньте шкаф, чтобы заблокировать дверь, через которую мы только что прошли. Готово, осталось достать пропуск и войти в арсенал.

Итак, арсенал. Поднимите решетку и снимите с полки бесшумную снайперскую винтовку - та, что слева. Выходите из арсенала, сверните направо и поднимитесь по ступенькам. Наверх ведет лестница, но взбираться по ней пока нет смысла. Обратите внимание на старый матрас: он перегораживает дальнейший проход. Перережите ножом проволоку: матрас упадет, но проход по-прежнему будет перекрыт - заклинило дверь. Выньте из кармана железный прут и раздвиньте им створки. Теперь вы на балконе. Пора убить Андроида XB-2. Достаньте сотовый телефон и наберите номер первого гостя. Возьмите винтовку и найдите окно, в котором отчетливо виден телефонный аппарат. Как только наша цель подойдет к нему, спустите курок.

Полдела сделано. Вернитесь назад, подберите матрас и перекиньте его на балкон. Выйдите обратно на балкон, сбросьте матрас на землю и прыгайте вниз. Далее вновь выньте сотовой и наберите номер "Входа", чтобы избавиться от охраны неподалеку. Возвращаться в Елисейский дворец бесполезно, поэтому двигайтесь вперед. Вот и комната Никопола-Старшего. Увы, дверь "стережет" биометрический сканер. Не беда: приложите к синему экрану черное перо, и дверь откроется. Досмотрев видеоролик, переведите взгляд на сигнализацию у двери и дерните за красную ручку. После пробегите по коридору и сверните налево. Знакомое место, не правда ли? Да, мы снова в Елисейском дворце. Бегите в то место, где вы нашли матрас, и поднимитесь на крышу Елисейского дворца. Все что осталось сделать - навести анкх (см. инвентарь) на пирамиду и наслаждаться финалом этой красивой истории. Поздравляем, вы прошли игру " ".