Прохождение игры the whispered world special edition. Как запустить модель солнечной системы

Игра: Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 23 апреля 2010 г. В Рф: 8 октября 2010 г. Разработчик: Daedalic Entertainment Издатель: Viva Media Издатель в Рф: 1С-СофтКлаб/Snowball Studios Локализатор: Snowball Studios / Выслеживать Описание интерфейса игры:

Передвижение по локации осуществляется с помощью курсора. Курсор функциональный. Чтоб его активировать на каком-нибудь предмете, нужно немного задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С 3-мя картинами: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием головного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и всех действий, связанных с механическим движением: повернуть, надавить, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в главном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено либо чего угодно. Также отвечает за все деяния связанные со ртом: кликнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Хоть какое из трёх видов внедрения курсора сопровождается отдельными, практически всегда разными комментами головного героя.

Правой кнопкой мыши раскрывается инвентарь, который размещается среди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать функциональный курсор. Чтоб взять предмет используем руку. Чтоб инвентарь закрылся, довольно увести курсор за его пределы (с избранным предметом либо без).

В процессе игры нашим спутником является червь Спот (Spot), которого мы будем тоже интенсивно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается внутрь. Там приведены 5 состояний (форм) Спота. Сначала игры нам доступно только одно. Обыденное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню либо просто курсором на локации.

Использовать Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

1-ая глава: «Осенний лес».

Основная задачка: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Маленькая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Снутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим вовнутрь. Там лежит перечень наших обязательств. Сэдвик автоматом берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице жарко возлюбленный брат-наставник Бэн гласит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) хорошо бы дать попить водички. Берём червя и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он отправляет нас находить люд, который был бы не прочь поглядеть наше цирковое представление. (В перечне обязательств и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим вовнутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверцей находится большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации дремлет большой Бруно (Bruno). Направьте внимание.

На фронтальном плане мы лицезреем ловушку для пламенных дракончиков, которая ночкой употребляется для освещения, если дракончиков изловить, конечно… Если разглядеть ближе, то Сэдвик гласит, что дед всегда употребляет в качестве приманки Ноайи (Noahi) яичка. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтоб их заманить. Ну и для чего.

Слева выход в лес. Если попробовать уйти, Сэдвик ворачивается назад, так как плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После маленького диалога, в каком мы малость удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он ведает нам, что упрятал карту в вагончике, так как дед нередко путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Сейчас нужно придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он вроде бы заворачивается внутрь, и нам раскрывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два: в виде мячика такового и в виде гусеницы. Избираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку через дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, отысканный ранее снутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позднее, а на данный момент нужно исследовать местность.

На показавшейся карте избираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» либо «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с принципиальным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Мучается немного манией величия. После достаточно длинноватого диалога он просит нас изловить ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

Применяем сачок на озере. Отдаём пойманную рыбу посыльному. После трапезы он выбрасывает кость, которую мы подбираем автоматом. Бобби ведает, что отыскивает оракул Шану (Shana), которая посодействовала бы поскорей выслать его, куда ему нужно (в Корону). Спрашиваем его, кто она такая. Говорим, что нам тоже к ней нужно спросить по поводу кошмаров, которые снятся Сэдвику. Бобби отмечает на карте, где её можно выискать.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины Лицезреем скульптуру. Ворота. Перед воротами непроходимые кустики.

Рядом с большой скульптурой находятся две гораздо меньше в виде черепах. Забираем их. С помощью платка стираем с большой скульптуры с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём назад к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом нужно поведать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался нож и бомбочки. Берём бомбы и ножик. Возвращаемся к руинам. С помощью ножика вырезаем мешающие пройти кустики. Проходим через арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу разговариваем автоматом с братьями-камнями на дороге. Они молвят, что три года вспять дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы лицезреем справа, но, что Шана всё равно живойёт в том же доме, что и ранее. Открываем дверь. Пытаемся пройти через неё. Ничего не происходит. Один из камешков гласит, что пройти вовнутрь по нормальному пути не получится. Потому заходим за дверь и проходим в оборотном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её тут нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и говорят нам, что она бывает исключительно в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предсказывает возникновение Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Избираем курсором минутную стрелку. Ставим её на 6. Другими словами 30 минут. Из инструментария берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас выходит 12.30. Другими словами полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим маленькую анимацию. Луч света через окно-витраж указывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в каком нам молвят посодействовать (сделать одолжение) спящей громадине.

Спящая громадина нам повстречалась пока только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам нужно мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета ворачиваются в мир» либо около того. Смотрим на листочек с обязательствами и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле возникает Шана и ведает нам достойные внимания вещи.

Нам нужно доставить Шепчущий камень, который снутри Спота королю. Для этого нам нужно попасть на полуостров среди озера. Там живойёт Калида (Kalida), которая должна посодействовать нам далее.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где размещена скульптура с высунутым языком. Неподалеку от скульптуры посиживает и играет с красноватым яичком Ноайи маленькое существо «Саламандра теней». Поменять яичко на что-либо оно не желает. Сэдвик гласит, что видимо саламандре очень нравится красноватое яичко. Как следует необходимо отыскать, чего-нибудть красноватое и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позднее.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на полуостров.

3.01 Дерево

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам произнесла, что в глубине леса свет поможет отыскать нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и ворачиваются в начальное положение. Судя по всему, оно снутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, отысканной в вагончике деда за дверцей. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Снова дотрагиваемся до летающих огоньков. Сейчас они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего не считая не поросшей травкой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно опять вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина либо нефти, что очень хорошо пылает. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на полуостров. Сэдвик гласит, что до острова не так и далековато. Спускаемся назад. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если побеседовать с братом Бэном по поводу способности попасть на полуостров, то в шуточку будет сказано, что пользующийся популярностью цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может посодействовать доставить его куда угодно. Шуточки шуточками, а мысль отменная…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают сейчас непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до их, то можно свалиться в обморок. Нестрашно. С пола берём шапку Бэна, которая свалилась сверху во время землетрясения.

На стенке висит подробное описание самого трюка и всего нужного. Нам пригодится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтоб сделать нужное давление. Полый древесный ствол послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шапка, которую мы только-только подобрали. Нужно любым образом сделать так, чтоб она затвердела. Может быть, нам посодействуют в этом братья камешки?

Находим их на локации с дверцей в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не желают ничего гласить, так как считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Сперва спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Далее спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позднее. Очерёдность действий тут не играет особенной роли. Дальше спрашивают, где живойёт Калида. Как раз туда мы и желаем попасть. Отвечаем – на полуострове среди озера. В заслугу нам дают каменный порошок. Используем его на шапке. Шапка каменеет.

В качестве парашюта нам пригодятся брюки деда, которые висят на верёвке меж вагончиками. Эти брюки будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Нужно от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не опасается. Спрашиваем его, не опасается ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со ужасными когтями, 2-мя головами и наточенными зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его стращают.

Нам нужно смастерить это чудище, чтоб испугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам поменяют статуэтки черепах, отысканные на локации руин, рядом с большой скульптурой. Если попробовать всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и хорошо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам пригодится смола с дерева на соответственной локации. Руками брать смолу Сэдвик отрешается и гласит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Перебегаем на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Пред нами раскрывается маленькое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам пригодится наш червь Спот. Для этого ему нужно придать форму шара. Так он тяжелее. Кто запамятовал: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся внутрь. Там избрать соответственное состояние нашего зелёного спутника. Избрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отпадает от тотема и падает. Берём ей автоматом. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем нужный нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в ужасе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки брюки деда. Позже подбираем мячик, оброненный Бэном. Красноватый и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

Направляемся туда.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно изменяется. Забираем яичко. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яичко вовнутрь ловушки для пламенных дракончиков на фронтальном плане. Скоро прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять либо что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков есть. Берём червя нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота кроме гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» либо «Червяк в огне». Смотрится очень мило.

Покидаем цирк и направляемся к пещере.

The Whispered World — из тех вещиц, которыми лучше восторгаться издалека. Красочные пейзажи будят сокровенные фантазии из детства, нежные клавишные переливы убаюкивают сознание и стирают грань между реальностью и диковинным королевством по ту сторону экрана. Сказка… Но стоит поискать хоть одну деталь, выделяющую игру из сонма ей подобных, — и затылок придется чесать долго и усердно. В наше время формулировка «двумерная адвенчура, следующая всем канонам жанра» — почти приговор.

Нашептанный мир

Знакомьтесь. Этот мальчик с синюшным лицом — Седвик, грустный клоун из труппы странствующих циркачей. Делать ничего особо не умеет, по натуре своей трусоват, да и нытик тот еще. Как следует из вступительного ролика, тщедушному пареньку в шапке с пумпончиками предстоит в скором времени уничтожить мир. Добавить тут нечего — внятной экспозиции нет. Каково прошлое Седвика, почему из родственников у него остались лишь брат с дедулей и что, собственно, представляет собой волшебный мир — поди догадайся.

The Whispered World — квест настолько «классический», что, принюхавшись, можно учуять запах нафталина. Берите в руки блокнот и отмечайте по пунктам: статичные «задники» — есть, карикатурно прорисованные персонажи — есть, бездонные карманы (вмещающие даже стремянку, которая в два раза больше самого Седвика) — есть, несовпадение озвучки с движениями губ и звуков шагов с непосредственно шагами — есть, пришитые белыми нитками пазлы — есть… Странно, что в скроенной по старинным лекалам игре не нашлось ни единой загадки с заглядыванием под ковер или кручением глобуса. О нелинейности, нескольких способах решить одну и ту же головоломку и тем более разных концовках говорить не приходится.

Главного героя повсюду сопровождает его ручной питомец — гигантская гусеница по кличке Спот. В отличие от Фродерика из A Vampyre Story , этот зверек не разговаривает, и к нему быстро проникаешься симпатией (куда быстрее, чем к мальчику-клоуну, чей голос на первых порах чертовски раздражает). Спот обладает необычной способностью: он может по нашему желанию менять форму. Поначалу многолапый друг только надувается точно футбольный мячик, но по ходу приключения он освоит еще несколько полезных трюков.

Первые полчаса не покидает чувство, что сейчас перед нами развернется эпичная история, по масштабам сравнимая с «Властелином колец». Впечатление, однако, обманчиво — повествование не дотягивает даже до уровня «Пиноккио», а эпичность к занавесу бесследно исчезает. Шутка ли — грозная армия асгилов, вознамерившихся остановить само время, представлена всего двумя злыднями, причем оба ведут себя как законченные придурки.

С драматизацией у игры вообще беда. Авторы не додумались сменить ракурсы или хотя бы перейти на крупный план в поворотные моменты сюжета. Мультипликационные вставки показывают строго по праздникам. Персонажей до смешного мало (прямо Myst какой-то). Атмосферу вытягивает на себе разве что роскошная музыка да пронизанные иронией диалоги, напоминающие о лучших творениях LucasArts.

No logic beyond this point

В The Whispered World можно встретить логические головоломки всех мастей: от изысканных комбинаций, выступающих в роли массажера для мозга, до полного бреда, с которым нужно бороться старым добрым методом «перебора предметов». Здравый смысл отдыхает, когда мы доим корову, чтобы получить масло (отнюдь не сливочное), или засовываем Спота под формовочный пресс. Но, по крайней мере, выглядит забавно. Выманить с помощью «сырного» запаха грязного носка мышь из норы — остроумный ход, а вот какое применение ей уготовано… «Это безумие. Даже не знаю, зачем я это делаю», — вздыхает Седвик. Мы тоже не знаем, малыш, мы тоже.

Вся история разделена на четыре главы. Первые две — осенний лес, ночные прогулки по острову — проходятся с интересом, зато в третьей игрок вынужден бродить по пустынному поселению асгилов, где толком и поговорить не с кем, и решать на редкость унылые задачки. Нажать кнопку, проследовать через n экранов, вернуться, нажать кнопку… Скука! В четвертой главе авторы, словно осознав свою вину, выполняют «финт ушами», отодвигают Седвика в сторону, и в центре внимания оказывается миляга Спот. Это едва ли не самый любопытный момент в игре, однако длится радость недолго. Затем нас добивают целым ворохом будто свалившихся из другого измерения пазлов: «пятнашки», «водопровод», упражнение на память, упражнение на логику… И это кульминация? Puzzle Agent делала то же самое намного эффектнее.

Но настоящая катастрофа произошла с традиционно сильным элементом жанра — речь, конечно, о сюжете. The Whispered World — первый на моей памяти квест, в котором создатели умудрились «заспойлерить» собственный сценарий. Только совсем неискушенный игрок не сообразит, в чем секрет, когда уже под конец первой четверти повествования герою многозначительным тоном заявят: «Ты спишь, Седвик. ПРОСНИСЬ». Дальше можно лишь надеяться, что подводка к финальному «откровению» будет оформлена достаточно красиво и убедительно. Нарастающий сюрреализм происходящего, яркие символы и глубокие аллегории, странные детали тут и там, в итоге складывающиеся в цельную картину и подталкивающие нас к единственно возможному выводу… Всего этого в The Whispered World нет. Мастера из Daedalic посчитали, что если сделать концовку трогательной, мы смиримся с бессмысленностью всех предыдущих действий и событий. Увы, после просмотра титров остается ощущение потраченного впустую куска жизни.

* * *

Если вы очень, очень сильно соскучились по 2D-квестам с хорошей рисовкой, можно провести за The Whispered World пару вечеров. Но велика вероятность, что вы быстро плюнете на прохождение и займетесь более интересным занятием — выдергиванием из игры «обоев» для рабочего стола.

Оригинальное название: The Whispered World
Русскоязычное название: Ускользающий мир
Разработчик: Daedalic Entertainment
Издатель: Daedalic Entertainment
Локализатор в России:
Дата выхода: 28 августа 2009 г.
Дата выхода в России: В 2010 г.
Платформа: PC, Nintendo Wii, Nintendo DS

Глава 1 «Осенний Лес»

Проснувшись от кошмара в своей спальне, Седвик встает с кровати и тяжело вздыхает. Ему не понятно, куда подевался Капль, который постоянно будил его. Вот с этого момента и начинается игра.

Цирк

Первым делом читаем записку, прибитую к стене над кроватью. Это чертеж трюка «Человек-ядро», и конечно Седвик исполняет в нем главную роль. Отрываем от ковра лапу с когтями, осматриваем печку со сломанной ручкой, открываем тумбочку, берем записку и выходим на улицу.

Вот и Капль нашелся, оказывается, он хочет пить. Берем его и усаживаем в таз, после чего он попьет и надуется как шарик. Разговариваем с Беном и с Дедом. Забираем лопатку, которая воткнута в землю рядом с вагончиком Седвика. Открываем дверь и заходим в вагон-кухню (возле него спит Дед). Рассматриваем рецепты, с пенька берем вставную челюсть, платок, с крючка на стене снимаем сеточку для волос. Закрываем дверь и с изголовья постели снимаем пробку, после чего выходим на улицу. Пытаемся выйти в лес, но Седвик будет блудить и постоянно выходить к цирку. После того, как хотя бы один раз сходим в лес, говорим с Беном, он скажет, что Седвику нужна карта и компас. Компас просим у Деда, после небольшого разговора Дед выдаст Седвику «компост». Теперь заходим в спальню, ударяем шкуру медведя по голове, находим ключ. Подводим курсор мыши к верхнему правому углу экрана, появится панель управления Капелью. Здесь можно выбрать какую форму предать гусенице. Собственно говоря, на данный момент есть только две формы: собственно форма гусеницы и форма шара. Выбираем форму гусеницы и запихиваем Капель в дыру в дымоходе у печи. Печь откроется, внутри находим шкатулку, подбираем ее и открываем найденным в медведе ключом. Всё, теперь у Седвика есть и карта, и компас, можно спокойно идти в лес, к озеру.

Берег

Возле озера сидит какой-то чудик со сковородой на голове, а рядом с ним лежит рюкзак, явно этот чудик часто путешествует. Разговариваем с чудиком и узнаем, что его зовут Бобби и он королевский посыльный. У него задание – донести до замка Короля Шепчущй Камень. Седвик вызовется помочь Бобби в этом деле, Бобби согласится, но даст задание для проверки – Седвику нужно поймать рыбу для него. Поднимаем с земли веточку, которая лежит под ногами у Бобби, открываем инвентарь, комбинируем веточку и сетку для волос, получится сочок. Применяем сочок на озеро, Седвик вылавливает рыбу. Отдаем рыбу Бобби, он ее съедает, и Седвику достается рыбья кость. Разговариваем с Бобби, узнаем, что надо найти Шаану – оракула, который может объяснить сны Седвика. Бобби отметит места на карте, где предположительно надо искать Шаану, направляемся к Руинам.

Руины

Подходим к статуе, подбираем двух черепашек, что стоят по обе стороны статуи. Платком счищаем мох с головы каменной рыбы, на рыбе оказывается есть герб и углубление. Возвращаемся к Бобби, разговариваем с ним, получаем Шепчущий Камень. Вставляем этот Камень в углубление в статуе. Начинается землетрясение, всё вокруг будет трястись, даже в вагончике Седвика произойдет небольшой погром. Но зато откроются ворота. После того как закончится землетрясение, Камень выпадет из углубления и покатится к обрыву, но Капель его схватит. Седвик просто обязан сообщить об этом Бобби. Идем к берегу, но Бобби там нет! Вместо него на земле валяются бомбы и нож, которые нужно подобрать. Возвращаемся к Руинам. Проход к воротам прочищаем ножом, попадаем в локацию с дверью и Говорящими Камнями.
Беседуем с Камушками.

После разговора с Камнями, открываем дверь и проходим через нее. Естественно, что ничего не произошло. Нужно пройти через дверь с другой стороны, т. е. как бы из дома выйти на улицу. После чего вы окажетесь дома у Шааны, но вот самой хозяйки на месте не окажется. Выходим на улицу и спрашиваем у камней в чем дело. Оказывается, Шаана появляется в строго определенное время! Снова заходим к ней домой, подходим к часам. У низ есть только минутная стрелка. Камни говорили что-то про время 12.30. Ставим минутную стрелку на IV, достаем из инвентаря кость и используем ее как часовую стрелку. Ставим часовую стрелку на XII, появляется луч света, который укажет на записку, в которой сказано «Помоги гиганту». Единственный гигант, который нам встретился – это Бруно, большой динозавр, который возит цирк. Смотрим на записку, которую мы нашли в спальне, в записке сказано, что в 12.15 нужно покормить Бруно. Выставляем на часах 12.15, после этого появится еще один луч и укажет на очередную записку. В этой записке будет сказано о смене цвета дня. А когда меняются цвета? Возможно на восходе, смотрим в расписании дня во сколько начинается восход солнца, а это в 5.30. Выставляем это время и встречаем Шаану.

Дерево

Поговорив с ней, выходим из ее дома и направляемся к дереву. Сразу затыкаем дыру в дереве пробкой, которую мы нашли на кухне у Деда. После это вспоминает, что нам говорила Шаана о светлячках, дотрагиваемся до этих светящихся существ, они улетят под камень. Отодвигаем камень, но под ним ничего, кроме пятна на земле нет, нет. Поэтому достаем лопату и капаем в этом месте. Ага, под камнем какой-то проход, спрыгиваем в него и попадаем в пещерку под деревом. Рядом с ходом на вершину дерева есть керосиновая лужа, запоминаем это и уходим после того как посмотрим с верхушки дерева на озеро и остров. Ступаем в цирк.

Цирк

Заходим в спальню, смотрим на трубы, подбираем упавшую шляпу Бена. Еще раз смотрим на чертеж трюка (если вы еще не поняли, именно он поможет Седвику добраться до острова). Нам понадобится втулка, бомба, фитиль и парашют. Втулкой вполне может быть шляпа Бена, нужно лишь, чтобы она стала твердой. Для этого идем к Руинам и говорим с Камнями относительно их планов по захвату мира. Во время разговора придется ответить на три вопроса, чтобы доказать, что Седвик не желторотый птенец. По-сути ответы на вопросы выдает второй (туповатый) камень, просто повторяем, что он скажет. Но все же, вот ответы:

Птица
-Одиннадцать
-Посреди озера

Если все ответы верны, вы получите каменный порошок, которым нужно посыпать шляпу. Возвращаемся в цирк и разговариваем с Беном о его страхах. Нам нужно его напугать. Спрашиваем боится ли он Асгилей, окажется, что он не знает кто это. Вот и описываем ему, что это ужасное, зубастое, когтистое, двухголовое существо! Осталось лишь найти или сделать это существо. Мы его сделаем. Все материалы, кроме клея у нас уже есть. Клеем выступит смола, которая растет на Дереве. Но, чтобы собрать смолу, нужна чашка. А чашка находится на локации Пещера. Чашка лежит у тотема, ее не сдвинуть, не отодрать. Делаем Капля круглым и бросаем на чашу, всё, она наша. Идем к Дереву и набираем смолы. С помощью нее скрепляем черепах, зубы и медвежью лапу. Вернувшись в цирк, пугаем получившимся монстром Бена. В то время, как он будет жмуриться, подбираем красный шарик и Дедовы панталоны, которые висят на веревке между вагончиками.

Пещера

Отдаем красный мячик саламандре, которая находится на локации Руины. Взамен получаем яйцо. Относим яйцо в цирк и кладем его в ловушку для дракончиков. Дракончики налетят в ловушку, но вот проблема – их нельзя брать руками. Не беда, используем на них Капля. Теперь Капль получил новый вид – огненная гусеница. Шагаем на локацию Пещера. Заходим в саму пещеру, путь дальше нам преграждает огромная паутина. Срезать ее не получится, получится только поджечь. А поджечь чем? Конечно нашей огненной гусеницей. После того, как паутина будет сожжена, заходим внутрь пещеры. Используем Капль в режиме шара как фонарь, просто щелкнув им по глазам. Вот это чудище! Слава богу, оно заморожено во льду. В принципе в этой пещере кроме мотка веревки мы ничего не найдем, но и это не мало!

Дерево

Всё, осталось лишь собрать аттракцион и улететь на остров. Идем к дереву, залезаем в пещерку, кладем бомбы в лужу керосина и пробуем кинуть туда веревку, но Седвик скажет, что она мокрая, следовательно, фитиль из нее плохой. Но ничего, идем в Цирк, заходим на кухню и опускаем веревку в котел, в котором Дед варит керосиновый суп. Наконец-то это “лакомство” пригодилось. Возвращаемся под дерево, кидаем в лужу веревку, поджигаем с помощью огненного Капля бомбы и быстро лезем на верхушку дерева. Устанавливаем в дыру втулку, садимся и готовимся к полету. Смотрим ролик.

Глава 2 «Пробуждение Калиды»

Знакомство с деревней

Разговариваем с монахом, после этого выходим к мосту. Возле моста есть сломанная лопата, подбираем ее, также здесь есть веревка, но пока ее никак не взять. Пересекаем мост и оказываемся в небольшой деревне, которая состоит всего из нескольких домов и фабрики. Перед входом в деревню нас встречает колокол, запоминаем это. Первый дом в деревне закрыт, зато двери второго дома открыты, заходим в него. Здесь живет Бандо, грустный человек, который скучает по своей работе. Раньше он работал на фабрике, но его хозяин Рубэн остановил фабрику. Теперь Бандо просто скучает. В его доме мы пока можем взять лестницу и коготь. Идем в соседнее помещение. Здесь есть дверь, которая не открывается и механизм, который не работает. Эти вещи взаимосвязаны, то есть надо починить механизм, чтобы открылась дверь. Но пока у нас нет нужной шестеренки. На полу валяется лишь ее часть, но и она нам понадобится, помимо этого в этом помещении можно взять топор и открыть шкафчик, из которого вылезет интересная птица. Идем к Бандо и спрашиваем у него про птицу и про дверь.

После всех разговоров нам становится ясно, что Калида где-то рядом, но она спит. Ее можно разбудить, если позвонить в колокол, дунуть в рог, запустить фабрику и поднять вопль смешных птиц под названием Яки.

Звонок в колокол

Спускаемся к первому дому и шагаем направо, к фабрике, заходим в нее. На полу валяется кремень, подбираем его и ступаем к тому месту на мосту, где мы видели веревку. Отрезаем веревку кремнем и комбинируем ее в инвентаре с костью. Подходим к колоколу и закидываем на него веревку. Звоним.

Дудим в рог

Из-за шума Рубэн вызвал Бандо, теперь его квартира свободна. Заходим к нему и берем ключ, который висит рядом с входной дверью. Также со стула берем носок и спускаемся к первому дому. Открываем этот дом с помощью найденного ключа и заходим. Срываем листок с нотами со стены, и берем дирижерскую палочку со стула. Пробуем подудеть в рог, но в нем явно что-то застряло. Используем шарообразного Капля на рог. Всё, рог продудел.

Запускаем фабрику

Идем к Бандо, его пока что нету дома, поэтому выходим и заходим в его дом еще раз. Всё, он внутри. После этого идем у Рубэну, беседуем с ним. Выходим из его особняка, приставляем лестницу к его окну и залезаем обратно. Рубэн спит, пробуем пробраться в спальню, но нас замечает собака, придется уходить. Нужно как-то обездвижить собаку, чем-то завязать ей рот. Это можно сделать панталонами, но их недостать. Поэтому идем к Бандо, закрываем дверь, стучимся в мышиную норку за ней. Когда появятся мышиные глазки, кладем рядом с норкой носок, забираем мышь. Идем к панталонам и применяем на них мышь. Штаны наши. Вновь залезаем к Рубэну через окно, завязываем собако-крокодилу пасть штанами и поднимаемся в спальню. Берем любую жемчужину и возвращаемся к Бандо. Разговариваем с ним, он не против работать на фабрике, но ему нужна лопата. Показываем ему лопату из инвентаря, она слишком коротка для него. Ступаем на самую первую локацию, к озеру. Рядом с мостиком торчит брусок, рубим его топором и приделываем к лопате. Лопата готова, отдаем ее Бандо и шагаем на фабрику, где уже полным ходом идет работа. Подбираем вторую часть шестеренки и ступаем к двери со странным механизмом. Зажимаем обе части шестеренок в тиски и используем на них огненную гусеницу, получаем новую шестеренку.

Ставим шестеренку на место. Сейчас придется решать небольшую головоломку, цель которой сделать так, чтобы все шестеренки крутились. Для этого располагаем их в таком порядке как на скриншоте:

В поисках Яки

Теперь дверь открылась. Заходим в нее и попадаем на поляну, на которой есть домик. Заходим в домик, встречаем Монаха. Беседуем с ним, в ходе разговора начнется спор о Балансе. Чтобы доказать свою точку зрения Монах предложит вам решить шахматную головоломку: нужно расставить 8 ферзей так, чтобы они не атаковали друг друга. Вообще решить эту головоломку можно несколькими способами, вот один из них:

Если мы решим головоломку, Монах не будет зажигать свечи на острове, которые отпугивали смешных птиц Яки, а это значит, что скоро птички начнут орать. Берем со стола свечу и выходим из дома. Заходим в лес и встречаем трех Яки, которые мирно спят. Но дело в том, что Яки должно быть 5 штук. Нам предстоит найти еще двух.

Теперь обходим все местности и задуваем все свечи! После чего через окошко залезаем домой к Рубэну и заходим в его спальню. Используем свечу на кровать, свечу надо закрепить. В качестве подставки хорошо подойдет гвоздь, который торчит в полу, рядом с входом спальню. Зажигаем огненной гусеницей свечу. Первый Яки найден, заодно стало понятно, что за странный скрип издавала кровать. Выходим из дома, забираем лестницу и шагаем к дому Монаха. Где-то тут рядом притаился последний Яки. Его можно увидеть, если затушить свечи на всем острове и свечи рядом с домом Монаха. Вот только после этого мы увидим последнего Яки, сидящим на бочке. Подходим к бочке, Яки исчезнет и появиться немного левее. Кладем на бочку шарообразного Капля и подходим к Яке, на этот раз он оказывается у указателя. Срубаем указатель топором и снова подходим к Яки. Всё, Яки убежал в лес к своим друзьям. Осталось заманить их в деревню.

Теперь вспоминаем, что говорил Монах, он говорил, что нужно чтобы 5 печальных Яки встретили 5 своих друзей. Нам нужно найти еще 5 Яки! Но мы поступим проще.

Идем на фабрику и подходим к прессу. Дергаем за рычаг рядом с ним. Теперь придется совершить преступление против друга: берем Капля и кладем его под пресс. Не пугайтесь, просто теперь Капль разделился на 5 частей. Капль скатится в отверстие, используем лестницу на это отверстие и слезаем вслед за ним. Теперь Капль приобрел свое четвертое состояние – размноженный Капель. Вот в таком состоянии используем его на 5 Яки, которые спят в лесу.

Ведем Яки за собой к причалу.

Пришло время разбудить Калиду

Как только Седвик придет к причалу, Яки рассядутся на статуе неподалеку. На статуе написано, что уши Калиды в озере. Так и есть, на озере булькают какие-то пузырьки, наверняка это Калида. Итак, чтобы разбудить ее, нужно исполнить мелодию, которую мы сорвали со стены в комнате с рогом. Музыкальным инструментом будут Яки, а дирижером – Седвик, ведь у него есть ноты и дирижерская палочка! Чем выше сидит Яки, тем выше его звучание. Итак, берем в руки дирижерскую палочку и жмем на Яки в таком порядке:

1)Самый верхний справа
2)Верхний слева
3)Нижний справа
4)Средний справа
5)Нижний слева

Если все сделано правильно – проснется Калида. Да, да, Калида – это остров, точнее остров – это часть Калиды. Смотрим ролик.

Глава 3 «Асгилы»

Открываем дверь по черепной системе

Новую главу мы снова начинаем с пустым инвентарем. Оказываемся мы в месте, где повсюду висят оранжевые фонари. Идем вперед. На следующей локации нам встречается закрытая дверь и плита, на которой лежит камень. Подбираем камень. Осматриваем каменную скульптуру в виде черепа, вот только череп немного корявый. Надо исправить эту ситуацию. На локации есть несколько рычагов, если потянуть за какой-нибудь из них, скульптура будет немного меняться. Нужно дернуть лишь за второй слева и самый правый рычаги. После этого череп должен принять нормальную форму, если это произошло, значит можно вставать на плиту, с которой мы подняли камень. В конце концов, закрытая дверь откроется! Заходим в нее.

Пробираемся в комнату

На новой локации встречаем стражника-асгиля. Вот и произошло знакомство с этим народцем. Седвик не хочет иметь никаких отношений со стражем. Поэтому поднимаемся поближе к небольшому окошку и подслушиваем разговор, который доносится из него. Нам нужна карта, но ее пока что не достать. Берем веревку, которая висит неподалеку. Комбинируем в инвентаре веревку и камень. Над стражником (которого мы увидели первым) находится огромный рог. Используем веревку с камнем на этот рог.

Теперь мы можем зайти в комнату, все осмотреть. На выходе из нее Седвика схватят и посадят в тюрьму.

Побег из тюрьмы

В камере есть стог сена, в котором мы найдем иглу, ну и собственно немного сена тоже нужно взять. Подходим к двери и кричим в решетку. Придет стражник, просим у него поесть. Получаем поднос и ложку. Продолжаем разговаривать со стражником, заверяем его, что будем вести себя тихо. Стражник уходит.

Вставляем в замок двери иголку, но иголка коротка. Комбинируем иголку и ложку, теперь длина иголки нас устраивает. Сливаем помои с подноса в зеленную воду и просовываем поднос под дверью. Используем иголку на замочной скважине и вытаскиваем поднос. Ключ наш, но он прилип к подносу. Отлепляем его с помощью ложки, вставляем ключ в замок и уходим из тюрьмы.

Деревушка

Идем направо, мимо моста, столовой, двери без ручки. Заходим в следующую дверь, автоматически оказываемся в лабиринте. Заходим в левую дверь, потом в соседнюю, попадаем в оружейную комнату. Пока не будем трогать того, кто прячется в доспехах. Осматриваемся вокруг и собираем вещички: лук, дубинку и нож. В левой части комнаты есть тайная комната с блокированным замком вентилем. Теперь берем дубину и ударяем ей по доспехам. Точно, внутри кто-то есть. Выходим из оружейной и заходим вновь. Теперь маленько схитрим. Подходим к двери и просто закрываем ее.

Беседуем с поваром, грозим ему, что мы все про него расскажем! А расскажем его начальнику Луко о том, что мы знаем, где находится повар. Бедняга повар струхнет не на шутку. Оказывается, он не приготовил еду своему начальнику. Вызнаем у повара рецепт блюда, которое он не приготовил. Нам понадобятся какие-нибудь элементы земли, воздуха, воды и что-нибудь из самого Седвика. Выходим из оружейной и идем к мосту.

Точим ножик на точильном камне и перерезаем им веревку, которая держит мост. Переходим через мост. Оказываемся в знакомой пещере. Подбираем монету на том месте, где стоял стражник. Также нам понадобится веревка, которую мы закинули на рог. Поднимаемся к рогу, перерезаем узел и берем веревку. Смотрим в окно: бедный Капель сидит в клетке, и его охраняет начальник повара – Луко. Вот мы приготовим ему суп, и он точно выйдет из этой комнатушки!

Собираем ингредиенты

Первым делом идем в столовую в деревне. В столовой со стола берем китайские палочки и чашку. На полу среди костей находим ребрышко. В воздухе летает назойливая муха. Внимание! Это наш первый «воздушный» ингредиент. Как это странно бы не звучало, ничем кроме китайских палочек её не поймать! Шагаем на кухню и ножом срезаем грибы, растущие возле котла. Это «земляной» ингредиент. Выходим на улицу, подходим к точильному камню. Точим на нем монету, получится наконечник. Надеваем этот наконечник на ребрышко, получится стрела, которая поможет нам чуть позже. Идем направо, мимо оружейной, заходим за угол. Видите лягушку? Вот она нам и нужна! Но вот обрыв мешает до нее добраться. Над обрывом висит бревно. Вставляем стрелу в лук, привязываем к стреле веревку (только в такой последовательности!), стреляем в бревно и перелетаем на другую сторону.

Лягушка будет упрыгивать от Седвика, если он будет подходить к ней. Поэтому пойдем на хитрость. Подходим к лягушке, она упрыгивает. На место, где она только что сидела, ставим липкий поднос и отходим. Лягушка припрыгивает на место и прилипает. Вот и «водный» ингредиент у нас в кармане.

Шагаем на кухню и бросаем в котел все наши ингредиенты: лягушку, муху и грибы. Остался последний ингредиент, так сказать «От себя»… Просто плюем в котел! Похлебка почти готова! Не хватает только огонька. Бросаем в костер сено и поддуваем пламя. Все, теперь точно готовим. Переливаем еду из котла в миску из инвентаря, идем в столовую и ставим миску на стол.

Кушать подано, садитесь за стол, пожалуйста

Осталось позвать Луко. Идем на кухню, в левом углу стоит гонг, нужно в него ударить, чтобы пришел товарищ начальник. Но ударять не чем! Палка из инвентаря слишком слаба для удара, вот только если ее немного усовершенствовать… Подходим к зверку, что сидит на кухне и даем ему палку. Он вцепится в нее зубами. Вот вам и усовершенствование! Ударяем палкой со зверком в гонг, Луко приходит, отъедается и валится спать.

Запускаем колесо

Выходим в столовую и с Лука снимаем ключ. Этот ключ снимает замки, которые блокируют вентили. Выходите из столовой и идите в ту локацию, где мы брали лягушку. Видите водяное колесо? Вот нужно чтобы оно пошло, а чтобы оно пошло нужно открыть все вентили, чтобы полилась вода. Один вентиль можно найти прямо здесь. Открываем ключом замок и крутим вентиль. Второй вентиль находится в оружейной в тайной комнате (в правой части оружейной). Третий – в тюрьме. Как раз к этому моменту сбежит Капль, который нам очень понадобится. Когда будете в тюрьме, берите огненную гусеницу и поджигайте с помощью нее сено. За сеном будет третий вентиль.

Ступаем в комнату от куда сбежал Капль, теперь мы можем открыть эту комнату ключами. Заходим внутрь. Самое главное в этой комнате – это два гонга. Ударив один раз в правый гонг, можно понять, что эти гонги не простые, они поворачивают комнату! Ударяем еще два раза в правый гонг и выходим из комнаты. Попадаем в деревню. Идем через проход, потом заходим в проход направо. Закрываем дверь и берем зубцы. Также находим последний вентиль, открываем и крутим его. Помимо всего этого в комнате есть два гонга. Теперь-то мы знаем, для чего они нужны! Ударяем два раза в левый гонг и выходим к трем проходам.

Заходим в левый проход, идем в пещеру и смотрим в окошко. Ага, ведерко рядом, осталось только его подцепить палкой для гонгов… А нет, ведро падает! Придется возвращаться в эту комнату. Но теперь можно не делать такой большой путь, а просто пройти через дверь без ручки. Заходим в тайную комнату начальника и берем ведро.

Взяв ведро, шагаем к водяному колесу. В инвентаре соединяем зубцы и ведро, используем то, что получилось, на рычаг с цепью. Загружаем ведро грузом: заставляем Капля превратиться в раздробленное состояние и по очереди закидываем всех Каплей в ведро. Лифт опустится к нам, заходим в него и поднимаемся.

Подбираем булыжник и поворачиваем налево. Попадаем мы в зону, где сидит человек (страж железнодорожной станции, между прочим!), а рядом с человеком огородные грядочки и Дедовы панталоны на веревке. Разговариваем с мужчиной, его имя Морис, и, как я уже сказал, он страж железнодорожной станции, он расскажет Седвику о том, что поезд уже давно не ездит. А нам нужно пройти на станцию.

Превращение железнодорожной станции в музей

Пока что придется много разговаривать с Морисом. Для начала нужно убедить его сделать из станции музей. На удивление, Морис довольно быстро согласиться. После этого разговариваем с ним еще раз и интересуемся его делами, которые, кстати сказать, идут не очень хорошо, посетителей совсем нет. Вот тут пригождается смекалка Седвика, пристаем к Морису с инициативами. Первым делом нанимаемся на работу в качестве помощника-советника. Вступив на пост помощника мы получаем 1 золотой. Предлагаем переименовать музей в «Средний Музей Мориса», после чего сразу понизится цена на вход до 8 золотых (до этого она была 10 золотых). Потом предлагаем снять белье с веревок, которое отпугивает «посетителей». Таким образом, становимся кем-то на подобии прачки, а это еще 1 золотой в копилку. Устраиваемся на работу садовником, чтобы спугнуть птиц (еще 1 золотой), наглея дальше, предлагаем свою кандидатуру в качестве клоуна, чтобы веселить народ (+1 золотой). Ну и квинтэссенцией наглости будет попросить 50% скидку на посещение музея его сотрудниками. Итого, вход 8 золотых, со скидкой нам 4 золотых. Зарабатываем денежки, чтобы пройти.

Работа в музее

Нужно прогнать птиц и снять одежду с веревки. Снимаем одежду и саму веревку. Достаем из инвентаря палку для гонга и втыкаем в грядку. К палке приделываем руки, которыми послужат китайские палочки. Теперь просто надеваем на пугало рубашку, птицы улетят. Разговариваем с Морисом и проходим на станцию.

Станция

Осматриваемся в помещении: здесь есть лифт, который нам надо запустить, а так же паз для рычага, который находится рядом с ящиком под полкой. Рычага у нас нет, но его отлично заменят зубцы. Вставляем их и поворачиваем. Шестеренки в лифте начинают крутиться, но лифт не работает. Просто не достает нескольких шестеренок, и чтобы их не искать, просто применяем на них Дедовы панталоны. Лифт заработает. Наматываем веревку на поручни в лифте, привязываем к ним шарообразного Капля и запускаем лифт. Теперь у нас есть последнее состояние Капля – веревочное.

Теперь самое главное – нужно запустить лифт, находясь в самом лифте. Для этого придется создать хитроумную конструкцию. Для начала забираем Дедовы панталоны, и вместо них навязываем веревочного Капля. Ломаем крепление у полки, полка рушится. Вешаем Дедовы панталоны на рычаг, скатываем булыжник из инвентаря по полке и немедля шагаем в лифт. Поднимаемся.

Видите замок, которые мешает поезду двигаться? Так вот запоминайте новый способ взлома замков! Обвязываем веревочного Капля вокруг замка, после чего превращаем маленького зеленого друга в шарообразное состояние. Замок просто сломается. Теперь Каплю предстоит поработать кочегаром. В форме веревки засовываем его в отдел с углями и превращаем Капля в шарообразное состояние. Угли горят, локомотив трогается. Смотрим ролик.

Глава 4 «Корона»

Наконец-то мы возле замка! Но рано радоваться, нужно еще попасть внутрь! Отламываем веточку с куста слева. Превращаем Капля в веревку и засовываем его в щель в ворота. Теперь умный Капль откроет ворота нам. А для этого нужно:

1) Используем огненного Капля на кустах, откроется дыра
2) Раздробленного Капля скидываем в нору, он появится в окне
3) Скидываем шарообразного Капля на качели
4) Пока камень в полете, делаем из Капля обычную гусеницу. Когда камень приземлится, Капль подлетит на крышу
5) Используем раздробленного Капля на водосток
6) Когда Капль будет в бочке, делаем его шарообразным. Содержимое бочки выльется на нашего старого знакомого – Бобби.

Заводим Капля в сарай, смотрим, как Бобби сушит вещи. Выходим на улицу, повторяем все действия, вплоть до спрыгивания на качели. Только вот теперь превращаем Капля не в гусеницу, а в раздробленное состояние. Капль улетит прямо в носок Бобби.

Делаем шарообразного Капля, носок растянется. Оттягиваемся назад, превращаемся в раздробленное состояние и пулей летим в решето, которое упадет на рубашку. Превращаем Капля в огонь и улетаем как на воздушном шаре. Когда Капль приземлится у колеса, делаем его шарообразным. Ворота откроются.

Ищем звездочета

Теперь снова играем за Седвика. Забираем штаны Бобби и заходим во двор замка. Заходим в сарай, говорим с Бобби и подбираем веревку, которая лежит рядом с быком, выходим на улицу.

Заходим в замок. Осматриваемся: трон, герб с пятнашками, замочная скважина правее трона. Поднимаемся на второй этаж, осматриваем щит, сдвигаем в сторону ковер, и нажимаемся на появившийся рычаг. Жмем на рычаг, но пройти пока, увы, Седвик пока не сможет. Отодвигаем ковер в другую сторону, превращаем Капля в веревку и заталкиваем его за щит. После этого делаем его шарообразным, щит упадет. Осматриваем цепь, вставляем в нее ветку. Шагаем через проход.
Выходим на балкон, проходим направо и поднимаемся по лестнице.

Настраиваем солнечную систему

Попадаем мы в логово звездочета, вокруг много полезных вещей, которые нужно собрать: ручку от двери (на шкафу), рукоятку (под моделью), месяц (на модели), мел (на дощечке), ключ (справа от двери). Пробуем поговорить со звездочетом, но разговор не клеится. Пробуем следующее: в книжном шкафу выставляем книги в таком порядке: A-G, H-N, O-U, V-Z (по порядку английского алфавита).

Разговариваем со звездочетом, он дает нам задание починить модель солнечной системы. Для этого надо поставить на место пятую планету (а в ходе разговора мы узнаем, что эта планета – это Шепчущий Камень, который проглотит Капль). Также модель надо смазать. Собрав все предметы, выходим.

Вставляем ключ в замочную скважину рядом с троном. Из секретного отдела забираем пилу, лом и клещи. Осматриваем плиту, перед троном. Это недостающая плита с герба. Берем лом, поддеваем им плиту и забираем ее. Теперь подходим к гербу, время решить пятнашки.

Теперь жмем на «зеленые» плитки в таком порядке:
6 5 4 1 2 5 4 1 2 3 6 9 8 7 4 5 8 9 6 5 8 9
После этого жмем на «синие» плитки в таком порядке:
7 4 5 8 9 6 3 2 1 4 7 8 9 6 3 2 5 6 9 8 7 4 5 8 9 6 5 8 7 4 5 8 9 6 5 8 9 6 5 4 7
Если всё верно сделано, сложится единый рисунок на гербе.

Вставляем найденную плиту на свободное место, но она не того цвета!

Выходим на улицу, вставляем рукоять в колодец и поднимаем ведро с водой. Подходим к башне у ворот, вставляем в дверь ручку от двери, отворяем, заходим и поднимаемся. С комода берем колбу, а в самом комоде берем миску. Измельчаем мел в миску и ссыпаем его в ведро. Теперь делаем синюю краску. Используем колбу на механизм из колб в углу помещения. В каждой колбе этого механизма есть краска своего цвета. Под колбой есть краник, который имеет два режима: плюс и минус. Меняя значения, можно смешивать краски. В конечно итоге надо сделать так, чтобы в нижней колбе была синяя краска. Всего 3 уровня колб. Вот решение: (сверху вниз) ++-; +++; -++

Если все сделано верно, то получится синяя краска.
Сливаем ее в колбу, добавляем в белую краску, получится голубая. Используем голубую краску на плитку. Вставляем плитку в герб, спускаемся в комнату пыток.

Камера пыток

Собираем со скелета кисть, с помощью клещей выдергиваем несколько колышков из доски с колышками. Используем пилу на конструкцию, которая находится в передней части пыточной. Огненную гусеницу сажаем жаровню, чтобы было больше жара. Берем веревочного Капля и кладем его на конструкцию. Двигаем жаровню за конструкцию. Вот теперь видно в какой части спота находится Камень. Готовим инструмент, который достанет камень.

Соединяем клещи и кисть скелета и обматываем веревкой. Используем этот инструмент на Капле.

Камень наш!

Как приготовить смазку?

Смазкой для модели солнечной системы будет служить оливковое масло. Оливки растут в камере пыток, но вот достать их достаточно сложно. Комбинируем в инвентаре месяц и кисть скелета. Вешаем штаны Бобби на крюк рядом со второй клеткой. Кладем обычную гусеницу в эти штаны, ставим Седвика в клетку, которая стоит посреди камеры. Делаем Капля шарообразным. Нужные клетки поднимутся, и оливы срежутся нашим серпом. Выходим из клетки, подбираем оливки и Капля и идем в башню, где мы готовили краску. Выливаем масло в этот кувшин.

Теперь предстоит решить головоломку. Нужно собрать трубопровод, так чтобы масло с одного конца перелилось на другой конец. Кое где нужно применить 2 пробки.
После того, как масло вытечет, применяем на сосуд огненную гусеницу. Масло сконденсируется в колбу, которую нам не достать. Применяем раздробленную улитку на колбу.

Смотрим на доску, на которой написано, какому элементу какой цвет соответствует. Запоминаем!

Выходим на улицу, заходим в сарай. Видим, что корова выпила все наше масло. Делаем из Седвика доярку: берем в руки ведро и доим корову. Получаем масло. Шагаем в логово звездочета.

Починка модели солнечной системы

Пробуем залить масло в модель, но нам нужна воронка. Применяем колышки на доску, раздается ужасный скрежет. Звездочет роняет слуховой аппарат. Подбираем его, вот и воронка нашлась! Заливаем масло через воронку.

Пришло время разобраться с порядком планет! Это, честно вам скажу, очень сложное занятие. Я опишу здесь принцип решения и сразу готовый ответ. Если интересно сделать самим, воспользуйтесь только принципом решения.

Итак, кладем Шепчущий Камень к остальным планетам и разговариваем со звездочетом. Он подскажет нам, чтобы мы посмотрели на доске расположение планет. Планеты надо выстроить в таком порядке по величине, в котором они нарисованы. Чтобы узнать величину планет, достаем с верхней полки шкафа энциклопедию по астрономии и решаем 5 задачек.

Потом соотносим названия планет и их цвет. Для этого нам понадобятся записи из башни алхимика. Первая буква элемента- первая буква планеты. Решаем эту задачку и располагаем планеты в правильном порядке, вот так:

Вставляем ручку запуска в отверстие для ручки и тянем ее. Двери к Королю открываются, Капль становится Коконом.

Пытаемся налить в колбу живой воды. Тут начнут происходить странные вещи. Появится Белый Круг из снов. Быстро достаем ручку запуска и втыкаем ее в шестеренки! Время остановится, конец света отстрочен.

Выходим и шагаем в тронный зал. После неприятной встречи оказываемся в тюрьме.

Снова побег из тюрьмы

Разговариваем с Бобби, потом разговариваем со стражниками о Капле. Наша главная задача – добраться до Ничего. Еще раз говорим со стражем и просимся в другую клетку, нас поднимают чуть выше. Берем у окошка камушки и бросаем их в Бобби, нас опускают на пол. Берем плоский камень и засовываем его в блок над клеткой Бобби. Кидаем камни в посыльного еще раз. Нас опускают в подвал.

Подбираем Кокон и бутылку, поднимаемся наверх, на ступеньках лежит лом, поднимаем его. Стучимся в дверь и говорим охраннику, что нам нужно поговорить с Луко, так как у нас есть интересная информация для него.

Развлекаем Луко

Говорим начальнику охраны, что мы можем стать его личным клоуном, и то, что умеем отрыгивать все буквы алфовита. Луко попросит отрыгнуть его имя. Если вы играете в русскую версию игры, то отрыгивать надо Л-У-К-О, а если версия немецкая, то отрыгивать надо L-O-U-C-A-U-X

После этого Седвик может передвигаться по всем территориям, кроме логова звездочета. Спрашиваем Луко, что за трубки торчат из его спины.

Выходим во двор, видим летающее существо с сумкой. Из сумки достаем бомбы, после этого идем в тронный зал и ломом ломаем трубки.

Шагаем в логово звездочета. Сам звездочет валяется связанный. Поднимаемся к телескопу и ломом выбиваем линзу, забираем ее и перерезаем ей веревки на теле звездочета, поднимаем веревку. Теперь нужно разбить Белый Шар.

Помните трюк с пушкой из первой главы? Вот его мы будем сейчас повторять! Корпусом пушки будет телескоп. Применяем веревку на воронку с маслом, промачиваем веревку и забираем воронку. Комбинируем веревку и бомбы. Засовываем бомбы в телескоп, сверху прикрываем воронкой. Кладем Кокон в воронку. Берем линзу и ловим ею луч света, падающий из окна. «Пушка» стреляет, Шар разбит. Двери к Королю открыты, нам больше нечего ждать.

Последний призрачный шанс спасти мир

Бежим по мосту, но он рушится прямо перед нашим носом. Сзади вылезает ужасный Луко, придется с ним поговорить. Смотрим с обрыва и видим Кокон. Капаем на него Живой Воды из бутылочки. Капль превращается в прекрасную бабочку и переносит нас на другую сторону моста.

Подбираем Дедовы панталоны и заходим к Королю. Вокруг лежат знакомые вещи, но Короля нет… Но зато есть зеркало и Дедовы панталоны послужат нам последний раз. Стираем ими пыль с зеркала.

Седвик оказывается между двух зеркал. У него есть «выбор»: какое из зеркал разбить. Не мучайтесь, наберите в грудь побольше воздуха и бейте со всей силы ломом по правому зеркалу. Левого просто не существует. Выбор – это просто ложь.
Конец прекрасной сказки.

Статья взята с сайта


Интерфейс:

Esc – выход в меню
Инвентарь – правая кнопка мыши
Взаимодействие с предметами – навести мышку на предмет, зажать левую кнопку и немного подержать. Появится меню – рот (поговорить), глаз (осмотреть) и рука (взять).
Использовать предмет из инвентаря – выделить предмет и нажать на то место, куда вы хотите его применить (курсор примет вид предмета).
Пробел – активные точки на экране.

У вас есть помощник – гусеница по имени Спот, который может изменять свою форму (5 разных состояний). Меню для Спота находится в верхнем правом углу экрана.
Спот «гусеница» – обычное состояние
Спот «гиря» – применяется, когда нужен большой вес или большой объем
Спот «спички» – применяется, когда нужен огонь
Спот «камешки» – применяется, когда его нужно сделать маленького размера
Спот «лента» – применяется, когда нужно что-то связать или забраться в узкое отверстие

В этой игре вы играете за клоуна по имени Сэдвик.

Глава 1. Осенний лес

Ночью Сэдвику опять снились кошмары.
Проснувшись, откройте дверь и выходите на улицу. Автоматически вы подойдете к гусенице по имени Спот, который находится в центре полянки. Человек, жонглирующий красными шариками около фургона, - ваш брат Бен. Он говорит, что Спота нужно напоить.
Подойдите к корыту справа от Бена и окуните Спота в воду. Когда он выпрыгнет, то изменит форму и станет круглым, как мячик. Переведите курсор в верхний правый угол экрана. Картинка завернется, и вы увидите меню Спота. Он может принимать пять разных состояний, сейчас вам доступны первые два – Спот-гусеница и Спот-гиря.
Осмотрите полянку. Кроме Бена, около второго фургона сидит ваш дедушка. Справа спит дракон по имени Бруно.
Попробуйте пройти налево, чтобы исследовать лес, но вы сразу же вернетесь обратно. Бен посмеется и скажет, что у вас топографический кретинизм. Поговорите с ним полностью и выясните, что компас есть у дедушки, а карту Бен спрятал в своем фургоне. Ее нелегко найти, потому что дедушка постоянно путает ее с рецептами. Спросите Бена, что нужно сегодня сделать, и тот скажет, что необходимо потренироваться в исполнении трюка «Полет из пушки».
Идите в фургон. Откройте ящик стола, на котором стоит свечка (иконка «рука»), и посмотрите, что находится внутри (иконка «глаз»). Заберите список дел на сегодняшний день. Обратите внимание, что сегодня нужно попрактиковаться в произнесении алфавита с помощью отрыжки, сделать трюк «Полет из пушки», посмотреть рассвет, убрать фургон, получить аудиенцию (у кого, интересно?), вымыть Бруно и покормить Спота.
Посмотрите на листок над кроватью – на нем изображен трюк «Полет из пушки».
Подойдите к печке. Заслонку невозможно открыть, потому что сломана ручка. Наверху в печной трубе есть дыра. Придайте Споту обычный вид («гусеница») и примените на дыру (иконка «рука»). Спот откроет печку изнутри и, чихая от золы, выкатится наружу. Посмотрите в печку и заберите сундук. Нажмите на голову медвежьей шкуры и заберите ключ. В инвентаре совместите сундук и ключ (выделите ключ и примените на сундук) и достаньте карту.
Оторвите лапу у шкуры – пригодится.

Выходите на улицу и прихватите с собой лопату, которая стоит слева у входа.
Поговорите с дедушкой. После долгого разговора он отдаст вам компас.
Откройте дверь во второй фургон. Справа со стола заберите вставную челюсть и носовой платок, на котором она лежит. На левой стене под полкой с банками висит сетка для волос, заберите ее с собой. Закройте дверь изнутри и заберите пробку от бутылки, которая стоит справа от двери. Понюхайте суп (иконка «глаз») – он из нефти.

На переднем плане экрана есть ловушки для огненных драконов, которых можно использовать вечером вместо фонарей. Чтобы зажечь свет, в ловушку нужно положить красное яйцо, которого у вас пока нет (кстати, любимая еда Спота – огненные драконы).
Идите в лес.
Перед вами появится карта, выберите новую локацию «Берег».
Познакомьтесь с человечком по имени Бобби. Поговорите с ним об эзгиле, которого он боится. Бобби – посыльный короля, или «часки», и несет Шепчущий камень назад в крепость короля, Корону. Этот камень - очень важная вещь: он используется для предотвращения конца мира. Сэдвик тоже хочет стать «часки», поэтому Бобби предложит ему пройти тест – поймать рыбу.
Перед ногами Бобби лежит веточка. Поднимите ее и в инвентаре совместите с сеткой для волос - получится сачок. Закиньте его в озеро, и в инвентаре автоматически появится рыба. Отдайте ее Бобби, а когда он ее съест, Сэдвик автоматически подберет рыбью кость.

Расскажите Бобби о ночных кошмарах, и тот посоветует отправиться к оракулу по имени Шана, которая сможет помочь их интерпретировать. Где именно живет Шана, Бобби не знает, но нанесет новые точки на карту. У вас появятся локации «Руины», «Пещера» и «Дерево».
Нажмите на карте на локацию «Руины».
Идите налево через мостик. Дорога к воротам заросла кустарником – нужен нож.
Слева стоит статуя с высунутым языком. Прочитайте, что написано на языке: «В память о могущественных морских глазах. Они наблюдали за нашим миром в течение тысячелетий. Они смотрели за нами из тысяч глаз. Мы принесли им зеленый круглый фрукт в жертву. Они наградили нас, принеся свет в наши жизни».
Лоб статуи зарос мхом. Протрите его носовым платком, и вы увидите отверстие. Очевидно, статуя – это какой-то механизм, для которого необходим ключ.
У основания статуи подберите двух черепах - пригодятся.

Вернитесь за советом к Бобби - вы узнаете, что в качестве ключа к статуе может подойти Шепчущий камень. Заберите его у Бобби и возвращайтесь в руины.
Вставьте камень в отверстие – земля затрясется, камень упадет на землю, а Спот его сразу же проглотит. Об этом несчастье нужно сказать Бобби.
Вернитесь на берег, но Бобби уже нет. Подберите нож и две бомбы рядом с тем местом, где он сидел.
Возвращайтесь в руины, разрежьте ножом кустарник и идите дальше. Вы познакомитесь с двумя камнями, лежащими у тропинки и готовящими заговор по порабощению мира. Он зададут Сэдвику три вопроса, на которые вы пока не знаете ответ. Один из камней будет вам подсказывать, поэтому просто повторяйте за ним:
- как выглядит Шана? Это змея
- сколько глаз у рыбы Морейе? Одиннадцать
- где живет Калида? На острове в центре озера
В награду вы получите каменный порошок в бутылочке, который автоматически появится в вашем инвентаре.
Справа – дверь посреди дороги, за которой ничего нет. Камни говорят, что это дверь в дом Шаны, и она по-прежнему живет в доме.
Откройте дверь и пройдите через нее - Сэдвик сразу же вернется назад. Поговорите с камнями – в дом нельзя войти обычным путем. Встаньте слева от двери, и, когда вы увидите на экране стрелку «вниз», выйдите из двери с обратной стороны на тропинку.

Осмотрите кресло, стеллаж с пергаментами, глобус и большие часы. Выходите на улицу и поговорите с камнями. Они объяснят, что Шану можно увидеть только через полчаса после полуночи. Вернитесь в дом и подойдите к часам – на них не хватает часовой стрелки. Достаньте из инвентаря рыбью кость и примените на циферблат. Щелкните левой кнопкой мыши по минутной стрелке, и она засветится. Нажмите на циферблате на цифру VI, и стрелка передвинется. Аналогично поставьте часовую стрелку на XII. Нажмите на кнопку в центре циферблата, и, если все правильно, луч света упадет на стеллаж с пергаментами.
Возьмите пергамент, на который указывает луч, и прочитайте: «Сделать одолжение спящему гиганту». Откройте инвентарь и посмотрите список дел – в 12:15 вы должны вымыть Бруно.
Установите часы на 12:15 и прочитайте следующую записку: «Краски возвращаются в этот мир». Посмотрите список дел – рассвет начинается в 5:30. Установите это время, и перед вами появится Шана.
Поговорите с ней о своих кошмарах и расскажите, что вы помогаете Бобби. Она ответит, что ваша миссия – вернуть Шепчущий камень в крепость короля. В этом поможет Калида, которая живет на острове в центре озера. Найти остров поможет огонь, который блуждает в дремучем лесу. Войдя в транс, Шана скажет, что Сэдвик разрушит этот мир, а когда она придет в себя, то спросит вас, о чем она говорила. Вам придется соврать и сказать Шане, что ваша миссия – защита королевства.
Идите назад, и около статуи вы увидите тритона, который играет с красным яйцом. На просьбу отдать яйцо тритон что-то недовольно пробурчит - надо найти способ, как его отобрать, потому что у вас закончились яйца и вечером в цирке будет темно.
Выберите локацию «Дерево».
Вокруг него летают светлячки - очевидно, это и есть блуждающий огонь, о котором говорила Шана. Попробуйте поймать жуков – не получается (иконка «рука»). Посмотрите на дерево – светлячки улетают в дупло. Обратите внимание, что выше и правее дупла на дереве есть смола.

Заткните дупло пробкой и попробуйте еще раз поймать светлячков – теперь они улетят под камень. Отодвиньте его рукой и раскопайте лопатой яму. Лезьте вниз. Пройдите налево и дотроньтесь до земли - пахнет бензином. Залезьте наверх – вы окажетесь на вершине дерева. Нажмите на остров посреди озера – как же туда попасть? Наверно, нужно выполнить трюк «Полет из пушки».
Возвращайтесь в цирк и идите в свой фургон. Еще раз изучите листок над кроватью. Для выполнения трюка понадобится пушка, бомба, фитиль, сопло, парашют и Сэдвик в качестве снаряда.
В качестве парашюта подойдут дедушкины панталоны, которые сохнут на веревке между фургонами. Попробуйте их взять, но Бен не позволит. Идите на хитрость и спросите, чего он не боится. Бен ответит, что он не боится пауков, тигров и прочей живности, а боится только эзгилов. Дальше вы должны выяснить внешность эзгила - для этого из нескольких вариантов нужно выбрать единственный правильный. У вас должно получиться двухголовое чудовище с когтями и зубами. (Если вы отвечаете неправильно, можно поговорить с Беном еще раз).
Зубы у вас уже есть – это дедушкина вставная челюсть. Две головы тоже – это две черепахи. Когти заменит лапа с медвежьей шкуры.
Теперь все это нужно скрепить – подойдет смола с дерева, но ее надо во что-то налить.
Выберите локацию «Пещера».
Перед ней стоят несколько тотемов, на одном из которых есть чаша. Самому оторвать не получается, придется использовать Спота. Превратите его в «гирю» и примените на чашу. Сэдвик бросит Спота, и чаша отломится.

Пройдите в пещеру и посмотрите на гигантскую паутину, преграждающую путь вниз. Сэдвик боится пауков, но от паутины нужно как-то избавиться, потому что внизу может быть спрятано что-нибудь полезное.
Вернитесь к дереву и наберите смолы. В инвентаре соедините чашу с челюстью, добавьте черепах и лапу - получится эзгил.
Вернитесь в цирк и покажите монстра Бену. Он испугается и закроет лицо руками. Быстро заберите панталоны, а заодно и красный шарик, которым он жонглировал (если вы не успели, покажите ему монстра еще раз). Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу – пригодится.
Вернитесь на локацию «Руины» и бросьте шарик тритону. Он побежит за ним, а вы заберете яйцо.
Идите в цирк и положите яйцо в ловушку для драконов - загорится огонь. Т.к. Спот любит полакомиться драконами, примените на ловушку Спота в состоянии «гусеница», и вы получите горящую гусеницу («спички»).
Идите в пещеру и горящим Спотом сожгите паутину. Спуститесь по ступенькам – из темноты на Сэдвика смотрят глаза. Подсчитайте их количество – должно получиться 11. Примените на них Спота в виде гири, и пещера осветится, - оказывается, это огромная рыба с 11 глазами. Внизу справа лежит веревка – очень полезная вещь для изготовления фитиля.

Идите в цирк, окуните веревку в дедушкин суп – фитиль готов. Не хватает сопла для пушки. Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу, в инвентаре насыпьте на нее каменный порошок, и шляпа окаменеет.
Вернитесь к дереву и залезьте в яму.
Примените на бензин на земле бомбы и фитиль. Подожгите фитиль Спотом в состоянии «спички». Залезьте наверх. Заткните выход шляпой и сядьте на нее (иконка «рука»).
Фитиль догорит, бомбы взорвутся, шляпа выскочит из дерева, а Сэдвик и Спот полетят к острову. Панталоны в качестве парашюта замедлят падение.

Глава 2. Пробуждение Калиды

Проснувшись, поговорите с монахом Мулахаем. Когда он уйдет, осмотрите местность. Рядом стоит статуя, на которой написано, что «Калида имеет свои уши в воде». Около мостков из воды торчит палка, которую пока невозможно вытащить, в озере - какие-то странные пузырьки.
Идите направо и на следующей локации подберите черенок лопаты. По подвесному мосту идите в деревню. Вы увидите колокольчик, у которого нет веревки. Идите выше – первый дом закрыт. Идите дальше. Второй дом открыт, в нем живет Бандо.
Поговорите с ним полностью. Бандо расскажет, как разбудить Калиду: нужно позвонить в колокольчик, подуть в горн и запустить фабрику по добыче жемчуга. Хозяином острова является Рубен, который живет на вершине скалы.
Попросите у Бандо разрешения взять лестницу, которая стоит у левой стены. Посмотрите на медвежью шкуру на полу и заберите клык. Справа от двери висит ключ, но Бандо не разрешит его взять.
Идите направо. Здесь находится дверь, на которой нет ручки, и механизм с рычагом и шестеренками. Около двери стоит ящик, откройте его, и из ящика выскочит красная птичка. Подберите шестеренку и топор (слева).

Вернитесь к Бандо и спросите его о птичке – это яки. Чтобы птички не пели и не будили Калиду, Рубен распорядился поставить по всему острову свечи, потому что яки боятся света. Запертая дверь ведет на другую половину острова, где живет Мулахай.
Спуститесь вниз на уровень запертого дома. Идите направо к фабрике, войдите внутрь и подберите с пола кремень.

Спуститесь вниз и перейдите по подвесному мосту к двум свечам (там, где вы взяли черенок лопаты). Около левой свечи с моста свисает веревка, примените на нее кремень. В инвентаре соедините клык и веревку. Заодно сделайте лопату – для этого спуститесь вниз к статуе, отрубите топором кусок палки и в инвентаре соедините черенок и палку.
Вернитесь к колокольчику, примените на него веревку и позвоните.
Рубен позовет к себе Бандо.
Вернитесь в дом Бандо и заберите ключ, а заодно и носок с табуретки, на которой тот сидел.
Спуститесь в запертый дом и откройте дверь. Внутри стоит горн. Попробуйте в него подуть (иконка «рот»), но ничего не получится - что-то застряло внутри. Возьмите Спота-«гирю» и примените его на горн. Спот вытолкнет из него дедушкины панталоны, и тот зазвучит.
Рубен опять позовет к себе Бандо.
Захватите с собой дирижерскую палочку (на стуле) и ноты (на стене).

Выходите на улицу и посмотрите на застрявшие в камнях панталоны. Попробуйте их взять, но не получится – не дотянуться. Вернитесь в дом Бандо и закройте дверь изнутри. Слева от двери вы увидите мышиную норку. Примените на нее руку, и в норке заблестят глаза. Достаньте из инвентаря носок и примените его на норку. Когда мышка выскочит, то начнет грызть носок. Очевидно, она любит погрызть одежду, а это вам и надо. Заберите ее с собой, вернитесь к камням и примените мышку на панталоны. (Сэдвик будет держать мышку за хвост, а она с удовольствием вцепится в дедушкины панталоны.)
Идите к Рубену на самый верх острова. Если Сэдвик скажет, что он не может войти, потому что там находится Бандо, спуститесь вниз к подвесному мосту (чтобы на экране не было видно домов) и вернитесь назад.
Спросите Рубена, почему он не хочет запустить фабрику. Тот ответит, что у него уже есть 10 000 жемчужин, а больше ему не надо. Также он расскажет о другой стороне острова, где живет монах Мулахай, который охраняет яки. Рядом со столом спит домашний зверек Рубена – лающий крокодил по имени Керрек.
Выходите на улицу. Слева от двери есть окно, примените на него лестницу. Залезьте внутрь – Рубен спит. Попробуйте пройти по ступенькам на второй этаж, но крокодил проснется и залает.
Выходите на улицу и влезьте в окно еще раз. Завяжите Керреку пасть дедушкиными панталонами и идите наверх. Возьмите одну жемчужину и выходите на улицу.
Рубен проснется и догадается, что одной жемчужины не хватает. Он потребует Бандо запустить фабрику, чего вы и добивались.
Идите к Бандо – ему нужна лопата. Она у вас уже есть, поэтому отдайте лопату Бандо, и он уйдет добывать руду.
Все условия выполнены, но Калида не проснулась. Что же делать?
Вернитесь на фабрику – теперь она освещена, потому что Бандо ищет жемчужину. Обратите внимание, что на правой стене находится пресс с пятью углублениями. Найдите вторую половину сломанной шестеренки на полу справа около сияющего потока света. Идите в дом Бандо к запертой двери.
На переднем плане экрана находятся тиски. Положите в них обе половины шестеренки и примените на шестеренки Спота в состоянии «спички». Сэдвик автоматически положит целую шестеренку в инвентарь.
Подойдите к механизму и повесьте шестеренку на один из штифтов. Нажмите на рычаг, и запустится самое левое колесо. Нужно по очереди брать шестеренки и устанавливать их в штифты так, чтобы они продолжали крутиться. Когда все правильно, дверь откроется.

Пройдите через полянку в дом Мулахая. Поговорите с ним полностью.
Свечи на острове нужны для того, чтобы не дать возможность мигрировать яки. Если их задуть, то птички в темноте встретятся с другими пятью, пойдут на берег к статуе, споют песню и разбудят Калиду. Если она проснется, то это приведет к ужасным последствиям для острова.
Мулахай играет в шахматы. Нужно помочь ему решить эту головоломку – расставить восемь шахматных ферзей так, чтобы они не били друг друга. Вот одно из решений:

После этого Мулахай скажет, что больше не будет зажигать свечи.
Пора искать птичек.
Один яки у вас уже есть – из ящика около двери с шестеренками.
Возьмите с собой потушенную свечу, которая стоит за спиной Мулахая, и выходите во двор.
Тушите по дороге все свечи (иконка «рот»). Когда погаснут все свечи перед домом Мулахая, то на полянке вы увидите яки.
Попробуйте его поймать (иконка «рука»), но яки перелетит на бочку около дома. Нажмите на птичку еще раз, но она улетит назад. Возьмите Спота в виде «гири» и поставьте его на бочку. Нажмите на яки – теперь птичка перелетит на указатель перед домом. Нажмите на него еще раз, и яки перелетит назад на полянку. Срубите топором указатель и нажмите на яки. Наконец, птичка пойдет в лес. Идите следом – здесь под деревом спит уже четыре яки. Очевидно, и пятая птица, когда вы ее найдете, придет сюда.

Вернитесь к дому Рубена, предварительно потушив все свечи в доме Бандо. Залезьте в окно по лестнице и поднимитесь на второй этаж. В комнате слышен писк яки – похоже, он прячется под кроватью. Около лестницы в половице слева от кровати есть гвоздь. Повесьте на него потушенную свечу из инвентаря и зажгите Спотом в состоянии «спички». Птичка выскочит из-под кровати и убежит. Выходите из дома и идите в лес. Все пять яки на месте, но они спят и ни на что не реагируют. Как же их отвести к берегу? Очевидно, теперь каждому нужно найти пару.
Вернитесь на фабрику, возьмите Спота и приложите его к прессу. Покрутите вентиль на левой стене, и из Спота получится пять маленьких спотов, которые упадут вниз (состояние «камешки»). Нужно забрать Спота, но Сэдвик откажется прыгать вниз. Вернитесь к дому Рубена и заберите лестницу, приставьте ее к люку в центре комнаты и спуститесь за Спотом. Позовите его с собой и идите в лес к яки. Примените на них Спота, и птички проснутся. Ведите весь выводок на берег.
Пора заняться музыкой.
Достаньте ноты из инвентаря. Знать нотную грамоту не обязательно, запомните расположение нот по высоте слева направо. Достаньте из инвентаря дирижерскую палочку и нажимайте на яки так: первая нота – самая верхняя, значит, это верхняя яки, затем вторая нота – вторая по высоте, значит, это яки на ветку ниже, затем – самая нижняя нота, значит, это яки на самой нижней ветке и т.д.

Калида, наконец, проснется, - оказывается, это огромная птица, на спине которой и находится этот остров. Она перенесет Сэдвика и Спота на дорогу к Короне.

Глава 3. Эзгилы

Проснувшись, идите направо. Перед вами – закрытая дверь с изображением черепа. Рядом с дверью лежит камень, подберите его и встаньте на платформу, на которой он лежал. Сэдвик догадается, что это какой-то механизм. Идите налево и смотрите на передний план экрана – перед вами несколько каменных конструкций, которые при движении перемещаются и складываются в одно целое, похожее на череп. Слева находится пять рычагов-костей. Попробуйте передвинуть какой-нибудь рычаг и вернитесь на платформу - вы увидите, что одна из конструкций немного передвинулась. Установите рычаги так, чтобы в итоге из конструкций получился череп, а для проверки нужно встать на платформу.
Решение – передвинуть второй слева и самый правый рычаг. Если все правильно, дверь откроется.

Немного спуститесь по лестнице. Внизу стоит ящер по имени Гурни, и с ним лучше пока не связываться. Примерно посередине лестницы слева есть желтое окно. Загляните в него (иконка «глаз»), и вы станете свидетелем разговора двух эзгилов, которые планируют нападение на Короля. Когда они уйдут осматривать войска, заберите веревку под окном, в которое вы смотрите.

Вернитесь на лестницу. В инвентаре соедините веревку с камнем и идите направо. Над головой Гурни висит огромный рог, примените на него веревку – она обмотается вокруг рога. Сэдвик дернет за веревку, камень раскачается и стукнет эзгила по голове. Путь свободен.
Идите в кабинет и посмотрите на план нападения, который лежит на столе, на два диска со стрелками и на ведро, которое стоит наверху слева. Когда вы соберетесь выйти, в комнату войдет главный эзгил по имени Люко и арестует Сэдвика.
В тюремной камере подойдите к двери и посмотрите в замочную скважину – в ней снаружи торчит ключ. В двери внизу вырезано отверстие для еды. Поговорите с Гурни (иконка «рот» на дверь) и попросите поесть. Он подсунет под дверь поднос с едой и скажет, что предыдущего повара казнили, и он идет искать нового. Заберите поднос с едой – она вся заплесневела. Подойдите к зарешеченному окошку канализации и примените на него поднос – он станет липким. Положите поднос в отверстие для еды.
Вместе с подносом Гурни дал ложку. Если попробовать применить ложку на замочную скважину, то она не пролезет. Поэтому поройтесь в куче сена (иконка «глаз»), и Сэдвик найдет иголку. Заодно прихватите и сено - пригодится.
В инвентаре совместите ложку с иголкой и примените эту конструкцию на замочную скважину - ключ выпадет и прилипнет к подносу. В инвентаре совместите ложку и поднос, и вы достанете ключ. Откройте дверь и выходите наружу.
Слева находится подвесной мост, закрепленный веревкой, - нужен нож.
Идите направо, посмотрите на точильный камень. Дальше открыта дверь в кухню, зайдите внутрь и подберите около стола ребро, а со стола возьмите палочки для еды и миску. Пройдите налево – здесь кипит огромный котел, а рядом с ним сидит коричневый зверек. Если вы попробуете до него дотронуться, он цапнет Сэдвика за руку.
Выходите на улицу и идите направо. Следующая дверь закрыта, и на ней нет ручки и замочной скважины. Зайдите в самую правую дверь, и Сэдвик окажется на третьем этаже деревни (1). Зайдите в самую левую дверь (2), и Сэдвик попадет на третий этаж в правую часть деревни (3). Зайдите в самую правую дверь, и вы окажетесь в оружейной комнате (4).

В доспехах кто-то прячется, но не захочет с вами разговаривать. Пройдите в темный угол справа от двери и заберите нож и лук. Около доспехов заберите дубинку.

Закройте дверь изнутри. Человек внутри доспехов откроет забрало, подумав, что вы ушли, и начнет петь, какой он прекрасный повар. Попробуйте с ним поговорить, но тот испугается. Спросите, что он здесь делает, и человек ответит, что он прячется от эзгилов. Скажите ему, что вы его выдадите. Дальше нужно будет выбирать из нескольких вариантов ответов единственный правильный (все варианты могут не помещаться на экране, поэтому пользуйтесь стрелкой прокрутки). Сначала из вариантов ответов выберите: «Я скажу боссу», «Босса зовут Люко (Loucaux)», «Я скажу ему, что ты здесь». Человек объяснит, что ему нужно приготовить любимое блюдо для Люко, а у него нет необходимых ингредиентов, вот поэтому он и спрятался. Спросите его, что это за блюдо, и человек ответит, что это суп из плесени. Спросите его о рецепте, но он опять окажется отвечать. Выбирайте далее: «Я знаю, где находится повар», «Идите сюда», «Повар сидит в доспехах». Наконец, он сдастся, и скажет, что для приготовления супа нужно что-то из воздуха, что-то из воды, что-то из земли и что-то от себя самого.
Спуститесь на первый уровень и идите к подвесному мосту. Если попробовать разрезать веревку, которая держит его в вертикальном положении, ничего не получится, – нож тупой. Поточите его на точильном камне, разрежьте веревку и идите налево.
Гурни нет, но он потерял монету (подберите ее на том месте, где он стоял). Попробуйте открыть дверь в кабинет – закрыто. Поднимитесь по лестнице и загляните в окно – в комнате находится голодный Люко и Спот в клетке под потолком.
Идите назад в кухню - нужно приготовить суп и освободить Спота.
На кухне около стены летает муха, примените на нее палочки для еды и бросьте муху в котел. На земле справа от котла растут грибы, срежьте их и тоже отправьте в котел. Два ингредиента – воздух и земля найдены.
Выходите из кухни и идите направо. Пройдите мимо самой правой двери и зайдите за угол. Здесь вы увидите лягушку, сидящую на другой стороне пропасти, - ее можно использовать в качестве ингредиента воды.
Вверху экрана есть бревно. Сэдвику придет в голову выстрелить в него из лука и перебраться на другую сторону. Лук у вас уже есть, не хватает стрелы и веревки. Обратите внимание на рычаг наверху (Сэдвик не может достать), колбу и вентиль (замотан цепью и не крутится).

Вернитесь к кабинету и срежьте с рога веревку, с помощью которой вы оглушили Гурни, – тетива для лука у вас есть. Идите к точильному камню и заточите монету, в инвентаре соедините ее с ребром – стрела готова. В инвентаре соедините стрелу с луком, а лук - с веревкой. Вернитесь к бревну и выстрелите в него. Ухватитесь за веревку (иконка «рука») и перепрыгните на другую сторону.
Подойдите к лягушке, но она прыгнет в воду. Положите на кочку, на которой она сидела, липкий поднос, и отойдите подальше. Лягушка прыгнет на поднос и прилипнет.
Идите на кухню и бросьте ее в котел.
Последний ингредиент – что-то от себя самого. Плюньте в котел (иконка «рот»).
Сэдвик скажет, что суп недостаточно горячий. Бросьте сено в огонь и раздуйте его (иконка «рот»). После этого достаньте из инвентаря миску, примените ее на котел и поставьте ее на стол.
Справа от котла висит гонг – очевидно, в него нужно ударить дубинкой повара. Когда вы это сделаете, Люко скажет, что это не тот звук. Примените дубинку на коричневого зверька, и он вцепится в дубинку. Стукните дубинкой вместе со зверьком по гонгу, и Люко придет обедать.
Теперь нужно освободить Спота. Идите к окну кабинета и переведите гусеницу в состояние «спички». Он сожжет клетку и упадет на пол. Под дверью есть мышиная норка, превратите Спота в «камешки» и примените на норку.
Пора выбираться отсюда.
Сходите в кухню и заберите у спящего Люко мастер-ключ, висящий на его поясе.
Надо попробовать применить ключ на вентиль, который вы нашли на локации с лягушкой, и посмотреть, что получится.
Когда вы откроете замок и повернете вентиль, в большую колбу нальется немного воды. Очевидно, нужно где-то найти еще три вентиля, чтобы колба заполнилась доверху.
Идите в тюрьму и закройте дверь изнутри. Подожгите сено Спотом в состоянии «спички» - под ним окажется второй вентиль.
Поднимитесь в оружейную. Пройдите к стене справа от доспехов и тщательно ее прощупайте. Если Сэдвик говорит, что он ошибся, продолжайте искать пиксель, когда Сэдвик скажет, что «здесь что-то есть». У вас появится стрелка в тайный проход, где находится третий вентиль.

Возвращайтесь в кабинет.
Стукните дубинкой по левому диску со стрелкой, и комната передвинется. Окно исчезнет, а дверь останется открытой. Выходите наружу, и вы попадете на второй этаж деревни (1).Войдите в следующую дверь справа (2), и вы переместитесь в правую часть второго этажа (3). Войдите в самую правую дверь (4), и вы окажетесь в тайной комнате.

Закройте дверь изнутри и подберите вилку справа от двери.
На полу есть вентиль. Покрутите его, а затем стукните дубинкой по левому диску со стрелкой два раза.
Выходите наружу. Если попробовать вернуться прежним путем, самая левая дверь второго этажа (1) будет закрыта. Поэтому из тайной комнаты сразу идите в третью справа дверь (5), и вы выйдете через запертую дверь первого этажа справа от кухни (которая без ручки и замочной скважины).
Вернитесь к кабинету – дверь исчезла, зато появилось окно. Загляните в него (иконка «глаз») и сбейте вилкой ведро.
Вернитесь в тайную комнату (дверь первого этажа и дверь 4 второго этажа). Стукните дубинкой по левому диску один раз и идите в кабинет. Теперь дверь открыта, заберите ведро.
Возвращайтесь на локацию с большой колбой. Она полностью заполнена водой, а большое колесо на дальнем плане заработало.
В инвентаре совместите вилку и ведро и примените эту конструкцию на рычаг. Сделайте из Спота «камешки» и закиньте в ведро, затем превратите его в «гирю», и ведро опустится. Сверху спустится лифт, садитесь в него и поднимайтесь на поверхность.
Подберите на земле круглый камень и идите налево. Посмотрите на человечка, сохнущее белье слева от него и двух птичек в огороде.
Познакомьтесь с Морисом, который является начальником железнодорожной станции. Тот говорит, что поезда в Корону не ходят, поэтому из станции он хочет сделать музей. Здесь в диалогах нужно выбирать один правильный ответ (если у вас не получилось, можно начинать сначала).
Согласитесь с ним и поговорите о входной плате в музей. Морис скажет, что хочет сделать стоимость билета 10 золотых монет. Поговорите с ним о его бизнесе, и Морис ответит, что у него нет пока никакого бизнеса. Предложите ему свою помощь в качестве советника, клоуна, садовника и работника прачечной. Он готов за эту работу заплатить 4 монеты. Поговорите с ним о скидке, и он согласится снизить стоимость билета до 8 монет.
Теперь нужно заработать эти деньги.
В качестве советника предложите ему сменить название музея на «Средний музей Мориса». В качестве работника прачечной подойдите к веревке и заберите дедушкины панталоны, рубашку и саму веревку. В качестве садовника воткните в землю дубинку, затем примените на нее палочки для еды и повесьте на чучело рубашку. Четыре монеты вы уже заработали (т.к. клоуном Сэдвик и так уже является, и одна монета заработана автоматически).
Еще раз поговорите с Морисом о плате и договоритесь о 50%-скидке тем, кто работает в музее. Наконец, он разрешит войти внутрь.
Посмотрите на отверстие справа от полки и вставьте в него вилку – получится рычаг. На шестеренки на задней стене лифта повесьте дедушкины панталоны и дерните за рычаг – двери лифта закроются, а потом быстро откроются. Нужно придумать, как одновременно открыть дверь и зайти в лифт, чтобы двери не захлопнулись перед вашим носом.
Привяжите веревку к поручню лифта и прикрепите к ней Спота в состоянии «гиря». Дерните за рычаг - Спота засосет внутрь. Когда двери откроются, вы получите пятое состояние гусеницы – «лента». Снимите дедушкины панталоны и повесьте на шестеренки Спота-«ленту». Повесьте дедушкины панталоны на рычаг. Ножом сломайте правое крепление полки и положите на нее камень. Пока он катится вниз, быстро запрыгните в лифт. Камень упадет в панталоны, и двери лифта закроются.

Вы приедете к локомотиву. Сбоку у него есть ящик для угля, примените на него сначала Спота в состоянии «лента», а затем «спички».
Впереди у локомотива есть замок. Обвяжите его Спотом в состоянии «лента», а затем примените на замок в виде «гири».
Отправляйтесь в замок короля Корону.

Глава 4. Корона

Сломайте веточку у ворот – пригодится. Сами ворота закрыты, но под ними есть щель. Сделайте из Спота «ленту» и примените на щель.
Играем Спотом.
Ползите налево мимо Бобби к стене левого белого дома. Около стены растут кусты, подожгите их Спотом-«спички» - за кустами окажется мышиная норка. Сделайте из Спота «камешки» и отправьте в норку - Спот появится в окошке наверху. Сделайте из него «гирю» и уроните на доску. На другом конце доски находится тяжелый камень, и она работает как качели. Пока камень не упал назад на доску, приведите Спота в состояние «гусеница», и он улетит на крышу левого дома. Сделайте из Спота «камешки» и бросьте в водосток - он упадет в бочку с водой. Приведите его в состояние «гиря», бочка опрокинется и упадет на Бобби.

Опять залезьте в мышиную норку («камешки»), сделайте из Спота «гирю» и уроните на доску. Приведите его в состояние «камешки», и он улетит на крышу правого дома. Сделайте из него «гирю» и прыгайте в дыру.

Спот упадет в носок. Подвигайте мышкой, и носок тоже будет двигаться. Прицельтесь в таз на стене (оттяните носок как можно правее) и сделайте из Спота «камешки». Носок превратится в пращу, и Спот упадет вместе с тазом под сохнущий комбинезон Бобби. Подожгите Спота, он вылетит в дыру в крыше и приземлится над колесом у ворот.

Сделайте из Спота «гирю» и прыгните на колесо. Ворота откроются.
Заберите комбинезон Бобби, который упал на кусты, и заходите внутрь.
Идите в сарай и поговорите с Бобби. Оказывается, он убежал из Осеннего леса, потому что услышал непонятный звук и подумал, что это эзгил. Сэдвик возмутится – он прошел полмира, чтобы дойти до дворца, а часки испугался обыкновенной лисы.
Подберите веревку у ног коровы и идите во дворец.
Обратите внимание на замочную скважину справа от трона, запертую дверь слева и герб на стене (на нем не хватает одного кусочка). Поднимитесь по лестнице на балкон – здесь висит штора, а справа от нее – еще один герб без рисунка. Отодвиньте штору – за ней окажется рычаг. Дерните за него, и правее откроется дверь на улицу. Попробуйте выйти, но Сэдвика прищемит дверью. Осмотрите герб около шторы – в нем есть щель. Запустите в нее Спота в виде «ленты», а затем сделайте из него «гирю». Герб отвалится, и вы увидите цепи, с помощью которых рычаг открывает дверь. Вставьте в цепи веточку и идите наружу.

Поднимитесь на третий этаж, и вы попадете в обсерваторию. Попробуйте поговорить с астрономом, но он объясняется на странном языке.
Подойдите к книжному шкафу. На второй снизу полке стоит четыре толстых тома энциклопедии. Для того чтобы Сэдвик смог понять астронома, нужно переставить тома в алфавитном порядке (для английской версии слева направо A-G, H-N, O-U, V-Z).
Поговорите с астрономом. Он расскажет, что дверь в комнаты короля заблокирована, потому что нет воды в фонтане жизни (он находится под крутящейся моделью планетарной системы). Фонтан заработает, если починить механизм планетарной системы, в которой не хватает одной планеты – Шепчущего камня (его съел Спот), а также механизм необходимо смазать.
Заберите кусочек мела у доски около телескопа, спуститесь к механизму и достаньте из него кусок орнамента в виде полумесяца. Подберите рукоятку, снимите дверное кольцо с левой стенки шкафа. Возьмите ключ с правого косяка двери и выходите наружу.

Спуститесь вниз и откройте трон найденным ключом, заберите ломик, плоскогубцы и пилу. Обратите внимание, что одна из плиток пола перед троном имеет рисунок. Подцепите ее ломиком и подойдите к гербу на стене (иконка «глаз»).
Перед вами – пятнашки. Нужно собрать герб, который вы видели над входом во дворец. Пятнашки двойные, т.е. вам нужно собрать каждую половинку отдельно. Когда вы это сделаете, поставьте плитку на недостающее место, и Сэдвик скажет, что ее надо покрасить королевской синей краской.
Выходите на улицу, достаньте из инвентаря рукоятку и наберите воды из колодца. Идите к двери около входных ворот и примените на нее кольцо. Поднимитесь в алхимическую лабораторию.
Откройте ящик стола и достаньте ступку. В инвентаре соедините ступку и мел, затем ступку и ведро воды – у вас получится белая краска. Со стола заберите пустую склянку.
Слева стоит блендер с разноцветными красками. Три пузырька в каждом верхнем ряду смешиваются в средний пузырек в следующем ряду, и затем все краски смешиваются в один большой пузырек.
Поставьте склянку под самый нижний пузырек и открывайте краники так:
- верхний ряд – синяя 1 раз (открыть), фиолетовая 1 раз (закрыть). В среднем пузырьке под ними должна получиться зеленая краска (синяя+желтая=зеленая).
- средний ряд – фиолетовая 1 раз (открыть). В среднем пузырьке под ними должна получиться белая краска (фиолетовая+зеленая+коричневая=белая).
- нижний ряд - красная 1 раз (закрыть). В самом большом пузырьке должна получиться синяя краска (белая+фиолетовая=синяя).

Откройте краник над склянкой и налейте в нее синюю краску. В инвентаре соедините склянку и ступку, и вы получите склянку с королевской синей краской.
В инвентаре вылейте склянку на мозаику и идите в тронный зал. Приложите ее к гербу, и автоматически откроется дверь в темницу.
Обратите внимание, что в окошке сверху есть оливковая веточка. Ее нужно как-то достать, чтобы приготовить масло. Повесьте комбинезон Бобби на крюк и положите в него Спота (состояние «гусеница»). Подойдите к клетке со скелетом и отломите у него руку, вместо руки прикрепите полумесяц. Залезьте во вторую клетку и сделайте из Спота «гирю». Спот и Сэдвик перевесят клетку со скелетом, она поднимется, и полумесяц срежет ветку. Заберите ее с собой, заодно повыдергивайте плоскогубцам зубья из орудия пыток под окном – пригодятся.
Теперь нужно достать из Спота Шепчущий камень. Для этого подойдите к дыбе и пилой вырежьте из нее круг. Сделайте из Спота «спички» и подожгите жаровню справа от дыбы. Повесьте на дыбу Спота в состоянии «лента». Нажмите на жаровню – она передвинется за дыбу, и Сэдвик сделает гусенице рентген. В инвентаре совместите руку скелета с плоскогубцами и закрепите полученную конструкцию веревкой. Примените ее на Спота и достаньте камень.
(Если вы попробуете сначала достать камень, а потом срезать веточку, Сэдвик откажется.)

Идите в алхимическую лабораторию. Положите оливки в большую круглую колбу около правой стены. Посмотрите на трубы (иконка «глаз»). Их нужно соединить так, чтобы они шли снизу от колбы с оливками наверх к колбе на окне. На столе слева лежат две пробки. После того, как вы соедините трубы, заткните их пробками. Один из вариантов:

После этого примените на колбу с оливками Спота-«спички», и в колбе наверху окажется оливковое масло. Чтобы ее достать, сделайте из Спота «камешки» и бросьте в колбу. Она вылетит в окно - нужно пойти поискать.
Прежде, чем уйти из лаборатории, обратите внимание на периодическую систему на стене слева от стола и запомните названия и цвета химических элементов.
Идите на улицу и войдите в сарай. Колба упала в кормушку коровы (потрогайте рукой), и та благополучно выпила все содержимое. Из инвентаря достаньте пустое ведро и примените его на корову - Сэдвик надоит целое ведро оливкового масла.
Возвращайтесь в обсерваторию.
Положите Шепчущий камень на панель управления фонтаном. Для того чтобы понять, как правильно расположить планеты, посмотрите на грифельную доску около телескопа – здесь нарисован их размер. Цвет планет был указан на таблице в лаборатории. В шкафу на верхней полке лежит книжка, в которой тоже есть подсказки:
- Vernicus больше, чем Frobble, но меньше, чем Avrius.
- планета Pornitus самая большая из пяти и является центральной.
- слева направо от солнца планеты становятся больше по размеру до Pornitus и уменьшаются после нее.
- Silentia - вторая планета в системе, но не вторая по малости.
- Frobble часто затеняется второй по величине планетой, которая находится на одну позицию ближе к солнцу.

Решение:
Сначала нужно определить размер планет.
Представьте планетарную систему так: Солнце – 1 – 2 – 3 – 4 – 5.
По второму условию Pornitus – центральная планета, значит, у нее номер 3. Номера 1 и 5 у самых маленьких планет, 2 и 4 – у средних.
Silentia и Avrius не могут быть самыми маленькими планетами по первому и четвертому условиям.
По четвертому условию Silentia – вторая планета по счету, значит, у нее номер 2, соответственно, у Avrius – номер 4.
Значит, две планеты под номерами 1 и 5 – это Vernicus и Frobble.
По пятому условию Frobble часто затеняется более большой планетой, которая находится перед ней, значит, у Frobble номер 5.
Остается Vernicus – номер 1.
Планетарная система такова: Солнце - Vernicus – Silentia – Pornitus – Avrius – Frobble.

Теперь нужно определить их размеры.
По второму условию Pornitus – самая большая планета.
По пятому условию четвертая по счету планета – вторая по величине, это Avrius.
По четвертому условию Silentia не может быть второй по малости планетой, значит, она третья по величине.
По первому условию Vernicus больше, чем Frobble, значит, она четвертая по величине.
И самая маленькая планета – Frobble.
От большего к меньшему получается так: Pornitus – Avrius – Silentia – Vernicus – Frobble.

Согласно таблице в лаборатории, у Pornitus – желтый цвет, у Avrius – фиолетовый, у Silentia – синий, у Vernicus – красный, у Frobble – зеленый.

Теперь нужно посмотреть на грифельную доску и расставить планеты так:
слева направо от отверстия для рукоятки: красная Vernicus, фиолетовая Avrius, синяя Silentia, зеленая Frobble и желтая Pornitus.
Вставьте рукоятку.
Подойдите к грифельной доске, из инвентаря достаньте зубья и проведите ими по доске. Астроном уронит свой слуховой аппарат, подберите его и используйте в качестве воронки для оливкового масла. Залейте масло из ведра, и фонтан заработает.

Спот превратится в кокон. Достаньте из инвентаря пустую склянки из-под краски и зачерпните воду. Спота смоет в фонтан, а перед Сэдвиком появится его ночной кошмар – огромный шар со ртом. Вставьте рукоятку в шестеренки панели управления фонтана, и вы остановите время. Шар замерзнет, все цвета превратятся в оттенки серого.
Выходите из обсерватории и идите навстречу Люко и Гурни. В итоге вы окажетесь в темнице вместе с Бобби.
Можно с ним поговорить, но тот только ноет и ничего полезного не скажет.
Обратите внимание, что на окошке и на полу лежат камни, но Сэдвик до них не дотягивается. Поговорите с Гурни (иконка «рот» на дверь) и попросите заменить клетку, потому что вам надоел Бобби. Гурни согласится и поднимет вашу клетку к потолку. Возьмите камни с окошка и бросьте в Бобби. Он завопит, после чего Гурни опустит вашу клетку к полу. Подберите большой камень и положите его на крышу клетки Бобби, чтобы ее заблокировать. После этого опять бросьте камни в Бобби, и Гурни опустит вашу клетку в пропасть в полу. Внизу заберите склянку с жидкостью из фонтана и кокон Спота. Идите в клетку, и вы автоматически окажетесь наверху. Подберите ломик, который лежит на лестнице, и поговорите с Гурни. Потребуйте аудиенции у Люко и скажите, что у вас есть для него интересное предложение. Гурни, наконец, откроет дверь.
Предложите Люко себя в качестве клоуна. Когда он попросит продемонстрировать, что вы умеете, выберите ответ: «Я умею произносить алфавит с помощью отрыжки».
Перед вами появится меню, по буквам наберите имя Люко «L – O – U – C – A – U – X».
После этого тот обрадуется и назначит вас своим шутом.
Поднимитесь на балкон и посмотрите на шланги, которые висят под потолком и прикреплены к Люко. Он скажет, что это питательные провода, от которых он черпает свою силу. Если попробовать до них дотронуться, то Гурни не разрешит этого сделать. Надо от него как-то избавиться.
Для этого спуститесь вниз и выйдите на крыльцо. Эзгилы прилетели в замок на крылатом монстре, у которого на упряжи сбоку есть сумка. Достаньте из нее бомбы, и Гурни выйдет на крыльцо. Он потребует, чтобы Сэдвик здесь ничего не трогал и отправит его назад во дворец. Поднимитесь на балкон и перережьте шланги ломиком - от Люко останется лишь куча коричневой жижи.
Идите в обсерваторию. Астронома связали, и он просит помощи. Подойдите к телескопу и ломиком разбейте его стекло. Осколок автоматически окажется в вашем инвентаре. Разрежьте осколком веревку и заберите ее с собой.
Сэдвик придет в голову повторить трюк «Полет из пушки», чтобы разморозить шар и опять запустить время.
Достаньте из панели управления слуховой аппарат и в это отверстие окуните веревку – фитиль готов. В инвентаре соедините веревку и бомбы. В качестве сопла подойдет слуховой аппарат, в качестве пушки – телескоп, а в качестве снаряда – Спот.
Положите в телескоп веревку с бомбами, далее слуховой аппарат и Спота. Из окна в обсерваторию падает луч света, примените на него осколок.
Телескоп выстрелит, шар разморозится, и на балконе обсерватории откроются двери в комнаты короля. Идите туда.
Вы окажетесь на мосту, ведущем к королевской башне. Внизу лежит кокон Спота, но вы не можете до него дотянуться. Попробуйте пройти по мосту, но он обрушится, а перед Сэдвиком появится Люко. Надо его остановить.
В мосту есть желоб, налейте в него жидкость из склянки, и она прольется на Спота. В это время Люко схватит Сэдвика, и они упадут в пропасть. Спот превратится в бабочку и перенесет Сэдвика на другую сторону моста. Там на самом краю лежат дедушкины панталоны (куда же без них?), заберите их с собой.

Зайдите внутрь - перед вами комната с большим зеркалом, которое Сэдвик решит почистить. Протрите зеркало дедушкиными панталонами, и вас втянет внутрь. Сэдвик окажется между двумя мирами, с обеих сторон – зеркала. Разбейте ломиком правое зеркало и идите внутрь.
После заключительных титров перед вами появится дедушка и спросит, куда вы дели его панталоны.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете под ником Julia-10

Первая глава
Стоянка циркачей.
Главный герой клоун Сэдвик.

Просыпаемся у себя в домике. На полу лежит шкура медведя. Бьём его по голове.,он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём его. Отрываем правую лапу с когтями, пригодится. Осматриваем ящик прикроватной тумбочки, открываем его. Внутри лежит список обязанностей. Берем его и выходим во двор. Возле вагончика берем лопату. Рядом с вагончиком стоит наш брат Бэн. На земле икает гусеница Спот. Бэн говорит, что надо бы дать ей попить воды. Берём гусеницу и опускаем в корыто с водой. Гусеница превратилась в мячик.. Переводим курсор в правый верхний угол экрана. Он заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два - в виде мячика и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Разговариваем с Бэном. Он просит нас найти зрителей для представления представления. Говорим со стариком и отправляемся осматривать его вагончик. Заходим внутрь и слева от двери с гвоздя снимаем сетку. Закрываем дверь и снимаем пробку с бутылки. Проходим вперед,берем челюсть и платок. Пока здесь больше делать нечего, выходим.Выходим из вагончика деда.Осматриваем спящего Бруно.Пытаемся выйти в лес, но возвращаемся обратно, нам нужен компас и карта. Говорим с дедом, после долгого диалога, он отдает нам компас. Но нам не помешала бы и карта. Идем к брату и спрашиваем о карте. Бэн говорит, что спрятал карту от старика в вагончике.Идем в наш вагончик. Берём Спота и применяем его на трубу дымохода. Спот открывает нам заслонку печки. Из печки берём шкатулку Бэна. В инвентаре открываем ее ключом, найденным в голове медведя. Берем карту. Теперь мы можем отправиться в путешествие. Уходим в лес. На карте появляется еще одна локация. Выбираем ее.

Озеро
Перед нами озеро и новый герой Бобби. Разговариваем с ним, он просит поймать рыбку. Ну чем? Подбираем с земли ветку и комбинируем ее в инвентаре с сеткой, получаем сачок. Применяем его на воду и ловим рыбу.
Отдаём пойманную рыбу. Автоматически подбираем кость, оставшуюся от съеденной рыбы. После долгого диалога, узнаем что у Бобби есть камень, который нужно отдать королю. А он ищет предсказательницу Шану. Нам бы тоже попасть к ней:. Бобби отмечает на нашей карте новые локации. Попрощавшись уходим.Отправляемся к руинам.

Руины
Переходим через мост и подходим к статуе. Рядом подбираем две маленькие статуэтки. Большую статую протираем платком и видим какой-то герб и углубление. Через ворота пройти мы не можем, мешают кусты. Возвращаемся к озеру и
говорим с Бобби. Он дает нам огненный камень. Возвращаемся к статуе и вставляем в отверстие камень. Начинается землетрясение. В это время в нашем вагончике ломается что-то. Камень выпадает из статуи и его проглатывает наш спутник Спот. Ворота открыты, но по прежнему проход закрывают кусты. Возвращаемся к озеру, Бобби исчез, но оставил нож и какие-то бомбы. Забираем все и возвращаемся к руинам. Ножом обрезаем кусты и проходим в ворота. На дороге видим два камня. Разговариваем с ними.Узнаем, что дом Шаны развалился, но пройдя через дверь, мы все равно попадем в ее дом.Открываем в дверь и проходим в нее. Ничего. Разговариваем с камнями, обхожим дверь и теперь выходим из нее. Попадаем в жилище Шаны. Но ее там нет. Обратите внимание на часы, не хватает стрелки. Опять выходим и разговариваем с камнями. Они рассказывают, что Шана появляется после половины первого. Заходим в дом. Подходим к часам и ставим минутную стрелку на половину (6). Применяем на часы рыбную кость, получается вторая стрелка и ставим ее на 12. Получилось 12:30. Жмем на кнопку. Через окно проходит луч света и указывает на стеллаж с записками. Смотрим записку, в ней говорится о спящем гиганте, которому мы должны помочь. Смотрим в инвентаре свой список заданий. 12:15 Мойка Бруно. Переставляем стрелки часов на 12:15. Жнем центральную кнопку. Теперь лучь света указывает на другой стеллаж. Смотрим послание. Читаем список заданий. 5:30 Рассвет. Начинаются занятия по цирковому искусству. Ставим стрелки часов на 5:30. В кресле появляется Шана. Опять длинный диалог.Теперь нам надо отнести камень, который проглотил Спот королю. Нам нужно попасть на остров посреди озера. Выходим из дома Шаны и направляемся к руинам. Там сидит какоето существо и играет с красным яйцом. Поговив с ним отправляемся к дереву.

Дерево
Возле дерева летают огоньки. Дотрагиваемся до них, они залетают в дупло. Берем из мешка пробку и затыкаем ею дупло. Опять дотрагиваемся до огоньков. Они залетают под камень. Отодвигаем камень и копаем яму. Спускаемся в пещеру и проходим ко второму выходу. Обращаем внимание на разлитый бензин. Выходим в проход, оказываемся на дереве. Как близко остров, но как туда попасть: Возвращаемся обратно к дереву и возвращаемся на стоянку цирка.

Стоянка цирка
Заходим в вагончик.. Внимательно рассмотрим рисунок над кроватью.Это подробное описание трюка, выстреливание Сэдвика из пушки. Хорошая идея попасть на остров. Нам нужен парашют, бомба и втулка. Поднимаем с пола шляпу.В качестве парашюта можно использовать штаны, которые висят на веревке, но при попытке их взять Бенн нас отгоняет. Надо от него избавится. Идем к Бену и разговариваем с ним. Спрашиваем его не боится ли он Асгилов. Он не знает кто это и мы ему рассказываем, что это страшные существа с большими зубами, когтями и двумя головами. Бен отвечает, что действительно страшно. В принципе можно с ним и не разговаривать, а просто сделать чудище и показать Бэну. Чтобы сделать такое чудовище, у нас в инвентаре все имеется, но надо это склеить. На дереве мы видели смолу, но ее нужно во что-то собрать. Идем к пещерам. На одном из столбов есть тарелка. Отломать мы ее не можем. Наводим курсор в левый угол и придаем Споту форму шара, бросаем его в тарелку, она отламывается. Подбираем ее и идем к дереву.Собираем смолу в тарелку. Соединяем смолу, лапу медведя, челюсть и статуэтки. Получилось чудовище.Возвращаемся к Бэнну и показываем его чудовище. Он пугается. Пока он отвернулся снимаем с веревки штаны и подбираем красный мячик, который Бенн уронил. Идем к пещере и бросаем мячик зверюшке, она убегает, а мы забираем яйцо или ягоду. Возвращаемся к вагончикам. Кладем ягоду в ловушку возле спящего Бруно. Возле ловушки собираются светлячки. Применяем на ловушку Спота и он загорается. Теперь у него есть еще и состояние огня. Отправляемся в пещеру.

Пещера
Заходим в пещеру. У нас на пути огромная паутина. ЕЕ можно сжечь. Применяем на нее горящего Спота. Проход свободен. Заходим. На нас смотрят 11 глаз. Это глаза рыбы Многоглаза. Круглого Спота применяем на глаза, загорается свет. На земле поднимаем веревку. Возвращаемся в цирк.По дороге зайдем к братьям - камням. Разговариваем с ними. Они задают нам вопросы и мы должны правильно ответить.
1. Шана похожа на змею или птицу? - ответ 2. Сколько глаз у многоглазов> - ответ 11. 3. Где живет Калида? -ответ на острове. Если Вы с первого раза ответите не правильно, камни будут задавать вопрос, пока не получат правильный ответ. В результате переговоров они дадут нам банку с цементом. Мы применяем его на шляпу и получаем каменную шляпу (втулку).В вагончике Оппы бросаем веревку в котел и получаем отличный фитиль. Теперь у нас все есть, чтобы повторить трюк. Идем к дереву.

Дерево
Спускаемся под дерево, на лужу с бензином кладем бомбы и фитиль. Поджигаем горящим Спотом. Вылезаем наверх. Вставляем в дыру зацементированную шляпу, садимся в нее и летим на остров.

Глава вторая

Итак мы просыпаемся на острове. Нас встречает монах. Спрашиваем его о Калиде, он уходит. Проходим вперед и поднимаем сломанную лопату. Идем через мост. Перед нами деревня. Смотрим на колокол, но позвонить мы не можем, не достаем. Поднимаемся по лестнице, подходим к первому дому, дверь закрыта. Проходим выше, заходим в дом слева.Разговариваем с Бандо. Он рассказывает, что раньше работал на фабрике, трубил в рог и звонил в колокол. Но теперь рубить и звонить нельзя, чтоб не разбудить Калиду. Фабрика закрыта так как хозяин собрал 10 000 жемчужин и больше ему не надо.Значит нам надо протрубить в рог, позвонить в колокол и запустить фабрику чтобы разбудить Калиду.Берем лестницу, из ковра медведя достаем клык, ключ нам взять не дает Бандо. Проходим в соседнюю комнату. Видим сломанный механизм. На полу поднимаем половинку шестеренки и топор. Открываем тумбочку, оттуда выбегает птичка.Возвращаемся к Бандо. Спрашиваем про птичку. Птичку зовут Яки, она боится света. Поэтому монах зажигает свечи. Выходим из дома.Поднимемся к Рубену. Над дверью звенит колокольчик, возле стола спит собака. Поговорив с Рубэном, понимаем, что фабрика ему не нужна так как все жемчужены (10 000) уже собраны.Идем на фабрику, заходим внутрь и поднимаем камень. Подходим к навесному мосту, где две большие свечи. Отрезаем кусок веревки с помощью камня. Спускаемся к месту, где мы проснулись и топором отрубаем кусок палки.Идем к колоколу. Соединяем веревку и клык, применяем на колокол. Звоним в колокол.Рубэн кричит и требует, чтобы Бандо срочно поднялся к нему. Пришло время взять ключ из комнаты Бандо.Заходим в хижину Бандо, его нет. Берём на стене ключ. На стуле носок.Спускаемся к закрытому домику. Применяем на его двери ключ. Заходим внутрь. Со стены срываем плакат с нотами. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Подудеть в рог мы не можем. Надуваем Спота и применяем его на рог. Из рога вылетают штаны деда. Попробуем их взять, не достаем.
Идем в хижину Бандо. Закрываем дверь, смотрим на мышиную нору. Видим мышь, но как ее достать. Применяем на нору носок, мышь вылезает, быстро ее хватаем. Применяем мышь на штаны, спасибо мышке.Надо попасть в дом Рубэна и украсть у него жемчужину, чтобы он опять запустил фабрику.Через дверь зайти нельзя, звенит колокольчик и он просыпается. Найдем другой путь. Применяем лестницу на окно дома Рубэна и попадаем внутрь. Надо изолировать собаку, связываем ей пасть штанами деда. Все проход открыт. Заходим в хранилище, берем одну жемчужину. Выходим и открываем дверь, звенит колокольчик. Рубэн проснулся. Сразу почувствовал, что не хватает жемчужины и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику.Идём к Бандо домой. Он говорит что не может работать, у него пропала лопата. Соединяем в инвентаре лопату и палку, отрубленную на берегу, получаем целую лопату. Отдаем ее Бандо.Итак. Нам нужно попасть на другую сторону острова, Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова: Будем чинить механизм.Идём на фабрику. Под потоком лавы поднимаем вторую половинку шестиренки.Возвращаемся в комнату с механизмом и дверью, видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. Применяем горящего Спота на шестеренку, у нас получилась готовая цельная шестерёнка.Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, мы можем брать шестерёнки и надевать на крепления.Дверь открыта.Проходим через дверь и попадаем на поляну.В хижине на опушке леса, мы встречаем снова монахом. Он сидит перед шахматной доской. Поговорив с ним мы узнаем,
что разбудить Калиду можно только с помощью 5 Яков, которые живут на острове. Мы просим его не зажигать свечи, так как птицы боятся света. Монах соглашается нам помочь, но взамен мы должны помочь ему решить шахматную задачку:
правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга
Решение: a-2, b-4, с-6, d -8, е -3, f -1, g - 7.
Наверняка найдутся и другие решения, но у меня получилось так.
Теперь можно отправляться задувать свечи.
Берем свечу, которая стоит на комоде. Выходим из хижины, задуваем свечи на поляне и отправляемся в лес. Здесь на дорожке спят 3 Яки. Нам нужны 5, чтобы разбудить Калиду. Возвращаемся к хижине монаха. Видим на дорожке Яки. Если его попробовать взять, он исчезает и появляется на бочке возле дома. Если приблизиться к бочке, то Яки появляется на указателе.Берем Спота в виде шара и применяем его на бочку. Топором срубаем указатель. Яки направляется в лес и присоединяется к трем, теперь их четыре. Отправляемся на поиски пятого.
Выходим через дом Бандо и гасим все свечи на острове.Через окно пролазим в дом Рубэна. Проходим к кровати. Слышим писк Яки. Нужно зажечь свечу, чтоб он вылез. Применяем свечу на гвоздь возле кровати на полу и поджигаем ее горящим Спотом. Яки вылез и убежал. Выходим из дома и берем с собой лестницу.
Монах сказал, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.Идем на фабрику, перед нами пресс с пятью углублениями. Берем Спота, кладем его на пресс.Слева нажимаем на рычаг. То что получилось от Спота скатывается вниз.
Опускаем в люк лестницу и спускаемся. Что мы видим, Пять маленьких Спотов: У него получилось новое состояние.Отправляемся в лес. Спот следует за нами. В лесу на дорожке сидят все пять Яки. Применяем на них размноженного Спота. Яки просыпаются, и идут за Спотом, а Спот за нами.Идем на причал. Яки рассаживаются на статую. Они должны спеть.Мы берем дирижерскую палочку и применяем по очереди палочку на сидящих на статуе Яки.Если у Вас не получается, то очередность такая: Третий, второй, пятый, четвертый, первый.
После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине.
Смотрим видео.

Глава третья
Просыпаемся на локации с фонариками.Проходим немного вперёд.Перед нами закрытая дверь. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Поднимаем его.Если встать на плиту, то она немного опускается. Вероятно, она должна открывать дверь Но как?Внимательно посмотрим на камни на переднем плане. По мере нашего передвижения они смещаются и напоминают череп. На двери также изображение черепа. Рядом мы видим пять рычагов, если на них нажать, то камни, образующие череп, смещаются. Наша задача сместить камни таким образом, чтоб они образовали череп. Нажимаем на второй и пятый рычаги.Проходим вперед и становимся на плиту. Дверь открыта.Заходим внутрь.Видим стражника охраняющего вход. Слева видим маленькое окошко, смотрим в него и видим охранника и его начальника наверное. На столе лежит карта. Справа от окошка висит веревка. Когда ролик заканчивается, берем веревку. Нам нужно обезвредить стражника, чтоб проникнуть в помещение. В инвентаре соединяем камень и веревку, крепим эту
конструкцию к рогу черепа над стражником. Прямое попадание и стражник теряет сознание.Заходим в помещение, которое мы видели через окно. На столе смотрим какойто план. Взять здесь нечего, пытаемся выйти.
И так мы в камере. Смотрим на стог сена и находим иголку. Берем сено.Кричим охраннику через решетку, говорим с ним и просим поесть. Через отверстие снизу охранник просовывает нам поднос с типа едой и ложку. Он уходит искать повара.Соединяем ложку и иголку. Поднос с едой опускаем в воду за решеткой и просовываем в отверстие под дверью. Применяем ложку с иголкой на замочную скважину. Ключ падает на поднос. Ложкой снимаем ключ, применяем его на замке. Выходим.Слева от нас навесной мост. Проходим на право, попадаем в столовую. На столе берем тарелку, палочки для еды.. Над столом можно поймать муху палочками. На полу валяются кости, берем одну. Больше здесь пока делать нечего, можно было и не заходить. Проходим в дверь дальше и попадаем на самый верх деревни.Заходим крайнюю левую дверь и попадаем в правое крыло. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.В доспехах кто-то прячется. Пытаемся с ним поговорить, постучав по доспехам. Подходим к двери и закрываем ее. Забрало в доспехах поднимается. Мы поймали повара, которого ищет охранник.Разговариваем с ним и говорим, говорим,что мы его выдадим начальнику, которого зовут Луко.Говорим, что скажем, что знаем, где прячется повар. Повар рассказывает, что прячется, так как не смог приготовить любимый суп начальника. Пытаемся узнать рецепт супа, повар говорить не хочет, но после нескольких криков в сторону двери, он сдается и рассказывает рецепт.
Для приготовления супа необходимо кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от нас.
Берем дубинку, которая стоит около доспехов, на стене справа от двери забираем лук и под ним нож. Покидаем оружейную.Спускаемся на нижний уровень к мосту и пытаемся перерезать веревку, чтоб мост опустился, но нож тупой. Применяем нож на точильном станке, он левее бочки. Опять применяем его на веревку. Мост падает. Переходим по мосту и попадаем в пещеру где находится комната начальника. Смотрим в окно и видим в комнате Луко и Спота в клетке. Попробуем приготовить суп и выманить начальника. Спускаемся к двери, она закрыта. Поднимаем на полу монету. Поднимаемся к рогу, применяем на веревку нож. Камень падает, веревку забираем.Отправляемся обратно через мост на кухню.И так нам нужно приготовить суп.
Кое -что из воздуха. Скорей всего это муха, которая у нас уже есть.Кое -что из земли. Проходим во вторую комнату к кухни, к котлу. На полу растут грибы. Применяем нож. Грибы у нас.
Кое-что из воды.Идем вправо от моста и поворачиваем за угол.. Внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна.
Но надо перебраться на другую сторону. Идем к точильному станку и применяем на него монету. Соединяем монету с костью из кухни, получаем стрелу. Соединяем ее с луком и привязываем веревку. Идем на локацию с лягушкой и выстреливаем в бревно. Берем веревку и мы на другом берегу. Спускаемся к лягушке, но она прыгает в воду. Берем из инвентаря поднос, который мы захватили из тюремной камеры, и кладем его на пенек, на котором сидела лягушка. Отходим. Лягушка прыгает обратно и прилипает. Забираем ее и возвращаемся на кухню.Пора варить суп. Бросаем в котел муху, лягушку, грибы, а от себя плюем в котел.В огонь подбрасываем мох с камеры и дуем на огонь. Все, суп готов. Применяем тарелку на котел и ставим ее на стол. Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг. Но если ударить по нему дубинкой получается не тот звук.
Применяем дубинку на зверька бьем в гонг дубинкой со зверьком. Начальник идет кушать.Выходим из кухни мимо Луко. Направляемся на локацию, где комната командира. Смотрим в окно. Справа от окна клетка.
Говорим со Спотом. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу.Возвращаемся в столовую. Командир наелся и спит. Забираем у него ключ. Идем на локацию, где ловили лягушку. Видим вентиль, применяем на него ключ. Замок снят. Крутим вентиль.Идём в нашу тюремную камеру. За дверью стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Видим вентиль. Снимаем замок. Крутим.Идем в оружейную. На правой стене есть потайной ход. Нужно внимательно осмотреть
стену, чтобы его найти.Заходим внутрь. Видим вентиль. Снимаем ключом замок, крутим вентиль. Выходим из оружейной.Идем в комнату командира. Она закрыта. Применяем ключ и дверь открылась. Заходим внутрь. Под потолком висит ведро. Нужно его достать. На стене видим два гонга. Бьем в правый гонг. Комната переместилась и дверь закрылась. Бьем еще два раза. Дверь открыта. Выходим, но попадаем на второй уровень деревни. Проходим в дверь рядом и выходим на правую платформу. Заходим в правую крайнюю дверь. Здесь видимо потайная комната командира и еще один 4 вентиль. Применяем ключ, снимаем замок и поворачиваем вентиль.Закрываем дверь. За дверью берем вилку. Бьем в гонг два раза. Выходим и проходим в левую крайнюю дверь на этой платформе. Спускаемся вниз и проходим в пещеру. Смотрим в окно. Комната командира переместилась и теперь окно с другой стороны. Применяем вилку на ведро, оно падает. Возвращаемся через дверь, с которой мы вышли на второй уровень деревни. Заходим в среднюю дверь. Попадаем на левую сторону второго уровня. Заходим в соседнюю дверь, мы в комнате командира. Поднимаем ведро. Бьем в правый гонг один раз. Все стало на свои места.Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На
ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.Проходим на локацию, где раньше была лягушка.Колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Соединяем в инвентаре вилку и ведро. Вешаем ведро на крюк. На ведро используем Спота в виде шариков и и превращаем его в шар. Лифт опускается и мы поднимаемся наверх.Выхродим из лифта, подбираем камень и идем на лево.Видим маленького человечка, сидящего на стуле. Это сторож станции. Замечаем бельевую веревку, на которой висят штаны Оппы. Они нас преследуют и рубашка. На грядке сидят птицы.Подходим к смотрителю и начинаем длинный диалог. Уговариваем его сделать на станции музей.Он согласен, но просит денег за вход.Говорим с ним снова, смотритель рассказывает что нет посетителей. Тогда мы предлагаем ему свои услуги советника за
определенную плату. Уговариваем его снять белье перед входом, разогнать птиц, изменить название музея (Maurice Medium Museum), привлечь посетителей с помощью клоуна. Нанимаемся к нему на работу. И просим сделать скидку для работников музея.Принимаемся за работу.Снимаем с веревки рубашку и штаны, веревку тоже прихватим с собой.Берем палку для гонга и применяем ее на грядку с тыквой. Добавляем к чучелу китайские палочки и одеваем рубашку. Птицы разлетелись. Разговариваем со смотрителем и заходим в его комнату.Прямо видим лифт, в нем две шестеренки и поручень. Справа стоит комод, над ним полка, рядом отверстие. Вставляем в него вилку, крутим. Ничего не происходит. Применяем на шестеренки в лифте штаны Оппы. Поворачиваем вилку. Лифт заработал. На поручень лифта привязываем веревку, а к ней привязываем Спота. Жмем на вилку, дверь закрывается, лифт уезжает, тянет за собой Спота. Получаем новое состояние Спота - плоский.Нам нужно попасть в лифт и нажать на рычаг одновременно.
Снимаем штаны с шестеренок и применяем на них плоского Спота. Откручиваем правое крепление полки, штаны вешаем на вилку-рычаг. На полку кладем камень. Пока камень скатывается быстро бежим в лифт.Оказываемся возле локомотива. На передней части видим навесной замок. Будем ломать. Берем Спота и применяем его на замок. Выбираем состояние шара, замок сломан. Теперь нужно разжечь огонь. Применяем плоского Стопа на на топку и выбираем в меню Спота огненного.Угли загорелись. Смотрим ролик.

Глава четвертая.

Мы находимся перед закрытой дверью. Под дверью есть щель. Слева отламываем ветку от куста. Берём плоского Спота и применяем на щель. Спот должен открыть нам ворота.
Играем за Спота. Во дворе сидит Бобби. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты.Применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, видим мышиную нору. Применяем Спота в виде пяти шариков на нору. Спот появляется в окне. Применяем круглого Спота на качели под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый Спот. Бочка падает и выливается на Бобби. Бобби уходит в сарай.Повторяем трюк. Лезем в нору. Прыгаем на качелю. В этот раз меняем состояние Спота на арики. Улетаем на крышу сарая и скатываемся в дыру в крыше. Падаем прямо в носок. Меняем состояние на тяжелый Спот. Оттягиваем носок. Меняем состояние на шарики. Носок растягивается и стреляет в таз. Таз падает и цепляется за рубашку. Применяем горящего Спота, летим на стену над воротами. Внизу видим колесо. Применяем на него круглого Спота. Ворота открыты.
Играем за Сэдвика. Снимаем штаны с кустов. Заходим во двор. Заходим в сарай. Разговариваем с Бобби. Поднимаем веревку возле коровы. Выходим. Заходим во дворец.Видим трон и рядом с ним замочную скважину. Рассматриваем герб, не хватает части.Поднимаемся на второй этаж. Отодвигаем штору, видим рычаг. Нажимаем- решетка поднимается. Если попробовать пройти через ворота, решетка падает и блокирует проход. Возвращаем штору в исходное положение. Рядом находится щит. Применяем на щит плоского Спота и раздуваем его внутри. Щит выпадает. Применяем туда ветку и фиксируем цепь. Проходим в проход, поднимаемся наверх. Попадаем в обсерваторию. Поговорим с астрономом. Справа под доской берем мел. Слева от книжного кафа с двери снимаем кольцо. Справа от двери, через которую мы зашли берем ключ. Поднимаем
рукоятку с пола и снимаем месяц с солнечной системы. Подходим к книжному шкафу и выставляем книги в алфавитном порядке. Говорим с астрономом.Нам нужно починить модель солнечной системы, которая находится посреди зала.Возвращаемся в тронный зал. Вставляем ключ в замочную скважину, трон поднимается.Забираем из потайного ящика пилу, кусачки и лом. Одна из плит перед троном имеет рисунок. Применяем на ней лом.
Это часть герба. Идем собирать герб на стене.Не хватает кусочка. Добавляем найденный в полу кусочек, но он не того цвета. Нужно его покрасить. Придется сделать голубую краску.Выходим во двор. На колодец применяем рукоятку. Забираем ведро с водой. Справа от сарая видим дверь. Применяем на нее кольцо от двери из обсерватории. Заходим. С комода забираем колбу. Открываем комод и берем ступку. В инвентаре соединяем ступку и мел, добавляем ведро с водой. Получаем ведро белой краски.Применяем колбу на кран с цветными колбами. Начинаем химичить. В нижней колбе должна получится синяя краска. Нажимаем на кран и получаем колбу синей краски. Применяем ее на ведро с белой краской. Голубая краска готова. Соединяем в инвентаре колбу с голубой краской и кусочек герба. Получаем герб окрашенный в голубой цвет.Возвращаемся в тронный зал и вставляем в герб недостающий кусочек. Герб собран. Открывается дверь справа. Спускаемся вниз. Попадаем в зал для пыток.Отламываем у скелета в клетке кисть. Клещами отламываем 4колышка под клеткой. Справа видим сооружение для пыток. Применяем на него пилу. Огненным Спотом поджигаем угли. Выбираем плоского Спота и укладываем его на вырезанный круг. Подвигаем угли. Теперь нам видно, где находится камень, который проглотил Спот. В инвентаре соединяем кисть, кусачки и веревку. Используем эту конструкцию на Споте и вытаскиваем камень. Снимаем Спота.
Здесь же, около окна мы видим ветку оливы. Нам нужно оливковое масло, что бы смазать солнечную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке, штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Кладем в таны Спота. Заходим в правую клетку и выбираем Спота в виде шара.. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в лабораторию.Высыпаем оливки в колбу на полу справа. Применяем на сосуд огненного Спота. От колбы по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Нам надо провести трубу так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой. Берем на комоде две пробки и затыкаем ими места, где выходит пар. Готовое масло попадает в колбу на окне. Но достать мы ее не можем. Делаем из Спота 5 мячиков и бросаем в сосуд на окне.Можно выходить. Обратим внимание на стену, где висит таблица химических элементов.Заходим в сарай. Масло попало в корыто коровы и она его съела. Применяем на корове ведро и получаем чистое масло.
Идем в обсерваторную.Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы из пыточной. От скрежета астроном роняет слуховую трубку. Подбираем ее и используем как воронку для масла на модели солнечной системы. Заливаем масло из ведра через воронку. Кладем камень, который достали из Спота к остальным камням. Надо их расположить в правильном порядке. Подходим к книжному шкафу и читаем книгу. Расставляем цветные планеты в правильном порядке. Получается красный, сиреневый, зеленый, голубой и коричневатый.Применяем рукоятку на отверстие для ручки и запускаем систему.Смотрим ролик. Спот пьем из фонтана и превращается в кокон.Применяем колбу на фонтан с водой. Кокон падает в фонтан. Голова из снов Сэдвика говорит, что мир будет уничтожен.Берем рукоятку и применяем ее на шестеренки, расположенные под цветными камнями. Мы остановили время!Выходим из обсерватории. Перед дворцом видим Луко с его подданными.Спускаемся вниз. Асгилы нас замечают и кидают в тюрьму.Рядом в клетке висит Бобби. Поговорим с ним. Кричим в дверь тюрьмы, на зов отзывается стражник. Спрашиваем его о Споте.Горни говорит, что тот вероятно свалился в Никуда. Значит нам тоже надо в Никуда. Говорим стражнику, чтобы нас перевели в другую камеру, подальше от Бобби. Стражник поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И кидаем их в Бобби. Бобби кричит, а стражник опускает нашу клетку ближе к полу. Поднимаем камень и применяем его над клеткой Бобби. Опять кидаем в него камнями, Бобби орет и охранник опускает клетку в Никуда.Поднимаем бутылку с живой водой и кокон Спота. Заходим обратно в клетку и попадаем назад в пыточную.Со ступенек берем лом. Подходим к двери и зовем охранника. Говорим, что нам нужно поговорить с Луко. Охранник открывает дверь и ведет нас к Луко. Мы предлагаем ему услуги клоуна и Луко просит показать свое мастерство. Говорим что мы умеем произносить буквы отрыжкой. Появляется меню с буквами. Выбираем по очереди L O U C A U X. Луко узнает свое имя и назначает нас клоуном. Говорит, что мы можем ходить везде, кроме обсерватори.Говорим еще раз с Луко на все темы. Выходим во двор. На шее у дракона висит сумка. Забираем из нее бомбы. Возвращаемся в тронный зал. Пробуем пройти наверх в обсерваторию, Луко ругается. На одной из трубок, соединенных с троном, появляется активная зона. Применяем на нее лом и Луко заливает коричневой жидкостью. Мы бежим в обсерваторию. Видим связанного астронома. Подходим к подзорной трубе и разбиваем его ломом. Подбираем осколок стекла.Осколком перерезаем веревки и забираем их в инвентарь. Разговариваем с астрономом. Подходим к солнечной системе и забираем слуховую трубку. В отсек для масла опускаем веревку, получилась веревка в масле. Соединяем ее с бомбами, Кокон Спота вставляем в слуховую трубку. Трубку с Спотом и бомбы применяем на сломанный телескоп. Стекло на луч под окном.Поджигаем фитили на бомбах. Телескоп стреляет коконом и разбивает Закаменелую голову. Солнечная система снова работает и открываются двери наверху.Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Видим кокон но достать его мы не можем. Пытаемся перейти мост, но он обрушивается. А сзади появляется грязный Луко.Говорим с ним. Применяем колбу с живой водой на сток. Вода стекает и выливается на кокон. Смотрим ролик. Падаем вниз. Но наш верный друг Спот превратился в бабочку, он нас ловит и переносит на другую сторону моста. На краю лежат опять штаны Оппы. Поднимаем их и заходим в дверь.Короля там нет. Видим огромное зеркало. Протираем его штанами. Смотрим ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить одно из зеркал.Применяем лом на зеркало. Возвращаемся в реальность!